Nuovo add-on disponibile: Spiritworld per Quake

Di: Joshua Boyle

The Spiritworld Add-on for our re-release of Quake is available now.

Preparatevi per un viaggio ultraterreno con il nostro ultimo add-on gratuito per Quake ispirato al quarto episodio di Quake. Scoprite oggi stesso il geniale Spiritworld.

SPIRITWORLD

A dark industrial room with guards stationed at every corner.

Scaricate e giocate a Spiritworld visitando il menu Add-on di Quake, disponibile su PC, Xbox One, PlayStation 4 e Nintendo Switch, con retrocompatibilità su Xbox Series X|S e PlayStation 5.

Volete sapere di più su questa creazione che ha un legame con il mod Copper? Leggete la nostra intervista esclusiva sul dietro le quinte di questo add-on e diamo un caloroso benvenuto ai suoi autori che vengono dalla Finlandia: Newhouse e zigi!

---

SLAYERS CLUB: Complimenti per l’uscita di Spiritworld! Siamo entusiasti di averti tra i creatori degli add-on di Quake. Da quanto tempo realizzate livelli?

NEWHOUSE: Ho scoperto la mia passione per il mapping di Quake all’inizio del 2015, ma ho iniziato a creare attivamente dal 2016. Perciò... otto anni.

ZIGI: Anche se gioco a Quake dal 1996, ho iniziato con il mapping solo nel 2019. Per molto tempo sono stato principalmente dedito al multigiocatore, ma ogni tanto provavo alcuni contenuti della community. Oggi ho davvero poco tempo per giocare, poiché il mio tempo libero lo dedico a vari progetti di mapping.

Display of the modding interface.

SC: Siamo entusiasti di presentare un add-on così moderno, originariamente pubblicato all’inizio di quest’anno! Che cosa puoi dirci dell’attuale scena di modding per Quake?

ZIGI: La scena attuale sta andando molto bene, secondo me. Ci sono un sacco di volti nuovi che stanno spuntando nel Discord di Quake dedicato al mapping (ce ne sono anche di vecchi!), e ci sono tanti eventi dedicati al mapping organizzati regolarmente!

Abbiamo anche una community di mapping piccola ma molto attiva in Finlandia (da dove veniamo io e Newhouse). Finora abbiamo pubblicato due episodi e attualmente stiamo lavorando al terzo.

An open roofed room filled with lava.

SC: Quanto era grande il team per questo progetto?

ZIGI: Avevamo varie persone per codice, texture, modellazione, suoni, musiche e testing. Dieci, se ricordo bene. Più tardi vedo di ricordarmele tutte!

SC: Quanto tempo avete impiegato per completarlo?

ZIGI: Ci sono voluti circa dieci mesi per realizzare l’episodio, più altre due settimane di modifiche per la riedizione.

Display of the modding interface.

SC: Qual è stata la vostra principale ispirazione?

ZIGI: L’ispirazione principale è stata il quarto episodio [[di Quake]], il Mondo Antico. In realtà, ho iniziato a pianificare di realizzare un episodio a tema Mondo Antico nel 2021, ma non è mai partito. Poi, dopo aver organizzato un evento di speedmapping a tema Mondo Antico a maggio del 2022, ho deciso che era ora di cominciare sul serio.

Sapevo che Newhouse è uno dei pochi, oltre a me, a cui piace molto l’episodio 4, perciò gli ho chiesto se fosse interessato a collaborare. Ed eccoci nel 2023, con un episodio pieno di percorsi strani e trappole malefiche! Entrambe le nostre mappe di quell’evento di speedmapping sono state modificate e sono finite in Spiritworld. Permettimi di aggiungere, come bonus, che il nome dell’episodio deriva dal film "Predator 2".

NEWHOUSE: Ho sempre amato i livelli di Sandy Petersen in DOOM II, e il suo lavoro sull’episodio 4 di Quake mi ha ispirato fin dall’inizio. Molte delle mie proposte in ambito speedmapping si stavano indirizzando verso un layout più sognante, con inquietudine e orrore in abbondanza. Quando zigi mi ha chiesto di aiutarlo a mappare Spiritworld, avevo molte idee su cosa sarebbe stato Spiritworld in termini di storia. Alla fine ho raccontato una storia sottile, oscura e contorta. Durante la [sua] creazione, ho condiviso molti prefabbricati per trappole e altri elementi per zigi.

A dark hallway filled with tall chairs.

SC: Qual è il vostro approccio alla progettazione di livelli?

