Nuovo add-on disponibile: Tainted per Quake

Di: Joshua Boyle

Play the free Tainted Add-on in our re-release of Quake today.

I colpi di scena abbondano nell’ultima aggiunta alla nostra gamma di add-on gratuiti! Offerto originariamente alla community meno di un anno fa, Tainted è ora disponibile come add-on gratuito e sfrutta la mod Copper per la riedizione di Quake.

Cavernous hallway with magma flow from above.

(Per chi se lo fosse perso: leggete la nostra intervista al modder con gli autori di Copper, Lunaran e Scampie, presentati per la prima volta con l’add-on Underdark Overbright, anch’esso disponibile nel gioco.)

TAINTED

Con un design memorabile, sia nell’estetica sia nella progettazione, Tainted offre una campagna per giocatore singolo da otto episodi che premia i giocatori che sanno prestare attenzione all’ambiente circostante. Oltre alla classica azione sparatutto di Quake, ci sono rompicapi che espandono la mappa, spazi verticali e passaggi interconnessi. Fatevi strada in questo nuovo e avvincente add-on!

Darkened halls illuminated by lamps.

Tainted è disponibile come download gratuito visitando il menu Add-on di Quake su PC, Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4, PlayStation 5 e Nintendo Switch.

Starting area, in arid outdoor environment.

Ma aspettate! Abbiamo anche una nuova puntata della rubrica Intervista al modder, dedicata a farci conoscere meglio i creatori della community responsabili di questi fantastici add-on e il loro modus operandi! Oggi siamo felici di parlare per la prima volta con il creatore di Tainted: Jakob “DragonsForLunch” Christoffersen!

SLAYERS CLUB: Grazie per essere qui con noi, Jakob! Come hai iniziato a creare le tue mappe?

JAKOB CHRISTOFFERSEN: Ho cominciato con DOOM alla fine del 2019. Mi ero procurato l’editor di DOOM e avevo creato per gioco una versione infestata dai demoni della mia casa d’infanzia. Poi ho pubblicato un paio di mappe indipendenti e un breve episodio, prima di passare a Quake e dopo aver lavorato con le mappe per circa un anno.

In-editor shot of Add-on development.

SC: Siamo entusiasti di includere un add-on così moderno, originariamente pubblicato appena l’anno scorso! Che cosa puoi dirci dell’attuale scena di modding per Quake?

JC: Migliora sempre di più! Ci sono talmente tante persone piene di talento che a volte pubblicare una mappa mi intimidisce un po’! Mi piace che vi sia un buon mix di mappe per Quake “classiche” e contenuti per mod come Alkaline, Arcane Dimensions, Re:mobilize e Copper. Ogni mod ha caratteristiche ed elementi di gameplay specifici, perciò Quake è diventato un vero sandbox per aspiranti progettisti di livelli che vogliono sperimentare con diversi scenari di gioco oltre al gioco base. Senza contare che anche gli strumenti per creare mappe stanno migliorando, e questo rende il tutto ancora più interessante.

SC: Abbiamo notato nuove texture e nuovi suoni davvero interessanti in Tainted. Quanto era grande il tuo team per realizzare questa rivisitazione completa dell’episodio?

JC: Il mio team era composto... solo da me. All’inizio, per le mappe utilizzavo texture create dalla community. Per la riedizione, ho creato io nuove texture che ho unito a quelle di Kell e Lunaran e alle texture classiche. Non avevo mai lavorato più di tanto alle texture, perciò è stato sicuramente uno stimolo nuovo.

Moody purple skies above a cobblestoned street.

SC: Adoriamo la tua introduzione all’add-on:

Nella tua terra corrotta è giunto un insondabile orrore cosmico. Abomini mostruosi seminano caos e disperazione, e la Runa del Potere, che pulsa di energie proibite, è stata rubata. Per riportare l’armonia e sventare la rovina, dovrai respingere le creature occulte e recuperare la Runa del Potere...

Quali sono state le fonti di ispirazione principali?

JC: Volevo che sembrasse un’avventura! Quando gioco al Regno della Magia Nera (secondo episodio di Quake), le mappe sembrano connesse, come se stessi attraversando un luogo vero. Per Tainted volevo emulare questo aspetto. Si nota di più quando entri nella terza mappa, fuori dal portone della fortezza in cui ti trovavi nella mappa precedente. Ho anche pensato che fosse divertente far cominciare il giocatore nelle mappe “medievali” per poi raggiungere una base tecnologica, come una sorta di sovversione della progressione degli episodi originali. L’ultima mappa, Future Imperfect, è fortemente ispirata alla mappa iniziale di Underdark Overbright, in cui il giocatore esplora la mappa E1M1 originale in uno stato di decadenza e abbandono.

