Nuovo add-on disponibile: SIGIL II

Di: Joshua Boyle

SIGIL II is available now as a free Add-on for DOOM (1993) and DOOM II

Stiamo festeggiando i 30 anni della serie DOOM con un nuovo add-on gratuito per DOOM (1993) e DOOM II. John Romero ritorna a uno dei nostri add-on originali, SIGIL, con il suo attesissimo seguito, ora disponibile!

SIGIL II

SIGIL II Logo

SIGIL II è un episodio gratuito di nove livelli, disponibile ora per DOOM (1993) e DOOM II. Scaricate e giocate a SIGIL II visitando il menu di gioco Add-on di DOOM (1993) e DOOM II. Disponibile su PC, Xbox One, PlayStation 4 e Nintendo Switch, e in modalità retrocompatibilità su Xbox Series X|S e PlayStation 5.

Ma non finisce qui! Continuate a leggere per un'intervista esclusiva di Omaggio alle mod con nientemeno che il creatore di questo add-on in persona!

Shooting a weapon at an enemy in a room full of skulls.

John Romero è un pluripremiato game designer, level designer e programmatore il cui lavoro comprende oltre 130 giochi, 107 dei quali sono stati pubblicati a livello commerciale, tra cui titoli iconici come Wolfenstein 3D, DOOM e Quake. Romero ha lavorato nei settori mobile, hardcore, mid-core, casual e MMO, ed è stato cofondatore di otto società di videogiochi di successo, tra cui id Software, Gazillion Entertainment e, più recentemente, Romero Games, che ha festeggiato il suo ottavo anniversario nel 2023.

SLAYERS CLUB: Bentornato, John! Siamo felicissimi di riaverti insieme a noi con SIGIL II in occasione del 30º anniversario di DOOM! Come va la vita in Irlanda?

John Romero: Va in modo eccellente e impegnativo! Quest'anno ho lavorato a un nuovo sparatutto in soggettiva e, come sapete, su SIGIL II. Grazie per avermelo chiesto.

SC: SIGIL II rappresenta la conclusione della storia tra DOOM (1993) e DOOM II... o pensi che sarai tentato di riaprire l'editor di mappe quando DOOM si avvicinerà a un altro anniversario importante?

JR: Sì, SIGIL II è la conclusione della storia che precede DOOM II. Ho già iniziato il prossimo pacchetto di mappe per DOOM II, che si chiamerà HELLION. Dopo HELLION ci sarà un episodio di Quake, quindi non so se rivisiterò DOOM (1993).

Preparing to fight Cacodemon.

SC: Hai reclutato nuova linfa nella tua squadra per questo progetto o hai mantenuto i membri già collaudati?

JR: Ho mantenuto la mia collaudata squadra di straordinari guru tecnologici di DOOM, con l'aggiunta di un membro di AF-Domains che è un professionista assoluto. Sono tutti molto coinvolti nella community di DOOM, quindi conoscono tutte le eccezioni più assurde dei porting originali.

Come si evince dalla schermata dei riconoscimenti, ci sono più persone coinvolte, dal momento che ci occupiamo dei post sui social, e, dato che la creazione di una scatola fisica è così impegnativa, mia moglie gestisce la parte di produzione della mod. E, naturalmente, il nuovo compositore, THORR, sta entusiasmando i giocatori di tutto il mondo con il suo mix unico di ritmi industriali hardcore e linee di chitarra solista anni ottanta.

SC: Parlaci della tua filosofia di creazione delle mappe, riassumibile in "crea il primo livello per ultimo".

JR: All'inizio di un progetto, si progetta tutto in modo organico, il che significa che non è tutto scolpito nella pietra e può cambiare man mano che lo si sviluppa per avere maggiore flessibilità nel realizzare il miglior prodotto possibile. Inizio sempre partendo dal centro del set e rimbalzo avanti e indietro intorno a quel centro. Il mio ExM1 è sempre l'ultimo, perché a quel punto conosco tutti gli aspetti interessanti e unici dell'avventura che i giocatori affronteranno e posso inserire in quel primo livello il risultato finale dell'evoluzione progettuale che ho affrontato.