ZIGI: Di solito comincio lavorando sulla parte centrale della mappa. Molte delle mie mappe hanno una sorta di elemento cardine che il giocatore rivisiterà almeno una volta. È facile iniziare a costruire una mappa da quella stanza principale, progettando nuovi scontri ogni volta che il giocatore vi ritorna.

NEWHOUSE: Mi baso su varie idee, come pezzi di un puzzle che troveranno il loro posto [...] mentre continuo a mappare. Mi piace pensare che le idee si spostano su questa grande tela vuota finché non si trovano tutti i colori. Ed è in quel momento che il quadro prende vita. Mi piace capire come le diverse emozioni si legano tra loro in una logica più “onirica”. Nessuna delle mie mappe potrebbe essere considerata realistica. C’è qualcosa di interessante nella sovrapposizione tra sogni e mapping di Quake.

Display of the modding interface.

SC: Perché avete scelto il mod Copper per integrare questo progetto? L’hai modificata per realizzare la tua visione? (Nota: leggete la nostra intervista agli autori Lunaran e Scampie per maggiori informazioni su Copper, il supplemento per giocatore singolo presente anche in Underdark Overbright.)

ZIGI: Copper sembra [come il Quake originale] con alcuni piccoli ed eccellenti cambiamenti. Il blocco di rientro di cinque secondi rende la modalità cooperativa molto divertente. Ed è davvero gestibile dai mapper!

NEWHOUSE: Abbiamo scelto Copper senza esitazione. Sembrava il mod più pulito e forniva molti spunti e codici atti a rendere gli scontri appaganti ma pur sempre in stile [Quake] originale. Copper aveva una direzione precisa, permettendoci di non farci confondere da troppe opzioni.

SC: Che strumenti avete usato per creare questo add-on?

NEWHOUSE: Trenchbroom ed ericw-tools per le mappe, TexMex per estrarre i WAD delle texture dalle mappe o aggiungere texture, QME Quake Model Editor per aggiungere skin per il nuovo boss e FTEQC Code Converter per compilare nuovi programmi, poiché abbiamo aggiunto qualche nuova riga di codice.

A dark room surrounded by a river of lava.

SC: Avete dei modder preferiti nella community di Quake? Ci sono mappe o mod che consigliereste?

NEWHOUSE: Ho fatto grandi passi durante la creazione di SMEJ 1 e 2 con mapper finlandesi, ma la mia ispirazione è sempre stata di creare livelli come quelli di Sandy Petersen ed evolvermi. Oltre a questo, mi piace collaborare con molti mapper di Quake davvero in gamba e imparare insieme. Non posso menzionarne solo uno, perché sono molti quelli che mi hanno influenzato in questi anni. Per quanto riguarda gli altri episodi, mi piace molto Dimension of the Past.

ZIGI: Odio dover scegliere un modder o un team tra così tante ottime nell’ambito del modding di Quake, ma il mio pacchetto preferito in assoluto è “Travail - A Quake Journey”. L’episodio 2 mi piace tantissimo.

Display of the modding interface.

SC: Volete citare qualcun altro? Approfittatene...

ZIGI: Vorrei iniziare ringraziando le dieci persone menzionate prima e che ci hanno aiutato con l’episodio:

Immorpher, dumptruck e BouncyTEM per le tracce musicali che abbiamo utilizzato.

bmFbr e VuRkka per l’aiuto con il coding e danz per le texture.

Kebby, ptoing, Fairweather e sock per modelli, codice e skin per il boss e la Runa degli Spiriti.

Un grazie ai playtester aggiuntivi alexUnder, Henry Ambrose, Mazu, riktoi e pqp.

Grazie a id Software per aver creato Quake e soprattutto a Sandy Petersen per aver creato il Mondo Antico. Grazie a Lunaran per il mod Copper. Grazie alla community di Quake per aver creato cose fantastiche per 27 anni! Infine, grazie a VOI perché giocate a Spiritworld.

NEWHOUSE: Un ringraziamento a tutto il team di Spiritworld, al team SMEJ per i bei ricordi legati alla realizzazione di SMEJ 1 e 2. Un ringraziamento speciale a zigi che mi ha sopportato... a volte so essere piuttosto caotico. Un ringraziamento a tutte le persone fantastiche che gestiscono tutti i tipi di eventi di mapping e creazione di progetti che verranno.

A person wearing armor walking towards a chest in a darkly lit room.
CondividiCondividiTutti gli articoli
Slayers Club

Ultimi articoli