Nuovo add-on disponibile: Tetanus

Di: Joshua Boyle

The Tetanus logo, shown from a top-down perspective over a beach.

Siamo entusiasti di annunciare un nuovo arrivo nel nostro pantheon di add-on creati dalla community all'insegna dello sterminio di demoni. Dopo essersi classificato secondo ai Cacowards di Doomworld nel 2023, Tetanus è ora disponibile come add-on gratuito per le nostre riedizioni di DOOM (1993) e DOOM II!

TETANUS

Scaricate e giocate a Tetanus oggi stesso dal menu Add-on di DOOM (1993) e DOOM II. Disponibile su PC, Xbox One, PlayStation 4 e Nintendo Switch, e in modalità retrocompatibilità su Xbox Series X|S e PlayStation 5.

Caratterizzato da una varietà di influenze e di elementi visivi e di design, Tetanus è il risultato della collaborazione dei poliedrici talenti di Squonker Team. Unitevi a noi per un'altra edizione di DOOM di Omaggio alle mod, in cui facciamo due chiacchiere con i ragazzi di Squonker e sbirciamo dietro le quinte della realizzazione di questa entusiasmante mod:

An open area shows an armor pickup, stairs and orange mechanical surfaces contrasted with bright green vegetation.

SLAYERS CLUB: Congratulazioni per l'uscita dell'add-on Tetanus e grazie per averci dedicato del tempo. Per cominciare, potreste parlarci un po' del team e di qualcuno dei vostri lavori passati?

Squonker Team: Squonker Team è stato formato nel giugno del 2021 da un piccolo gruppo di amici allo scopo di creare un megawad influenzato dai WAD dei primi anni 2000. Questo WAD sarebbe poi diventato Vigor, uscito dopo Squonker 3 e Moonlit District.

A tali WAD sarebbe seguita una serie di episodi progettati per girare su DOS e su quasi tutte le conversioni immaginabili. Durante questo periodo, i membri del team sono passati da circa cinque a più di dieci, con alcuni ospiti. In origine non avevamo un nome; la scelta è stata dettata dal fatto che Squonker 3 è uscito per primo, quindi il nome è derivato da un sequel non ufficiale.

A top-down view of a level map.

SC: A dispetto del nome, il comparto visivo di Tetanus è spesso una boccata d'aria fresca, pieno di cieli azzurri, alberi verdeggianti, erba rigogliosa e muschio. Cosa ha ispirato la direzione artistica particolare di questo add-on?

Egg Boy: Tetanus è nato nell'ottobre del 2022 con una mappa di prova creata per sperimentare temi e concetti unici. Era basata su un'estetica alla "orange box" (texture temporanee di sviluppo), utilizzata per dare vita a uno stile di mapping chiaro i cui elementi fossero ben distinguibili. Lo stile visivo è stato ispirato anche dal livello Steam Gardens di Super Mario Odyssey.

A top-down view of a level map.

ZeMystic: Oltre ai temi e alle idee forniti originariamente da Egg Boy, molti di noi hanno tratto ispirazione da altre fonti. Ho trovato che il set di texture originale desse un'impressione retro-fantascientifica alla Star Wars con il verde lussureggiante e la tecnologia rugginosa.

Per quanto riguarda la colonna sonora, Egg Boy voleva orientarsi verso uno stile da picchiaduro rétro. I brani che ho scritto hanno preso ispirazione da giochi come Sonic the Hedgehog, Street Fighter II e Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge. È stato sicuramente un po' un cambiamento di genere rispetto a ciò che scrivo di solito, ma comporre questa colonna sonora è stato divertentissimo.

Add-on_Tetanus_IMG4

Bobby: In origine, volevamo realizzare un set in tempi rapidi, come alcuni dei nostri vecchi progetti, ma a un certo punto dello sviluppo ci siamo impegnati al massimo per spingere sulla produzione di Tetanus.

Per me e per altri, questo si è tradotto in elementi di design grandi, audaci e verticali, simili al tipo di mappe che si vedono in Valiant. L'aumento di scala e le aggiunte successive di texture alla risorsa (dissolvenza in nero, varianti di grigio, ecc.) hanno portato alcuni membri del team ad adottare un'estetica più scura (desaturata, per così dire), creando mappe e musiche più tetre e avventurose presenti soprattutto nella seconda metà del WAD.

Yugiboy85: Inizialmente, avevo intenzione di fare una sorta di tributo a un gioco a cui ho giocato parecchio durante la mia infanzia, chiamato "Star Wars: Droidworks". L'unica cosa che ne è rimasta è lo schema generale dei colori, basato vagamente sulla struttura di addestramento del suddetto gioco.