Shooting a weapon at oncoming enemies.

SC: Hai mostrato alcuni livelli nelle tue live di SIGIL II, e sembra che tu abbia raggiunto vette diaboliche nell'alzare l'asticella della sfida per i giocatori. Quali metodi hai impiegato per alzare la posta da SIGIL a SIGIL II?

JR: Quando mi sono trovato a regolare la difficoltà del livello Ultra-Violenza per SIGIL II, ho deciso di renderla più impegnativa rispetto a quella di SIGIL. La difficoltà dell'UV di SIGIL è stata progettata in modo che potessi finire un livello senza salvare: era possibile completare la mappa senza rischiare di morire. Con SIGIL II, la mia scelta è stata quella di renderlo così difficile da dover salvare/caricare i livelli.

SC: A parte la nuova sfida, quali sono i parallelismi tra SIGIL e SIGIL II per quanto riguarda l'ispirazione e/o le aspettative che fornirai ai giocatori?

JR: SIGIL e SIGIL II si basano su una trama in cui Satana ordina a Bafometto di fermarti a tutti i costi e nasconde trappole nei teletrasporti a pentagramma per trasportarti nelle zone peggiori dell'Inferno. La grafica di SIGIL II è un po' più infernale di SIGIL, quindi c'è ancora più rosso e lava ovunque.

Volevo anche assicurarmi che ci fossero più livelli esterni. SIGIL aveva E5M5. Ogni livello di SIGIL II presenta aree all'aperto, alcuni più di altri. L'unica aspettativa che i giocatori devono avere è che SIGIL II sia il classico design di DOOM con un livello di difficoltà Ultra-Violenza davvero tosto.

SC: Abbiamo alcune domande rapide, ma molto importanti per la community, riguardo a FIREBLU! (Nota per i lettori non appassionati: FIREBLU si riferisce a una texture animata originale di DOOM che ha raggiunto lo status di meme di culto)

A pulsating interlacing of stark red and blue: FIREBLU

Rapida - Fireblu 1: Possiedi tende per la doccia, centrini o copripiumini FIREBLU? Se no, perché no?

JR: No, perché avrei preferito dimenticarmi definitivamente di quella texture! Aaaagghhh!

Rapida - Fireblu 2: FIREBLU è fresca al tatto?

JR: Caldo e freddo si bilanciano fino a raggiungere la temperatura ambiente.

Rapida - Fireblu 3: C'è qualche aneddoto speciale legato a FIREBLU nel team di sviluppo?

JR: Ricordo che, dopo che Kevin ha creato la texture, mi sono chiesto dove l'avremmo mai usata. All'inizio dell'E3M6 c'è un intero edificio con FIREBLU all'esterno, e ricordo di aver guardato un muro di FIREBLU mentre sentivo una traccia MIDI che non si adattava all'estetica del gioco. L'abbinamento tra la musica e la texture mi ha spinto a eliminare immediatamente la traccia. La texture è rimasta perché non volevo rovinare il lavoro di Sandy, che forse voleva che la texture rappresentasse il caos casuale dell'Inferno.

SC: Parlando dell'incredibile community di DOOM, c'è qualche menzione speciale che vorresti fare dopo la nostra ultima intervista?

JR: Mio Dio, MYHOUSE.WAD è un'opera d'arte. È un tesoro. Anche VENTROUS è davvero incredibile. Apprezzo molto i CACOWARD ogni anno, e gli autori dei livelli meritano tutte le lodi. Doomworld e id Software si impegnano molto per la community, ed è uno dei motivi per cui il gioco va ancora forte.

SC: Grazie mille per averci dedicato il tuo tempo e per aver creato altri livelli divertenti che ci fanno urlare contro gli schermi!

JR: Grazie per aver chiesto di SIGIL II. Potrebbe essere la prima volta che una mod di DOOM finisce sulla copertina di PC GAMER.

  • Per chi si fosse perso la nostra intervista di Omaggio alle mod su SIGIL con John Romero durante il 25º anniversario di DOOM, cosa aspettate? Date un'occhiata agli add-on SIGIL e SIGIL II oggi stesso!
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