신규 애드온 이용 가능: Quake의 Spiritworld

작성자: Joshua Boyle

The Spiritworld Add-on for our re-release of Quake is available now.

최신 무료 Quake 애드온에서 다른 세계로 여행을 떠나보세요! Quake의 4번째 에피소드에서 영감을 받아 탄생한 Spiritworld의 세상으로 여러분을 초대합니다.

SPIRITWORLD

A dark industrial room with guards stationed at every corner.

Quake의 인게임 애드온 메뉴에서 Spiritworld를 다운로드하고 플레이하세요. PC, Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch에서 이용할 수 있고, Xbox Series X|S와 PlayStation 5에서는 하위 호환으로 즐길 수 있습니다.

Copper 모드-가 사용된 커뮤니티 작품이 더 궁금하지 않으세요? 아래의 Nods to Mods 독점 인터뷰에서 신규 애드온의 뒷이야기를 확인해 보세요. 이번 애드온을 제작한 Newhouse와 zigi가 저 멀리 핀란드에서 함께합니다!

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SLAYERS CLUB: Spiritworld 출시를 축하드립니다! 또 하나의 Quake 애드온이 생겨서 정말 좋네요. 두 분은 레벨 제작을 얼마나 오래 하셨나요?

NEWHOUSE: 제가 Quake 매핑에 빠진 건 2015년 초였어요. 하지만 본격적으로 만들기 시작한 건 2016년부터니까, 한 8년쯤 됐겠네요.

ZIGI: 1996년부터 Quake를 플레이하긴 했는데 매핑은 2019년이 돼서야 시작했어요. 오랫동안 멀티플레이를 즐기면서 가끔 커뮤니티 콘텐츠를 플레이하기도 했죠. 요즘은 진행 중인 매핑 프로젝트가 워낙 많아서 뭘 플레이할 시간 자체가 별로 없고요.

Display of the modding interface.

SC: 첫 출시가 무려 올해였던, 아주 현대적인 애드온을 만나게 되어 정말 설레는데요, 오늘날의 Quake 모딩계는 어떤가요?

ZIGI: 오늘날의 Quake 모딩계는 아주 잘 굴러가고 있습니다, 제 생각에는요. Quake 매핑 Discord에 새로운 얼굴이 많이 등장하고 있거든요(물론 늙은 얼굴도 있고요). 다양한 매핑 이벤트도 주기적으로 열리고 있습니다!

핀란드(저랑 Newhouse는 핀란드 사람이에요)에는 작지만 활발한 Quake 매핑 커뮤니티가 있기도 합니다. 지금까지 에피소드 2개를 출시했고 현재 3번째를 작업 중이에요.

An open roofed room filled with lava.

SC: 이번 프로젝트에 투입된 팀의 규모는 어느 정도였나요?

ZIGI: 꽤 많은 사람이 코드, 텍스처, 모델링, 음향, 음악, 플레이테스트를 함께 작업했어요. 제 기억이 맞다면 10명? 나중에 제대로 다시 확인해 볼게요!

SC: 두 분이 이 애드온을 완성하기까지 얼마나 걸렸나요?

ZIGI: 에피소드 제작에 10개월이 걸렸고, 이번 재출시를 위한 수정 과정에 추가로 2주가 소요됐어요.

Display of the modding interface.

SC: 가장 큰 영감은 어디에서 얻었나요?

ZIGI: [Quake]의 4번째 에피소드인 The Elder World가 가장 큰 영감이 됐어요. 사실 2021년부터 The Elder World 테마로 에피소드를 만들 계획이 있었는데 제대로 시작하지 못했어요. 그러다 2022년 5월에 The Elder World 테마의 스피드 매핑 이벤트를 준비하고 나서 이제 진짜로 시작해야겠다고 생각했죠.

Newhouse는 저 말고도 본 게임의 4번째 에피소드를 제일 좋아하는 몇 안 되는 사람이었어요. 그래서 같이 일해볼 생각 없냐고 바로 물어볼 수 있었죠. 그리고 그 결과 2023년에 이렇게 이상한 레이아웃과 짓궂은 함정이 가득한 에피소드를 들고 왔네요! 스피드 매핑 이벤트 때 저희가 만들었던 맵 모두 약간의 수정을 거쳐 Spiritworld에 넣었습니다. 보너스로 한 가지 말씀드리자면, 에피소드 이름은 영화 '프레데터 2'를 참고했습니다.

NEWHOUSE: 저는 Sandy Petersen이 만든 DOOM 2 레벨을 좋아했고 Quake의 4번째 에피소드는 아예 처음부터 영감이 막 떠올랐어요. 스피드 매핑이나 게임 잼을 통해서 약간 몽환적인 레이아웃과 으스스하고 무서운 분위기를 만드는 법을 배웠고요. Zigi가 Spiritworld 매핑을 도와달라고 했을 때 스토리 측면에서 Spiritworld를 어떻게 풀어갈지 아이디어가 마구 샘솟았죠. 제가 할 수 있는 범위 내에서 묘하고, 어둡고, 뒤틀린 이야기를 전달했습니다. [이번]에 작업하면서 함정에 쓸 프리팹이나 기타 요소를 Zigi와 많이 공유했습니다.

A dark hallway filled with tall chairs.

SC: 레벨 디자인은 어떻게 접근했나요?