Per quanto riguarda il design, ho preso ispirazione da un membro della community chiamato "Tarnsman" (parte di BTSX). Principalmente, un giorno mi sono tornate in mente alcune sue parole, secondo cui una mappa deve avere un bello scorcio iniziale, perché è letteralmente la prima cosa che si vede. Crea immediatamente l'atmosfera. Ecco perché ho scelto di mettere quella grande torre all'inizio. Ho usato molte linee di lunghezza 72 (e anche 144 quando necessario) perché penso che siano piuttosto interessanti e che permettano di creare una bella geometria. Inoltre, non ho potuto resistere all'idea di inserire i miei caratteristici "gradini che portano nel buio" ovunque potessi farla franca. :D

A top-down view of a level map.

SC: Come vi siete organizzati per coordinarvi come team in termini di progettazione livelli e texture per Tetanus?

T. Will: Le texture sono state deliberatamente limitate e progettate per un'estetica particolare. La palette di colori è stata probabilmente la più difficile da definire, poiché enfatizzava gli arancioni e i verdi, e abbiamo dovuto regolare le tonalità del blu e del rosso per ottenere l'aspetto migliore. Nel corso del processo, abbiamo ampliato il set di texture, ma ci siamo assicurati che fossero complementari agli originali. Queste texture avevano una serie di linee guida rigorose per enfatizzare sia l'identità visiva che il gameplay. Per esempio, ogni trappola è accompagnata dalla piastrella del pavimento con il punto esclamativo; ciò indica i combattimenti e induce un nuovo modo in cui il giocatore interagisce con gli scontri.

A contribuire alla coesione è stato anche un insieme comune di ispirazioni per le mappe. Il nostro design per le mappe perlopiù brevi e vibranti e i dettagli minimi delle texture derivano dalla serie Back to Saturn X, dalla trilogia di Scythe di Erik Alm e da Revolution! di Thomas Van der Velden.

ZeMystic: La fedeltà grafica è un aspetto chiave del metodo Squonker. Ad esempio, Egg Boy mi ha detto no quando volevo una texture di mattoni in Tetanus.

Egg Boy: E vorrei ben vedere.

An isomeric of a map from within the editor.

SC: Quali sono gli strumenti e le risorse che il team consiglia a tutti gli aspiranti modder di DOOM che si affacciano sulla scena?

Egg Boy: Io ho usato Ultimate Doom Builder per il mapping, Slade 3 per mettere insieme il WAD e FL Studio per creare MIDI. Una parte importante del processo di mapping per me è stata tenere Photoshop aperto durante il processo di creazione per aggiungere nuove texture al volo; questo è molto importante quando si realizzano mappe compatibili con la versione originale di DOOM, dove si è limitati nella quantità di linedef e visplane che possono essere presenti sullo schermo contemporaneamente. Uber ha gestito la maggior parte delle texture per la versione add-on, dove è stato necessario ricreare molte delle texture originali.

Uber: Quasi tutto il mio lavoro grafico sul progetto è stato fatto su Photoshop, insieme a Clip Studio Paint per una parte dell'immagine TITLEPIC.

The Tetanus logo glows above a large building. In the distance, the remains of some poor soul can be seen.

Quando si è trattato di creare le texture da zero, mi sono affidato soprattutto ai filtri di Photoshop per aggiungere profondità a materiali di base molto semplici, di solito non molto più di un blocco di colore con un disturbo di fondo e qualche graffio. Sebbene sia molto facile ottenere texture valide con un paio di regolazioni, il mio flusso di lavoro si affida spesso a livelli sovrapposti, utilizzando filtri diversi per ciascuno, quindi i miei file di progetto tendono a gonfiarsi parecchio verso la fine.

A look at the Tetanus title picture being made in Photoshop.

Avere una tavoletta grafica è stato, ovviamente, di grande aiuto. Sebbene sia assolutamente possibile lavorare senza, ha reso il processo molto più divertente quando si trattava di dipingere i dettagli sui materiali di base. L'ho usata principalmente per dipingere sopra uno screenshot del gioco per la TITLEPIC, aggiungendo profondità alle casse e conchiglie incastonate nella sabbia. Consiglio vivamente a chiunque sia interessato all'editing grafico o al disegno di procurarsene una.