In-editor shot of Add-on development.

SC: Molti dei livelli di Tainted contengono rompicapi che permettono di espandere la mappa man mano che la si attraversa. Ci sono anche un uso intelligente della verticalità che aggiunge ulteriore divertimento al gameplay e un ulteriore senso di coinvolgimento che rende viva l’architettura tentacolare. Come affronti la progettazione dei livelli?

JC: Penso che gettare delle buone fondamenta sia molto importante, perciò passo molto tempo assicurandomi che il livello sia divertente da esplorare, abbia un buon ritmo e vi siano delle sorprese per le visite successive. Quando ho iniziato questo hobby, mi sono basato sulle regole di progettazione di John Romero (per DOOM), e le sfrutto ancora oggi quando faccio mapping. Ho sperimentato molto con vari metodi: creare bozzetti su carta, descrivere il flusso di gioco testualmente, partire subito dall’editor e così via. Ho scoperto che tutte queste tecniche possono funzionare. Credo che la cosa importante sia iniziare con poco ed espandersi sempre di più. Cerco di non far confluire troppe idee in una mappa, così evito di incagliarmi in qualcosa di troppo ambizioso e riesco a portare a termine il progetto. È più probabile che finisca di realizzare due mappe da 10 minuti piuttosto che una da 20 minuti.

Top-down view of maze-like stone structures.

SC: Quando si completa l’ultimo livello di Tainted, offri la possibilità di tornare alla mappa iniziale per esplorare più approfonditamente la campagna. Dicci di più sull’idea alla base di questa funzionalità...

JC: Volevo offrire al giocatore una ricompensa a sorpresa e congedarlo degnamente per aver completato l’episodio. Mentre lavoravo a Tainted, i membri della community di Quake avevano organizzato un confronto libero sulle mappe di esplorazione (mappe senza combattimento, ma con un’enfasi sull’esplorazione e sui rompicapi). Volevo contribuire, ma non sono riuscito a completare la mia mappa in tempo. Alla fine, ho preso quell’idea e l’ho riciclata in Tainted. La grande chiesa presente si ispira vagamente alla cattedrale di Roskilde, nella mia città natale.

Large circular hall with open ceiling.

SC: Ci parli della tua decisione di usare Copper in questo progetto?

JC: Inizialmente, il progetto era partito con Quake versione base, ma ho capito subito che avrei potuto lavorare molto più rapidamente in Copper. Copper non solo rinforza il gameplay di Quake rendendo più semplice per noi creare interessanti scenari di combattimento, ma offre anche una serie di strumenti migliorativi in termini di editor.

In-editor shot of Add-on development.

SC: Che strumenti hai usato per creare questo add-on?

JC: Il mio quaderno per i bozzetti, Trenchbroom per il mapping, Notion per appunti e scrittura, Photoshop e Aseprite per le texture, gli strumenti di compilazione di Eric W, PakScape e TexMex per confezionare il mod.

SC: Chi è il tuo modder preferito o il tuo team di modder preferito nella community di Quake e qual è la tua creazione preferita?

JC: I modder straordinari sono tantissimi, ed è difficile indicarne solo uno. Penso che Dwell con Fairweather come Project Lead sia un risultato sorprendente che unisce il classico gameplay di Quake ad alcuni nuovi espedienti ed elementi di gioco. Fairweather lo considero il re del gameplay duro e puro di Quake, anche se alcune delle sue mappe sono molto difficili da completare, almeno per me (sono sicuro che lo prenderà come un complimento)!

Outdoor environment with shadowed overhands and foggy green skies.

SC: Vuoi citare qualcun altro? Approfittane...

JC: Grazie alla community di Quake per aver tenuto Quake in vita! Grazie per tutti i feedback e le critiche e a chi mi ha dato una mano con le mie mappe! Grazie a David Spell per aver realizzato la straordinaria serie di video “Mapping for Quake”, spingendomi a mappare. Grazie ad AlexUnder e Yoder per aver proposto Tainted per la riedizione. Grazie a id Software per aver creato Quake e per continuare a supportarlo dopo tantissimi anni! Ci sarebbero tante altre persone da ringraziare, ma per il momento va bene così!

Underground ruins with torches.

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