Omaggio alle mod - intervista a Dragonfly su Eviternity

Di: Joshua Boyle

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La scorsa settimana, Omaggio alle mod ha puntato i riflettori su Eviternity, un megaWAD da 32 livelli pubblicato appena in tempo per il 25º anniversario di DOOM! Per festeggiare questo capolavoro in 6 capitoli, abbiamo intervistato Joshua “Dragonfly” O'Sullivan per scoprire di più sull’incredibile sfida affrontata da questo modder di 26 anni e dal suo team. Continuate a leggere, Slayer!

SLAYERS CLUB: Puoi parlarci un po’ di te e del team che ha lavorato a questo megaWAD?

DRAGONFLY: Mi chiamo Joshua O’Sullivan. Di giorno sono un web designer, di notte un fan sfegatato di DOOM. Vivo in Inghilterra, e ho creato contenuti legati a DOOM fin dalla primavera del 2005.

Il team di Eviternity era composto da diverse persone, più altri collaboratori che hanno contribuito al progetto anche senza far parte del team. Il team principale era formato dai seguenti membri:

  • Joshua “Dragonfly” O’Sullivan
  • Ola “ukiro” Björling
  • James “Jimmy” Paddok
  • Seongbae “antares031” Park
  • Tristan “Eris Falling” Clark
  • James “an_mutt” Collins
  • Brett “Mechadon” Harrell
  • Paul “skillsaw” DeBruyne
  • Xaser
  • AtroNx
  • StormCatcher.77
  • Afterglow

Siamo stati aiutati anche da persone esterne che hanno contribuito a grafica, audio, musiche, testing, ispirazione e altro ancora. Per l’elenco completo dei riconoscimenti, consultate il file TXT che accompagna Eviternity una volta scaricato.

Eviternity – Hinter den Kulissen 1

SC: Qual è stata la principale ispirazione per questo progetto?

DF: OTEX, il pacchetto di texture creato da Ola “ukiro” Björling, è stato un’enorme ispirazione per me! Il progetto è iniziato quando ukiro mi ha inviato un messaggio che diceva, più o meno, “Ciao, sono oltre dieci anni che lavoro su questo pacchetto di texture e credo di essere in dirittura d’arrivo. Ti interesserebbe provarlo in accesso anticipato?”

Così, ho messo le mani sull’OTEX, l’ho caricato nel mio editor preferito e sono rimasto sbalordito delle risorse che rendeva disponibili. Ho iniziato a lavorare a una mappa veloce per vedere com’erano nella pratica queste novità, e ho creato quella che è diventata la MAP01 di Eviternity. Durante la creazione di questa mappa sono passato rapidamente da “creo giusto una mappa” a “devo assolutamente usarlo per realizzare un megaWAD!”.

Per quanto riguarda ciò che ha ispirato la creazione delle singole mappe, potrei fare un lungo elenco. Una grossa fonte d’ispirazione per me è stato un megaWAD che è ormai considerato un classico: Scythe II di Erik Alm. Ho trovato ispirazione nella dimensione delle mappe, nelle planimetrie ben costruite, nell’attenzione per i dettagli, nel gameplay progressivamente sempre più impegnativo, nel formato episodico a 5 mappe, e altro ancora. È davvero un megaWAD fantastico, che mi è stato più volte d’ispirazione.

Eviternity – Sprung-Pads

SC: Qual è stata la tua prima esperienza con DOOM?

DF: A dire il vero, la mia prima esperienza si perde tra i ricordi confusi degli anni novanta. Quand’ero bambino, mio padre invitava i suoi amici per sfidarli a deathmatch in LAN. Usavano 4 PC disposti su un tavolo circolare, con i loro grossi monitor a tubo catodico. Si sfidavano in diversi giochi, uno dei quali era appunto DOOM! Ricordo molte urla competitive e risate. Mi divertivo moltissimo a guardarli!

La mia prima esperienza diretta con DOOM risale invece al 2004, quando comprai la Collector’s Edition di DOOM. Completai tutti gli IWAD... lo ammetto, a difficoltà “Hey, not too rough”... e poi mi chiesi se non ci fossero altri livelli che potessi affrontare. All’inizio del 2005, scoprii /idgames di Doomworld, che ospitava decine di livelli da provare.

SC: Che cosa ti ha spinto nel mondo delle mod di DOOM?

DF: Dopo aver provato molti livelli creati da altri utenti, divenni curioso, chiedendomi: “quanto sarà difficile creare un mio livello?” Sono sempre stato un tipo creativo, e mi è sempre piaciuto creare i miei livelli nei giochi che mi permettevano di farlo, anche se solitamente si trattava di creazioni piuttosto semplicistiche. Dopo aver letto alcuni file di testo delle mappe provate, scoprii l’esistenza di Doom Builder. Ne scaricai una copia, e in quell’attimo nacque la mia passione imperitura per le mod.

Eviternity – Ingame 1

SC: Che cosa aspetti di più di DOOM ETERNAL?

DF: Oh, è una domanda difficile! Ci sono due cose che aspetto con impazienza. La prima, dei combattimenti più ancora più raffinati. DOOM (2016) con un gameplay più tosto? Figata! Ho provato DOOM Eternal al QuakeCon di Londra, e ho davvero adorato la parte a cui ho giocato, tanto da essere tornato a provarlo una seconda volta. Hanno davvero aumentato l’enfasi sulla gestione dei movimenti e delle risorse, il che è una grossa parte di ciò che rende i giochi classici così godibili e intramontabili, perciò non vedo l’ora di scoprire il resto del gioco e di vedere come va.

Come seconda cosa, la colonna sonora. Con DOOM (2016), Mick Gordon ha prodotto quella che potrebbe essere la migliore colonna sonora di sempre, quindi sapere che sta lavorando con lo stesso stile musicale è incredibilmente emozionante! (E poi, un coro di screamer metal? CHE SPETTACOLO!)

Cercate altre informazioni su Eviternity? per scoprire altri retroscena con Dragonfly! Volete lanciarvi nel mondo delle mod? Iniziate con i nostri articoli su !

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