ZeMystic: Quando si è trattato di comporre la colonna sonora, abbiamo usato tutti programmi diversi per creare i MIDI. Egg Boy e Korp hanno usato FL Studio. Io ho usato Anvil Studio. AD_79 e Bobby hanno usato Sekaiju. Ogni programma ha i suoi punti di forza, consentendo a ogni compositore di mettere in mostra aspetti diversi delle proprie capacità di composizione.

Yugiboy85: Solo UDB (Ultimate Doom Builder) e choco-renderlimits (un fork di Chocolate Doom). Era la seconda mappa per DOOM originale che creavo, quindi è stata un po' una sfida, ma alla fine ha funzionato bene.

A grpahical breakdown of making building window assets.

SC: Chi sono alcuni dei vostri modder (o team di modder) preferiti nella community di DOOM, e quali loro progetti vi piacciono di più?

Egg Boy: La trilogia di Scythe di Erik Alm è stata per me una grande ispirazione nel corso della mia intera carriera di mapping, essendo il primo PWAD a cui ho giocato. Anche la serie BTSX ha avuto un'enorme influenza sul mio stile visivo, in particolare i lavori di Esselfortium e Mechadon. Sono anche un grande fan di EANB e in particolare della loro serie Glaive, che di per sé è una versione moderna dello stile breve e incisivo di Scythe. Sucker Punch 2, di Rook, ha un'atmosfera simile.

T. Will: Direi che Jimmy Paddock è stato di grande ispirazione, soprattutto per la sua filosofia di speedmapping. I suoi Deathless ed Earthless sono tra le mie mod preferite di ispirazione id Software. Anche i WAD di BTSX mi ispirano profondamente.

An outdoor level with jungle and rocky cliffs.

ZeMystic: Non penso che avrei questo stile di mapping se non fosse per Skillsaw, il team BTSX, Erik Alm e la mia incessante capacità di rubare a piene mani da tutti gli altri membri di Squonker Team. Ancient Aliens e Vanguard sono stati alcuni dei primi WAD a cui ho giocato e hanno influenzato il modo in cui ho progettato ciascuna delle mie mappe.

La cura di BTSX per i dettagli e il bellissimo lavoro sulle texture hanno ispirato quasi tutti i membri di Squonker Team per quanto riguarda l'aspetto visivo della progettazione dei livelli. Ho completato Scythe nella biblioteca della mia scuola superiore mentre saltavo una lezione di socializzazione ed è subito diventato il WAD a cui torno ogni volta che ho voglia di giocare a DOOM.

Bobby: Condivido molti dei miei preferiti con i mapper citati, ma ci terrei anche a menzionarne alcuni un po' meno noti che però stanno realizzando dei classici moderni. Cacodemon187 è un altro genio del mapping classico che ho avuto modo di conoscere quando lavoravo a un progetto della community morto da tempo di cui ero a capo, e il suo lavoro è uno dei più eccentrici, atmosferici e personali della scena del modding di DOOM; il mio preferito al momento è il suo mini-episodio "El Viaje de Diciembre" che si svolge in una città mineraria fantasma.

Danlex invece non lo conosco personalmente, ma le sue mappe parlano da sole: modifica delle limitazioni di gioco assolutamente geniale e in grado di ridefinire il genere, con mappe come Lullaby, Kawaii 808 (dal WAD Capybara) e The All-Ghosts Forest che sono i suoi lavori più noti. Per quanto riguarda i WAD più vecchi che mi hanno ispirato, Reconstruction/Decomposition di Da Werecat è una scelta senza tempo. Una delle mappe più complete e dal ritmo perfetto mai realizzate, la prima cosa che mi viene in mente quando sento le parole "astronave" e "grossa melma tremolante".

A top-down view of a level map.

Uber: Oltre alle solite influenze del gruppo (BTSX, Skillsaw e il lavoro di Erik Alm), trovo che il mio stile di mapping tragga molto da quello del resto del team, dato che la maggior parte della mia esperienza finora deriva dal lavoro svolto con loro. In particolare, AD_79 è una grande fonte di ispirazione per me, sia per il modo in cui costruisce i suoi layout sia per come continua a inventarsi nuove trovate per le sue mappe e per come riesce a sfruttarle al meglio.

Yugiboy85: Le mie principali influenze e quelli che definirei i miei modder preferiti sono la maggior parte dei componenti di BTSX. Non mi piace nominare persone specifiche perché ai miei occhi sono tutti ugualmente bravi. Tuttavia, direi che la maggior parte del mio lavoro è fortemente ispirata dalle opere di Skillsaw. Hanno quella combinazione perfetta di buon gameplay e grafica semplice (ma davvero bella) che mi piace molto. Citerei anche Mechadon per l'attenzione ai dettagli.

