Nods to Mods 인터뷰: Harmony

작성자: Joshua Boyle

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커뮤니티 크리에이터들과 더 자세한 얘기를 나눌 수 있는 Nods to Mods DOOM 에디션에 돌아오신 걸 환영합니다! 다시 돌아온 모더 Thomas van der Velden을 소개하게 되어 매우 기쁩니다! 이번에는 좀 특별하죠...

애드온의 오랜 팬들은 그저 훌륭한 무기와 적군 배치의 놀라운 수준 정도를 기대하는 게 아닙니다. 팬들은 크리에이터들이 모딩 세계의 가장 위대한 업적 중 하나인 총 변환 애드온까지도 수행하기를 기대하고 있죠!

Harmony는 새로운 게임 내 무기, 텍스처, 적, 음악, 음향 효과를 특징으로 하는 DOOM 및 DOOM II용 13개 레벨로 구성된 무료 총 변환 애드온으로, 지금 이용 가능합니다!

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ICYMI - 최근 추가된 32개 레벨의 애드온 Revolution에 관한 Thomas의 인터뷰를 여기에서 확인하세요! 그리고 또 다른 총 변환 애드온을 놓쳤다면, 잊을 수 없는 32개 단계의 북유럽 분위기 REKKR을 제작한 Matthew “Revae” Little의 인터뷰를 여기에서 확인하세요.

SLAYERS CLUB: 총 변환 애드온을 만들려면 엄청난 야망과 헌신이 있어야 합니다. 어떤 영감을 갖고 Harmony에 대한 총 변환 루트를 선택하게 되었나요?

THOMAS VAN DER VELDEN: Harmony는 몇 가지 커스텀 텍스처가 포함된 DOOM(1993)의 맵 팩으로 시작했습니다. 그게 성장하면서 점점 더 많은 텍스처가 추가되고, 이젠 더 이상 DOOM의 설정이 아니라 그 자체만으로 하나의 세계처럼 느껴지게 됐죠. 프로젝트는 더욱 야심 차게 진행되었고 저는 새로운 몬스터도 만들기로 했죠. 최종적으로 모든 그래픽과 오디오는 오리지널 콘텐츠로 대체되었습니다.

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Harmony는 Omega man, Beneath the Planet of the Apes와 같은 종말 이후의 SF 컬트 영화에서 영감을 얻었습니다. 여러 슈팅 게임들과 마찬가지로 설정/분위기에 초점을 맞췄으며 스토리는 그 이후의 얘기였죠. 게임 메커니즘의 경우 DOOM(1993), Duke Nukem 3D와 같은 90년대 3D 슈팅 게임에서 영감을 얻었습니다.

SC: 간결한 레벨 디자인과 멋진 건축물로 많은 칭찬을 받으셨는데요, 어디에서 영감을 받으셨고, 자신만의 레벨 디자인 접근 방식은 무엇인가요?

TVDV: 보통 'DOOM 맵에서 어떻게 그걸 만들 수 있을까?'라는 생각에서부터 출발합니다. 저는 오리지널 DOOM의 한계를 뛰어넘어, 폭발하는 상자나 무기로 파괴 가능한 소화기, 자판기, 움직이는 기차, 가짜 바닥 효과 등의 새로운 기능을 만들고 싶었죠. 어쩐지 맵 작업은 제게 문제가 아니었어요. 아이디어는 계속 샘솟고, 저는 보통 그걸 실현시킬 수 있는 해결 방법을 찾습니다. 그건 때때로 맵 작업, 텍스처 및 (DeHackEd 에디터)를 결합한 퍼즐이기도 하죠. 이 퍼즐에 대한 보상은, 제 프로젝트가 없었다면 존재하지 않았을 무언가를 만들었단 걸 깨닫는 거예요. 제게 있어 Harmony는 단순한 게임이 아니라 상호 작용하는 예술 작품입니다. 창의력에 몰입해 보는 방법이기도 하죠.

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맵을 위해서는 새로운 텍스처가 필요했습니다. 콘크리트 벽과 바위에서부터 거대한 버섯, 자동차에 이르기까지 다양한 재료로 수백 가지의 텍스처를 만들어내는 건 꽤 재미있는 작업이었습니다. Harmony를 DOOM과 차별화하기 위해 저는 커스텀 컬러 팔레트를 만들었습니다. 종말 이후와 사이키델릭의 독특한 모습을 더해주죠. 팔레트의 일부 색상은 구역이 어두워지는 것과 상관없이 밝게 유지됩니다. 이를 통해 빛나는 눈과 네온 전등을 만들 수 있게 되었습니다.