ZIGI: 저는 레벨 디자인을 할 때 맵의 중간부터 시작하는 편이에요. 제가 만든 맵에는 보통 플레이어가 최소 한 번쯤은 다시 오게 되는 일종의 중심부가 존재해요. 그런 메인 공간부터 시작해서 플레이어가 거기로 돌아올 때마다 벌일 새로운 전투를 디자인하면 쉽더라고요.

NEWHOUSE: 제가 레벨을 만드는 과정은 [...] 퍼즐 조각 같은 여러 아이디어가 매핑을 진행함에 따라 각자 제자리를 찾아가는 모습과 비슷해요. 제게 아이디어란 빈 캔버스 위에 떠다니는 존재예요. 각각에 어떤 색이 어울릴지 결정해야 채색의 효과가 있죠. 또 전 '꿈속 같은' 로직 안에서 각기 다른 감정이 서로 어떻게 연결되는지 알아내는 과정을 즐겨요. 그래서 제 맵은 현실적이라는 말과는 거리가 멀죠. 꿈과 Quake 매핑이 겹치는 지점이 있어 좀 짜릿했습니다.

Display of the modding interface.

SC: 이번 프로젝트를 Copper 모드로 보완한 이유는 무엇인가요? 원하는 모습을 위해 모드를 조금이라도 수정했나요? (편집자 주: Underdark Overbright 애드온에서도 싱글 플레이어 보완에 사용된 Copper 모드가 더 궁금하다면 제작자 Lunaran과 Scampie의 Nods to Mods 인터뷰를 확인하세요.)

ZIGI: Copper는 ['바닐라' Quake]나 마찬가지예요. 약간의 소소한, 하지만 뛰어난 변경 및 수정 사항을 더할 수 있죠. 협동 플레이에서는 리스폰이 5초여서 재미있기도 하고요. 또 매핑까지 수월하답니다!

NEWHOUSE: 저희는 바로 Copper를 선택했어요. 당시 제일 깔끔한 모드였고, 저희에게 필요한 트리거나 코드가 많아서 전투 느낌을 한껏 살리면서도 '바닐라' [Quake]적인 모습을 유지할 수 있었죠. 좋은 요소가 많이 집약된 모드라 저희에게 선택지가 많다는 이유로 혼란스럽진 않았어요.

SC: 이번 애드온 제작에 어떤 툴을 사용했나요?

NEWHOUSE: 맵에는 Trenchbroom과 EricW's tools를, 맵에서 텍스처 WAD를 가져오거나 텍스처를 추가할 때는 TexMex를, 새로운 보스에 스킨을 추가할 때는 QME(Quake Model Editor)를, 약간의 코드를 새로 추가해야 해서 새 프로그램을 컴파일할 때는 FTEQC Code Converter를 썼어요.

A dark room surrounded by a river of lava.

SC: Quake 커뮤니티에서 좋아하는 모더가 있나요? 추천하고 싶은 맵이나 모드는요?

NEWHOUSE: 저는 핀란드 매퍼들과 SMEJ 1과 2를 만들면서 제일 많이 성장했어요. 하지만 Sandy Petersen처럼 레벨을 만들고 발전하고 싶다는 마음이 항상 있었어요. 그 외에는 그냥 다른 훌륭한 Quake 매퍼들과 협업하면서 배우는 과정을 즐깁니다. 한 명만 꼽지는 못하겠네요. 그 시절 제게 영향을 준 사람이 정말 많거든요. 다른 에피소드를 꼽자면 Dimension of the Past를 꽤 즐기는 편이에요.

ZIGI: 한 명이나 한 팀만 고르기가 좀 그렇네요. Quake 모딩이 시작된 이래로 정말 훌륭한 모드가 많이 나왔거든요. 그래도 제일 좋아하는 팩은 'Travail - A Quake Journey'예요. 특히 2번째 에피소드가 좋고요.

Display of the modding interface.

SC: 감사 인사를 전하고 싶은 분이 또 있나요? 지금이 좋은 기회예요.

ZIGI: 일단 에피소드 제작에 도움을 준 열 분에게 감사 인사를 전하고 싶네요.

저희가 사용할 음악을 만들어 준 Immorpher, dumptruck, BouncyTEM 고맙습니다.

코딩을 도와준 bmFbr와 VuRkka, 텍스처 작업을 도와준 danz 고맙습니다.

보스 캐릭터와 Rune of Spirits의 모델링, 코드, 스킨 작업을 도와준 Kebby, ptoing, Fairweather, sock 고맙습니다.

그 외에 플레이테스트를 도와준 alexUnder, Henry Ambrose, Mazu, riktoi, pqp에게도 고맙습니다.

Quake를 제작한 id Software 고맙습니다. 특히 The Elder World를 만든 Sandy Petersen에게요. Copper 모드를 만들어 준 Lunaran 고맙습니다. 27년 동안이나 멋진 일을 만들어 가는 Quake 커뮤니티 고맙고요! 마지막으로 Spiritworld를 플레이해 주신 여러분 고맙습니다.

NEWHOUSE: Spiritworld 팀 전체에 고맙습니다. SMEJ 1과 2를 만들며 함께 좋은 추억을 쌓은 SMEJ 팀에도 고마워요. 제가 정신없이 굴어도 늘 곁에 있어 주는 Zigi에게 특히 고맙습니다. 다양한 매핑 이벤트와 멋진 프로젝트를 진행하는 모든 분에게도 박수를 보내고 싶습니다.

A person wearing armor walking towards a chest in a darkly lit room.
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