Nuovo add-on disponibile: Troopers' Playground per DOOM (1993) e DOOM II

Di: Joshua Boyle

Firing a weapon at an oncoming enemy

Il nuovo add-on che si aggiunge alla nostra raccolta viene direttamente dal passato! Troopers’ Playground uscì originariamente nel 1996, appena un anno dopo l'uscita di DOOM II, e fece scalpore nella community di DOOM. Fu persino inserito tra i migliori 100 WAD di tutti i tempi dallo storico sito della community doomworld.com.

TROOPERS' PLAYGROUND

Quick wits and quicker reactions are essential for survival.

Da oggi, potete giocare a questo entusiasmante add-on gratuito dal menu di gioco di DOOM (1993) e DOOM II, disponibili su PC, Xbox One, PlayStation 4 e Nintendo Switch, e in modalità retrocompatibilità su Xbox Series X|S e PlayStation 5.

Ma non finisce qui: siamo inoltre entusiasti di presentarvi un'altra intervista di Omaggio alle mod con il nostro stimato ospite Matthias Worch, che abbiamo già avuto il piacere di intervistare per l'add-on di Quake, Beyond Belief.

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SLAYERS CLUB: Per cominciare, dobbiamo proprio chiedertelo... come hai fatto a realizzare un'impresa del genere? Hai sostituito le texture e aggiunto un boss completamente nuovo per la tua creazione appena un anno dopo l'uscita di DOOM II!

MATTIAS WORCH: A quel punto della mia "carriera" informatica, avevo già acquisito una certa esperienza nell'aggiornamento e nella creazione di nuova grafica per le mod realizzando moduli RPG piuttosto grandi e sofisticati per Unlimited Adventures, un kit commerciale per la creazione di giochi D&D basato sui giochi "Gold Box" di SSI. Ho usato Deluxe Paint II per ricolorare, mettere a punto e creare quella grafica. Quell'esperienza mi ha aiutato a partire con il piede giusto per Troopers' Playground.

Inserire gli effetti grafici in un WAD è stato tutto un altro paio di maniche, ovviamente. Ho usato NWT (New WAD Tool) di The Innocent Crew, che Denis Möller aveva creato per le proprie mod (tra cui Obituary, un'eccellente conversione parziale). Si trattava di uno strumento per DOS privo del tipo di interfaccia a cui siamo abituati oggi. Non c'erano istruzioni (ricordo di averci messo un po' a capire l'approccio alle patch e ai PNAMES che DOOM adotta per le sue texture) ma lo strumento in sé era sofisticato e piuttosto facile da usare. O almeno, è così che lo ricordo; non ho dovuto riesumare NWT per la riedizione e non ho idea di quanto la mia memoria mi stia giocando brutti scherzi.

La logica vera e propria del DOOM Trooper è stata realizzata in DehackEd (un'altra interfaccia per DOS, un altro caso di documentazione mancante), ma all'epoca eravamo tutti decisi a far funzionare le cose, quindi abbiamo imparato per tentativi ed errori. A volte, però, troppi tentativi ed errori: nella versione originale, il DOOM Trooper poteva raccogliere oggetti nel livello, e io non mi ero reso conto che questi oggetti potevano includere delle chiavi magnetiche, il che rendeva il livello impossibile da completare. Ho dovuto aggiornare immediatamente la mod su tutti i server FTP non appena l'ho scoperto!

The top-down view of the map during the building process.

SC: Come ti sei sentito, nel 2003, ad essere classificato così in alto nella Top 100 di doomworld, sette anni dopo la tua creazione?

MW: È stato bello vedere Troopers' Playground incluso in una lista dei "Migliori", perché la compagnia (non posso certo chiamarla "concorrenza") era di una qualità eccezionale.

Ma onestamente non avevo prestato troppa attenzione a queste liste perché Troopers' Playground lo consideravo già un capitolo chiuso quando l'ho pubblicato. Ha trovato un pubblico, mi ha aiutato a stringere amicizie e mi ha permesso di contribuire a un altro paio di mega WAD: Memento Mori 2 e Requiem. Collaborare con quei progettisti di livelli è stata la conferma di cui avevo bisogno all'epoca. Nel 2003 ero ormai affermato come designer nell'industria dei videogiochi, quindi vedere Troopers' Playground in una lista come quella mi ha ricordato quanta strada avevo fatto e come ci ero arrivato.

Watch out for deadly pits and other hazards.

SC: Qual è stata la principale ispirazione per Troopers’ Playground?

MW: Mi sono avvicinato al modding di DOOM piuttosto tardi, perché ho avuto accesso a Internet (e quindi agli editor di DOOM) solo nel 1995. A quel punto erano già usciti una valanga di fantastici livelli di DOOM, e li giocavo religiosamente (quando non giocavo a Deathmatch, ovviamente). Memento Mori, Obituary/Slaughter Until Death/The Evil Unleashed (tutti della Innocent Crew), un mucchio di mappe dei fratelli Casali... Tutte quelle mappe mi hanno mostrato cosa era possibile fare nel modding di DOOM e mi hanno ispirato a cercare di fare altrettanto bene.

Non avevo una visione coesa per Troopers' Playground, e credo che questo si veda. Ho continuato a creare livelli, a provare nuove idee e a migliorare. Il mio primo livello era in realtà una mappa di Heretic, perché mi piacevano le texture, ma mi sono fermato subito e sono passato a DOOM II perché mi piaceva il gameplay, ed è lì che giocavamo a Deathmatch. La prima mappa di DOOM che ho terminato non è stata inserita nella mod, ma l'ho inclusa come mappa bonus. A parte ciò, Troopers' Playground è costituito dai primi nove livelli di DOOM che abbia mai realizzato.

