신규 애드온 이용 가능: Quake의 QDOOM

작성자: Joshua Boyle

Download the QDOOM Add-on via the in-game menu in our re-release of Quake today

저희는 DOOM 프랜차이즈의 30주년을 Quake와 함께 기념합니다. 이제 Quake에 새로운 무료 애드온이 출시되었으며, 현실을 뒤흔드는 크로스오버에 DOOM의 상징적인 악마들이 등장합니다!

QDOOM

A dark room full of oncoming enemies.

QDOOM은 전설적인 DOOM(1993)의 첫 번째 에피소드인 Knee-Deep in the Dead를 Quake 엔진으로 재탄생시켰습니다. Id Software의 장르를 개척하는 프랜차이즈에 대한 두 번의 러브레터에서 Quake와 DOOM의 적으로 구성된 치명적인 태그 팀과 정면 승부를 벌여 보세요.

Quake의 게임 내 애드온 메뉴에서 QDOOM를 오늘 다운로드하고 플레이하세요. PC, Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch에서 이용할 수 있고, Xbox Series X|S와 PlayStation 5에서는 하위 호환으로 즐길 수 있습니다.

  • 악마를 처치하는 액션을 더 즐기고 싶다면, John Romero의 무료 SIGIL II 애드온 DOOM (1993) & DOOM 2도 지금 구매할 수 있습니다!

몬스터 매시업이 어떻게 탄생하게 되었는지 QDOOM의 제작자이자 애드온의 신예인 Antonio González(일명 Drugod)가 출연한 아래의 Nods to Mods 인터뷰에서 자세히 알아보세요:

QDOOM editor screen.

SLAYERS CLUB: Nods to Mods의 또 다른 Quake 에디션에 다시 오신 것을 환영합니다! DOOM의 30주년을 기념하는 독점 애드온을 커뮤니티에 처음으로 공개하게 되어 정말 기대되는데요. 자기소개 좀 해주세요!

DRUGOD: 안녕하세요! 저는 스페인에서 온 Antonio González이며, Drugod라는 이름으로 알려져 있습니다. 저는 수상 경력에 빛나는 DOOM과 Blood의 특별한 크로스오버의 DOOM 모드 Bloom을 개발한 Bloom Team에서 프로그래머 겸 레벨 디자이너로 일하고 있습니다.

현재 저희의 첫 번째 비디오 게임인 Voidwalker를 열정적으로 개발하고 있습니다. 해당 게임은 Quake 엔진으로 제작된 복고풍 FPS로, 브루탈리즘 건축에서 영감을 받은 감각적인 느낌이 특징입니다. 클래식 슈팅 게임의 팬이라면 마음에 드실 겁니다!

SC: 악마가 등장하는 DOOM의 대표작 'Knee-Deep in the Dead' 를 Quake로 가져오는 것은 쉬운 일이 아닐 텐데요. 이렇게 독특한 애드온을 만들게 된 계기는 무엇인가요?

DRUGOD: 모드 제작에 관심을 갖게 된 이후로 Quake 모드를 만드는 것이 꿈이었는데, 강렬한 조명의 미학적이고 인상적인 활용에 매료되었습니다. Bloom Team과 함께 Bloom 모드를 출시하고 나니 Quake 모드 개발에 대한 열망을 다시 한번 되새길 수 있는 완벽한 기회인 것 같았습니다. 저는 DOOM과 Blood를 합친 Bloom의 성공적인 크로스오버 콘셉트에서 영감을 얻어 DOOM과 Quake 시리즈 간에 유사한 부분에 대한 융합을 고민했죠.

아이디어를 실현하기 위해 DOOM의 몬스터를 QuakeC로 변환하는 실험을 시작했고, 그 실험은 유망한 결과를 가져왔어요. 모든 DOOM 몬스터를 성공적으로 변환한 후, 다음의 야심 찬 목표는 하이브리드 몬스터를 만드는 것이었습니다. 하지만 이 작업을 도와줄 3D 아티스트가 부족해서 모드의 복잡성을 다시 생각해야 했습니다. 이를 위한 재검토 단계에서 DOOM의 전설적인 에피소드 1을 Quake에 적용하는 콘셉트가 실현되었습니다. 이렇게 초점을 바꾼 덕분에 Quake 세계관 내에서 더 단순하지만 매력은 유지한 모드 프로젝트를 추구하는 데에는 큰 문제가 없었습니다.

Firing a weapon at oncoming enemies.

SC: 플레이어가 게임 내에서 DOOM이나 Quake의 적을 선택할 수 있는 옵션을 해당 애드온에 제공하는 건 어떻게 해결하신 건가요?