2022년에는 새로운 두 개의 레벨(12& 13)을 만들었습니다. 이전 프로젝트들의 자원을 사용했으며 모든 것이 스타일과 스토리에 맞도록 만들었죠. 현재 Harmony는 액션과 탐험으로 가득 찬 13가지 맵의 모험입니다. 새로운 맵과 함께 장대한 그랜드 피날레를 장식하죠.

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SC: 형제가 함께 이 프로젝트에 협력했다는 게 사실인가요? 그 관계에서 오는 활기는 어땠습니까? Noel & Liam Gallagher (Oasis) 혹은 Jonny & Colin Greenwood (Radiohead) 중 어느 쪽과 더 비슷했나요?

TVDV: 저는 MIDI 음악만 듣다 보니 그런 분들은 잘 모르지만... Harmony에 관해서는 원래 제가 처음부터 끝까지 다 하고 싶었습니다. 그런데 플레이 테스트 중 Roland(일명 'space is green')가 화면 중 하나에 더 많은 에너지가 필요하다고 말했죠. 그 말이 일리가 있다는 걸 알았기 때문에 자존심 세우지 않고 전환 화면과 종료 화면을 만들게 했습니다.

이러한 화면은 레벨 외부에서 나타나기 때문에 그 스타일이 게임의 다른 부분과 어울리지 않아도 괜찮습니다. 게임을 세련되게 보이게 해주고 더 풍성하게 만들어주죠. 그리고 다른 아티스트가 제 작업물에서 영감을 받아 작품을 만드는 걸 보는 것 역시 멋진 일이에요.

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**SC: 몇 년간 이런 Nods to Mods 인터뷰를 진행해 보니, 다작을 하는 Jimmy Paddock과 함께 일할 수 있는 행운은 DOOM 애드온 제작자로서 성공하게 되는 확실한 방법인 것 같아요. 특히 Harmony의 경우 확실히 그런 편인데, 어떻게 이 협업이 이루어지게 되었나요?

TVDV: Harmony는 원래 Zdoom 엔진을 위해 2009년 출시했습니다. James가 그걸 너무 좋아해서 MIDI 사운드트랙까지 썼죠. 그렇게 유능한 사람이 제 프로젝트 확장을 위해 시간을 할애한다는 것 자체가 제겐 최고의 찬사입니다.

2022년인 지금 Harmony는 DOOM(1993) 및 DOOM II의 재출시 버전과 호환되는데, James의 MIDI도 여기에 포함하고 싶었습니다. 이번 버전에는 두 브랜드의 새 맵이 있는데, 여기에는 James가 새로 쓴 두 개의 트랙도 포함되어 있습니다.

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SC: 이 멋진 신규 무기와 몬스터는 다 어떻게 작업했나요?

TVDV: 적 스프라이트를 만드는 것이 아마 총 변환에서 가장 어려운 부분일 겁니다. 스프라이트는 서로 다른 각도에서 다른 포즈를 한 일관된 프레임의 대규모 세트로 구성됩니다. 저는 저예산 버전의 오리지널 DOOM 스프라이트를 만들었던 방식대로, 클레이 모델의 사진을 찍어서 Harmony 스프라이트를 만들었죠.

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그때는 돈이 없었지만 시간과 창의력이 넘쳤습니다. 우선 클레이 모델을 만든 다음 색칠을 했죠. 클레이 모델은 철사 골격을 가지고 있고 관절이 노출되어 있어서 다양한 포지션으로 포즈를 취할 수 있습니다. (빌린) 디지털 카메라로 사진을 찍은 다음 컴퓨터에서 보정했어요.

Harmony Enemy sketches in-body 1

배경을 디지털로 제거하는 게 가장 어려웠습니다. 자동으로 배경을 지워주는 소프트웨어가 있긴 했지만 테두리를 깨끗하게 따지는 못하더군요. 게임에서는 스프라이트를 가까이에서 볼 수 있기 때문에 제대로 처리되지 않은 픽셀이 전부 눈에 띕니다. 고품질 결과를 얻으려면 테두리를 전부 수동으로 제거하는 수밖에 없었죠. 이미지가 600개 이상이다 보니 대규모 작업이었습니다. 그 작업이 끝난 다음에는 관절을 채우고, 빛나는 눈을 더해주고, 반짝이는 효과를 더하는 등 추가로 모든 이미지를 손봐야 했습니다.