Placing objects inside the map.

SC: Troopers' Playground è stato realizzato prima che tu ti dedicassi alla creazione vera e propria di livelli 3D con Quake e Beyond Belief. Il tuo approccio alla progettazione dei livelli è cambiato tra un gioco e l'altro?

MW: Prima di DOOM, avevo realizzato alcuni mondi 3D piuttosto sofisticati nel 3D Construction Kit, una versione commerciale del motore che Eclipse aveva utilizzato per creare giochi 3D fondamentali come Castle Master. Per certi versi, realizzare i livelli di DOOM in 2.5D è stato un passo indietro, se non fosse che DOOM era un gioco molto più veloce e ricco di azione di qualsiasi cosa si potesse realizzare con il 3DCK (con spazi 3D molto più sofisticati). Quindi, credo che l'approccio al 2D abbia aiutato a creare questi livelli, dato che nel 1995 gli editor di livelli avevano solo una vista wireframe dall'alto verso il basso. Non c'era un viewport 3D, ma solo una vista 2D da cui si doveva immaginare tutto il resto: lo spazio 3D, l'aspetto delle texture e dell'illuminazione e il modo in cui si sarebbe giocato.

Ma la differenza principale nella progettazione dei livelli era in realtà il gameplay: mentre Quake era tipicamente limitato a tre o cinque nemici alla volta, DOOM poteva lanciarne a decine contro il giocatore, e molti degli incontri facevano uso di questo tipo di combattimento. La progettazione in 2D ha funzionato molto bene; ha raggiunto il giusto equilibrio tra complessità del mondo e gestibilità.

Move swiftly through the level to avoid being overwhelmed.

SC: Sei il primo modder che abbiamo intervistato ad aver pubblicato un add-on per DOOM (1993), DOOM II e Quake. Cosa ne pensi del ritorno di un'epoca della tua vita, dal 1996 al 1997, sotto forma di add-on ufficiali?

MW: Tanto per cominciare, serve perfettamente a ricordarmi da quanto tempo faccio questo lavoro e da quanto sono nel settore! È anche un ottimo promemoria del fatto che molti dei giocatori di oggi non sono cresciuti con DOOM e non hanno vissuto in prima persona l'evoluzione degli sparatutto 3D. Per questo, sono particolarmente grato per lo sforzo che id e Bethesda stanno facendo per mantenere viva la storia di DOOM e Quake.

Il ragazzo che all'epoca realizzò quei livelli non avrebbe mai potuto immaginare che ne avrebbe ancora parlato più di 25 anni dopo, che sarebbero stati inclusi in una versione ufficiale di DOOM o che avrebbe potuto usare queste versioni moderne per far giocare i suoi figli con "quella vecchia roba".

A view inside the editor.

SC: Hai qualche consiglio per i modder che desiderano lavorare sia con DOOM che con Quake?

MW: Nel corso degli anni, ho parlato diffusamente di tutte le cose che DOOM può insegnarci sul combattimento, sulla progettazione di livelli e di giochi, e credo che tutte queste lezioni siano ancora valide per il game design moderno. Se oggi state realizzando mappe per DOOM, vi suggerisco di dare un'occhiata al mio intervento alla GDC, “Decisions That Matter: Meaningful Choice in Level and Game Design” (Decisioni che contano: scelte significative nella progettazione di livelli e giochi) e di interiorizzare concetti come la differenziazione ortogonale delle unità che presento in quell'intervento.

Per citare una delle slide, "Ecco una cosa che si capisce dopo aver giocato a lungo a DOOM: i nemici e le armi in questo gioco sono ottimizzati per interagire su più assi. Quella che all'inizio sembra una lotta viscerale e a malapena controllabile (e semplicistica) per la sopravvivenza è in realtà una complessa interazione di molti elementi di gioco che consentono tattiche e strategie sempre nuove."

Ho pensato molto a questo argomento e ho cercato di spiegarlo al meglio all'intero settore. Forse è utile anche ai modder di DOOM di oggi!

More demon-slaying action awaits in the Troopers' Playground Add-on.

SC: Hai qualche modder preferito nella community di Quake? Qualche mappa o mod degne di nota che consiglieresti?

MW: Li ho citati diverse volte e li citerò ancora: la Innocent Crew di Denis e Thomas Möller è stata una grande fonte di ispirazione all'epoca, e ho avuto modo di frequentarli spesso su IRC e nella vita reale. Denis è persino venuto a trovarmi alla Ritual Entertainment di Dallas per un paio di settimane, per uno stage.

Eternal Doom (da non confondere con DOOM Eternal!) mi ha colpito molto quando ci ho giocato ai tempi, così come molte mappe di MM2 e Requiem.

SC: Vuoi approfittarne per dire qualcos’altro? Cogli l'attimo...

MW: Credo di averlo fatto nell'ultima intervista e lo farò di nuovo: tutti coloro che stanno mantenendo in vita DOOM dopo tutti questi anni meritano un enorme applauso. Matthew Ayres per WadEd, il mio primo editor di livelli (la maggior parte di Troopers' Playground è stata realizzata con questo editor!), tutti gli amici di id Software e Bethesda che hanno contribuito a questa uscita, in particolare Mike Rubits e Kevin Cloud. E grazie a Epic Games per avermi permesso di farlo!

Vorrei anche salutare la vecchia crew di FIDONet DOOM.GER e soprattutto l'intera base di giocatori che ha partecipato alla nostra lega di DOOMKING da remoto. A volte abbiamo anche giocato di persona! Quei LAN party sono stati fra le esperienze più belle e memorabili che si possano immaginare.

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