Nuovo add-on disponibile: QDOOM per Quake

Di: Joshua Boyle

Download the QDOOM Add-on via the in-game menu in our re-release of Quake today

Festeggiamo 30 anni di DOOM, e anche Quake partecipa alla celebrazione. Un nuovo add-on gratuito è disponibile per Quake con gli iconici demoni di DOOM in un crossover che stravolge la realtà!

QDOOM

A dark room full of oncoming enemies.

QDOOM reinventa il leggendario primo episodio di DOOM (1993), Knee-Deep in the Dead, con il motore di Quake. Affrontate una letale orda formata da nemici di Quake e DOOM in questa appassionata lettera d’amore alle serie di id Software icone di questo genere.

Scaricate e giocate a QDOOM visitando il menu Add-on di Quake, disponibile su PC, Xbox One, PlayStation 4 e Nintendo Switch, con retrocompatibilità su Xbox Series X|S e PlayStation 5.

Scoprite di più su come è nata questa congiunta progenie di mostri nella nostra intervista al modder con protagonista il creatore di QDOOM Antonio González alias Drugod:

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QDOOM editor screen.

SLAYERS CLUB: Bentornati a un’altra edizione dell’intervista al modder di Quake! Siamo entusiasti di presentare in anteprima un esclusivo add-on per celebrare il 30° anniversario di DOOM, disponibile per la community per la prima volta. Parlaci un po’ di te!

DRUGOD: Ciao! Sono Antonio González dalla Spagna, conosciuto come Drugod. Lavoro come programmatore e progettista di livelli presso Bloom Team, i creatori del pluripremiato mod di DOOM Bloom, un peculiare crossover di DOOM e Blood.

Al momento, stiamo sviluppando il nostro primo videogioco, Voidwalker. Si tratta di un FPS rétro realizzato con il motore di Quake e che presenta un’estetica ispirata all’architettura brutalista. I fan degli sparatutto classici lo apprezzeranno!

SC: Proporre il seminale Knee-Deep in the Dead di DOOM, con demoni e tutto il resto, in Quake non è un’impresa semplice. Che cosa ti ha ispirato a creare questo add-on?

DRUGOD: Da quando ho sviluppato un interesse per il modding, creare un mod per Quake è stato sempre un mio sogno. Sono affascinato dalla sua estetica e dal sorprendente utilizzo delle luci. Con il Bloom Team, dopo la pubblicazione del nostro mod Bloom, mi è parsa l’occasione perfetta per tornare alla mia aspirazione di sviluppare un mod per Quake. Ispirandomi al concetto di crossover di successo di Bloom, che fondeva DOOM e Blood, ho pensato a una fusione simile tra le serie di DOOM e Quake.

Per dare vita a questa idea, ho cominciato sperimentando la conversione dei mostri di DOOM in QuakeC con esiti promettenti. Dopo aver convertito tutti i mostri di DOOM, il mio ambizioso obiettivo era creare mostri ibridi. Purtroppo, la mancanza di grafici 3D pronti ad aiutarmi con questa impresa mi ha costretto a rivalutare la complessità del mod. In questa fase di riflessione, è nata l’idea di adattare il leggendario episodio 1 di DOOM per Quake. Questo nuovo obiettivo meno vasto mi ha permesso di lavorare a un progetto di modding più semplice, ma comunque coinvolgente, all’interno dell’universo di Quake.

Firing a weapon at oncoming enemies.

SC: Come hai gestito la questione di offrire ai giocatori la possibilità di selezionare i nemici di DOOM e/o Quake per questo add-on, il tutto nel gioco?

DRUGOD: Lo sviluppo di QDOOM ha rappresentato una sfida unica, non tanto tecnica quanto concettuale. In particolare, nel modo in cui presentare le opzioni all’utente. Siccome la modifica dei menu di gioco non era fattibile, ho dovuto introdurre un approccio alternativo. Alla fine, ho integrato il meccanismo di selezione nella stessa mappa di partenza per due motivi principali. In primo luogo, questo metodo si allinea con la classica esperienza di Quake, per cui si seleziona l’episodio come se fosse il livello di difficoltà. Ora i giocatori possono anche selezionare il tipo di mostro in questo ambiente familiare. In secondo luogo, complice la possibilità di aggiungere altri episodi a QDOOM in futuro, questa configurazione permette ai giocatori di cambiare il tipo di mostro tra un episodio e l’altro senza necessariamente iniziare una nuova partita.

Dal punto di vista tecnico, ho usato variabili del motore precedentemente inutilizzate. Queste variabili possono memorizzare le selezioni dell’utente, consentendo l’invocazione interna di diversi mostri in base a tali selezioni. Questo approccio non solo mantiene l’integrità delle partite salvate, ma garantisce anche la compatibilità, non solo con la [riedizione migliorata di Quake], ma anche con altri port sorgente. È una soluzione che bilancia efficacemente la necessità di innovare entro i limiti della struttura di gioco esistente, offrendo ai giocatori un’esperienza fluida e nuova.

QDOOM editor screen

SC: Da quanto tempo ti occupi di mod e livelli per Quake?