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힘든 작업이었고, 시작할 때는 잘 될지조차 알 수 없었죠. 제가 아는 한 다른 모더는 이렇게 스프라이트를 만들지 않습니다. 디지털화된 클레이 모델(Beasting)이 화면 속에서 걷는 걸 처음 본 순간을 잊을 수가 없습니다. 굉장했죠! 제가 만든 게 이제 게임 속에 '살아있었고' 상호작용을 할 수 있었으니까요. 그 감정이 제가 계속 나아가게 해주는 원동력이 되어줬습니다.

Harmony Sprites in-body 1

오리지널 클레이 모델 중 하나는 2009년 출시 당시에 쓰이지 않았습니다. 그대로 10년 넘게 상자에 보관되어 왔는데, 이제야 마침내 게임에서 한자리를 차지하게 됐네요! 맵 12 & 13에는 Aerosol이라는 새로운 비행 적이 등장합니다.

무기 그래픽은 간단한 3D 모델을 사용해서 만들어졌으며, 그 위에 디지털 드로잉으로 텍스처와 디테일을 더했습니다. 2009년의 DeHackEd는 2022년 버전에서 여러 문제가 발생했기 때문에 몇 가지 기능을 업데이트하고 교체해야 했습니다. 가장 눈에 띄는 것은 무기들이죠.

Harmony Weapon in-body 1

저는 모두 무료 에디터를 사용했습니다. 전부 언급하자면 너무 많지만 가장 중요한 것들은 다음과 같습니다. 맵 작업을 위한 Doombuilder. 그래픽용 GIMP. 리소스 임포트를 위한 XWE와 SLADE. 그리고 DeHackEd를 위한 Whacked입니다.

SC: 이 엄청난 총 변환 애드온 기능을 완성하는 데 얼마나 걸렸나요?

TVDV: Harmony는 원래 Zdoom 엔진을 위해 2009년 출시했습니다. 저는 그걸 2002년부터 남는 시간에 틈틈이 작업해왔어요. 꽤 많은 시간을 투자했습니다. 저한테는 큰 예술적 취미이기도 했고, 게임 아트와 디자인에 관해 많은 걸 배우는 경험이기도 했죠. DOOM 커뮤니티 안팎에서 좋은 평가를 받았고 2009년에는 Cacoward를 수상했습니다.

2021~2022년에 DOOM(1993) 및 DOOM II 재출시 버전과 호환되는 버전을 만들었는데, 그제야 그 재료 일부가 20년 된 것들이란 걸 깨달았죠!

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SC: DOOM 커뮤니티에서 가장 좋아하는 모더나 모더 팀은 누구이며, 그들이 만든 작업물 중 가장 좋아하는 건 어떤 건지 알려주실 수 있나요?

TVDV: Revolution! 기사에서 Batman TC, Aliens TC, Delaweare에 관해 이야기한 적 있습니다. 그들은 DOOM 모딩에서 가능성의 한계를 뛰어넘었어요. DOOM 커뮤니티는 항상 창의력과 적극성이 넘칩니다. 수십 년이 지났는데도 여전히 활발하며 새로운 기능, 비법, 가능성이 발견되고 또 만들어지고 있죠. 사람들은 여전히 혁신적인 것을 내놓고 있어요!

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SC: 또 언급하고 싶은 분들이 있나요? 지금이 딱 좋은 기회예요...

TVDV: 이 인터뷰를 준비해 주셔서 감사합니다! Harmony의 공식 출시를 위해 힘써주신 Kevin Cloud와 Mike Rubits, 그리고 id Software의 다른 분들께도 모두 감사드립니다. 여러분의 도움이 정말 컸어요. id Software와의 작업은 정말 잊지 못할 경험이었습니다.

특히 음향 효과를 제공하여 저를 살려주신 Chad Mossholder에게 특별히 감사하다는 말을 전하고 싶습니다. 또한, Harmony에 많은 기여를 해준 ‘space is green’과 James Paddock에게도 감사드립니다. 마지막 순간에 DeHackEd 수정을 해준 Xaser에게도 감사해요! 그리고 에디터를 만들어 주는 고마운 분들, 여러분이 없었다면 모딩은 불가능했을 겁니다! 제 작품에 관한 더 자세한 내용은 www.Rabotik.com을 참고해 주십시오.

멋진 인터뷰를 해주신 Thomas에게 다시 한번 큰 감사를 드립니다! DOOM(1993)과 DOOM II의 재출시 버전 소유자는 오늘 게임 내 애드온 메뉴를 통해 Harmony를 다운로드하여 플레이할 수 있습니다!

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