Skronkidonk: Direi che ci sono almeno alcuni elementi di TNT Evilution alla base di ogni mappa che ho realizzato. La serie "Scythe" di Erik Alms ha sicuramente contribuito a plasmare il mio stile. Ma, soprattutto, l'intero team di Alien Vendetta e le loro opere hanno sicuramente ispirato il modo in cui ho realizzato le mie mappe nel corso degli anni. Ogni volta che un membro di Squonker gioca a una mappa che ho fatto, spesso mi fa notare quanto assomigli ad Alien Vendetta. Anche "Speed of Doom" di Joshy e Darkwave ha influenzato parecchio il mio stile.

A top-down view of a level map.

SC: Volete approfittarne per salutare qualcuno? Cogliete l'attimo...

Bobby: Mamma, sei grande. Egg Boy, sei grande anche tu. Un grazie a Gusteau per averci detto che "chiunque può cucinare!", e a John Cage ed Erik Satie per essere stati dei grandi compositori, anzi grandissimi.

Non c'è bisogno di dirlo, ma grazie anche a tutti i membri della community di DOOM che, da quando ho iniziato, mi hanno aiutato a trovare la mia strada: LordEntropy, DevilMyEyes, Obsidian, Cacodemon187, Death Bear, Blue Pineapple, Skronk, T.Will, Raiva, ZeMystic, Uber, AD_79, Maribo, rd, Myolden, Yugiboy85, DCG Retrowave, Mikolah, Ludi, SkeletronMK, Essel, Scuba Steve, Bank, roadworx e tutti gli amici di DTWID, DW e Discord. A tutti i ragazzi di Chicago, continuate così!

An moated complex with a stark blue sky.

ZeMystic: Anch'io vorrei salutare la mamma di Bobby. Inoltre, vorrei ringraziare mio padre per avermi fatto conoscere DOOM e per avermi installato Doom Builder su un laptop economico. Vorrei ringraziare EduardoAndFriends per il suo trailer di Tetanus divertentissimo e ben fatto.

Infine, vorrei ringraziare tutti i membri di Squonker. Avete influenzato il mio modo di progettare livelli e scrivere musica. Senza di voi, immagino che a quest'ora mi sarei dedicato a qualcosa di noioso... tipo il crimine.

Egg Boy: Ringrazio Maribo, Ludi, Makkon, Ukiro, i miei gatti Ruby e Luna, Tarnsman per essere stato il primo fan di Squonker, la mia famiglia e RIP MF DOOM.

Bobby: Grande.

Inside a shaded cavern grotto.

T. Will: Voglio ringraziare la mia famiglia per avermi supportato durante tutta la mia vita, Jimmy per avermi aiutato durante i miei primi passi nel mapping e il resto di Squonker Team per l'input divertente e creativo che mi ha reso un mapper migliore. Inoltre, un ringraziamento ai miei amici Kris, Matthew, Andrew, Autumn, Sam, Nate, Emi, Jeremy, Justin e Maddy per essere stati presenti nei momenti difficili.

Uber: Un ringraziamento alla mia famiglia a casa, che ancora mi sostiene e sopporta il mio occasionale silenzio radio dopo essermi trasferito all'estero a migliaia di chilometri di distanza; grazie ai miei vecchi amici Dilleix, Tigre e Sabio, con cui è sempre stato un piacere chiacchierare e giocare; e a Fefor, promettente mapper emergente e mio buon amico.

E anche alla mia gatta Bizcocha, che in qualche modo è riuscita a finire nel mondo di Tetanus.

Yugiboy85: Un ringraziamento a tutta la community di DOOM per essere praticamente la mia seconda casa/famiglia. Un ringraziamento a Bobby_(lol), Skronk, T.Will, Raiva, ZeMystic, Uber, AD_79, Myolden, Ludi e ovviamente Egg Boy, per avermi accettato nel loro gruppo. Un ringraziamento al team BTSX per essere stati così gentili e accoglienti.

An orange industrial spire sits near a river grotto.

Un enorme ringraziamento a Squonker Team per il loro contributo! Scoprite altre creazioni come Tetanus visitando il menu Add-on di DOOM (1993) e DOOM II, e assicuratevi di dare un'occhiata alle precedenti interviste di Omaggio alle mod con altri illustri membri della community di modding di DOOM visitando il sito dello Slayers Club.

Dark lit halls with dim orange industrial lighting

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