DRUGOD: Il mio viaggio nel modding per Quake è iniziato relativamente di recente, intorno al 2020, quando ho iniziato ad avvicinarmi al QC e a vari port sorgente per i miei progetti iniziali. Il mio coinvolgimento nella scena modding di DOOM risale a molto prima. Infatti, creo mappe di DOOM dalla metà degli anni ‘90. Tuttavia, è stato solo nel 2015 che abbiamo iniziato a lavorare molto seriamente al mod Bloom, cosa che ha segnato un cambiamento significativo nel mio approccio al modding. Questo periodo ha rappresentato il mio coinvolgimento più profondo e dedicato nella community del modding.

SC: Che cosa ne pensi dell’attuale scena di modding per Quake?

DRUGOD: Negli ultimi anni, la community di modding di Quake ha visto una crescita importante, tendenza che attribuisco in gran parte all’introduzione di nuovi strumenti come Trenchbroom e all’influente lavoro di creatori di contenuti come Dumptruck_ds. Questi sviluppi hanno reso il motore più accessibile e ampliato la comprensione collettiva delle sue capacità. La [riedizione migliorata di Quake] ha ulteriormente alimentato questo slancio, attirando nuove attenzioni sulla serie e dimostrando le vaste opportunità di modding con Quake. Questa rinascita sta ispirando una nuova generazione di creatori a proporre i propri progetti, ed è uno sviluppo che trovo entusiasmante.

Tuttavia, nonostante tali progressi, credo che vi sia ancora bisogno di ulteriori risorse e sostegno. Servono una condivisione maggiore delle conoscenze all’interno della community e una documentazione completa sugli strumenti compatibili con i sistemi operativi più recenti per scatenare il vero potenziale del modding per Quake.

Firing a weapon at oncoming enemies.

SC: Hai lavorato con un team per questo rinnovato episodio?

DRUGOD: Sono coinvolto attivamente con il Bloom Team per il progetto Voidwalker, ma ho intrapreso questa impresa da solo. Le mie responsabilità riguardavano la conversione delle mappe di DOOM in formato Quake, in particolare nel formato BSP (Binary Space Partitioning), ossia il nucleo della struttura dei livelli di Quake. Inoltre, ho gestito tutti gli aspetti relativi alla programmazione.

In termini di grafica 2D, il mio ruolo era più limitato. Ho apportato piccole modifiche, come cambiare i menu e adattare gli sprite di DOOM per conformarli alla palette di Quake. A parte questi aggiustamenti, non ho approfondito l’aspetto grafico 2D perché mi sono concentrato principalmente sulla conversione delle mappe e sulle sfide di programmazione cruciali per questo progetto.

QDOOM editor screen.

SC: Che strumenti hai usato per creare questo add-on? Quanto tempo hai impiegato?

DRUGOD: Per questo progetto di modding, ho utilizzato una serie di strumenti specializzati: Trenchbroom per la gestione della mappa, Slade per estrarre le risorse di Doom, GIMP per le modifiche alle texture e le correzioni della palette, Notepad++ per la codifica QC e le conversioni delle mappe, FIMG per adattare gli sprite di DOOM al formato di Quake e TEXMEX per creare file di texture compatibili. Ogni strumento ha avuto un ruolo fondamentale per la fusione degli elementi di DOOM con il motore di Quake, consentendo l’esecuzione corretta del mod.

Ho iniziato lo sviluppo di questo progetto a novembre 2022. Tuttavia, il tempo totale impiegato è stato relativamente breve, diciamo circa nove mesi di sviluppo.

QDOOM editor screen.

SC: Chi sono i tuoi modder preferiti nella community di Quake? Mod che consiglieresti?

DRUGOD: Nutro un immenso rispetto per i creatori di progetti come Quoth, Dwell, Alkaline, Reliquary, Arcane Dimensions, Rubicon 2 e Contract Revoked. Questi mod rappresentano l’apice della creatività e della capacità tecnica della community di Quake. Sono veri e propri capolavori che dimostrano l’incredibile potenziale raggiungibile nell’ambito del modding. I loro contributi sono stati indubbiamente una fonte di ispirazione nel mio viaggio in qualità di modder.

QDOOM editor screen.

SC: Vuoi citare qualcun altro? Approfittatene...

DRUGOD: Vorrei esprimere la mia più profonda gratitudine a chi mi ha sostenuto, in particolare alla mia famiglia e a Nahuel, i cui consigli e il cui aiuto si sono rivelati inestimabili. Un ringraziamento speciale ai colleghi del Bloom Team per la collaborazione dimostrata negli anni e per quella che verrà. Ringrazio anche il server Discord Boomers Dimension.

Per coloro che sono interessati ai giochi FPS rétro, sono felice di condividere il collegamento Steam al nostro prossimo progetto Voidwalker. Se mai dovesse suscitare il vostro interesse, aggiungetelo alla lista dei desideri!

QDOOM editor screen.

Nello spirito dello shareware più popolare del 1993, Knee-Deep in the Dead di DOOM, ora potete combattere grazie a un’esperienza in stile Quake potenziata ben 30 anni dopo con questo add-on gratuito. Che cosa aspettate? Scaricate e giocate a QDOOM dal menu Add-on di Quake oggi stesso!

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