DRUGOD: QDOOM을 개발하면서 기술적인 문제라기보다는 개념적인 문제 중에서도 특히 플레이어에게 옵션을 제시하는 방법에 대한 독특한 도전이 있었습니다. 게임 메뉴를 수정하는 것은 불가능했기 때문에 다른 접근 방식을 고안해야 했습니다. 결국 두 가지의 중요한 이유로 선택 메커니즘을 시작 맵 자체에 통합했습니다.첫 번째는 해당 방식은 난이도를 선택하는 것과 비슷한 방식으로 에피소드를 선택하는 기존 Quake 플레이어의 경험에 부합하기 때문입니다. 이제 플레이어는 익숙한 환경에서 몬스터의 종류를 선택할 수 있습니다. 두 번째는 향후 QDOOM에 더 많은 에피소드가 추가될 가능성을 고려할 때, 해당 설정을 통해 플레이어는 새로운 게임을 시작할 필요 없이 에피소드 간에 몬스터 유형을 변경할 수 있기 때문이죠.

기술적인 측면에서는 이전에는 사용하지 않던 엔진 변수를 활용했는데요. 이러한 변수는 플레이어의 선택 사항을 저장할 수 있으며, 선택 사항에 따라 다양한 몬스터를 내부적으로 호출할 수 있습니다. 이런 접근 방식은 저장된 게임의 무결성을 보존할 뿐만 아니라[개선된 Quake 재출시]뿐만 아니라 다른 소스 포트와도 호환성을 보장합니다. 해당 솔루션은 기존 게임 구조의 제약 내에서 혁신의 필요성을 효과적으로 균형 있게 조정하여 플레이어에게 더 원활하면서도 새로운 경험을 제공합니다.

QDOOM editor screen

SC: 모두 Quake 레벨을 만든 지는 얼마나 되셨나요?

DRUGOD: Quake 모딩에 입문한 건 비교적 최근인 2020년쯤에, 초기 프로젝트를 위해 QC와 다양한 소스 포트를 탐색하기 시작하면서부터입니다. 제가 DOOM 모딩에 관여한 건 훨씬 더 오래전부터였는데요. 저는 90년대 중반부터 DOOM 맵을 제작해 왔습니다. 하지만 2015년에 Bloom 모드를 본격적으로 작업하기 시작하면서 모딩에 대한 제 접근 방식이 크게 바뀌었습니다. 이때가 제가 모딩 커뮤니티에 더 깊고 헌신적으로 참여하게 된 시기입니다.

SC: 최근 Quake 모딩 씬에 대해서는 어떻게 생각하시나요?

DRUGOD: 최근 몇 년 동안 Quake 모딩 커뮤니티는 크게 성장했는데, 이는 Trenchbroom과 같은 새로운 툴의 등장과 Dumptruck_ds와 같은 콘텐츠 크리에이터의 영향력 있는 작업 덕분이라고 생각합니다. 이러한 발전으로 엔진에 대한 접근성이 높아졌고, 엔진의 기능에 대한 이해의 폭이 넓어졌습니다. [개선된 Quake 재출시]는 이러한 기세를 더욱 가속하여 프랜차이즈에 대한 새로운 관심을 불러일으키고 Quake 고유의 광범위한 모딩 가능성을 선보였습니다. 이러한 부활은 새로운 세대의 크리에이터들이 자신만의 프로젝트를 시작하도록 영감을 주고 있으며, 저는 이러한 발전이 너무 기대됩니다.

하지만 이러한 발전에도 불구하고 여전히 더 많은 자원과 지원이 필요하다고 생각합니다. 커뮤니티 내에서 더 많은 지식이 공유되고, 포괄적인 문서와 최신 운영 체제와 호환되는 도구가 개발되어 Quake 모딩의 잠재력을 최대한 발휘할 수 있도록 하면 좋겠네요.

Firing a weapon at oncoming enemies.

SC: 이번 전체 에피소드 변경을 위해 팀과 함께 작업하신 건가요?

DRUGOD: 저는 Voidwalker 프로젝트에서 Bloom Team과 함께 작업하고 있긴 하지만, 해당 프로젝트는 혼자서 진행했습니다. 저는 DOOM 맵을 Quake 포맷으로 그리고 특히 Quake 레벨 구조의 핵심을 이루는 BSP(Binary Space Partitioning) 포맷으로 변환하는 일을 담당했습니다. 또한 프로젝트의 모든 프로그래밍 측면을 관리했습니다.

2D 아트에서 제 역할은 좀 더 제한적이었습니다. 메뉴를 조정하고 DOOM sprites를 Quake 색상 팔레트에 맞게 조정하는 등으로 약간의 수정만 진행했습니다. 이러한 조정 외에는 2D 아트 측면을 광범위하게 다루지는 않았고, 주로 이 프로젝트에 생명을 불어넣어 줄 수 있는 핵심적인 맵 변환과 프로그래밍 과제에 집중했습니다.

QDOOM editor screen.

SC: 이번 애드온 제작에 어떤 툴을 사용했나요? 제작하는 데에는 얼마나 걸리셨나요?

DRUGOD: 이번 모딩 프로젝트에서는 여러 가지의 전문적인 툴을 활용했습니다. 맵 조정을 위한 Trenchbroom, DOOM 리소스 추출을 위한 Slade, 텍스처 편집과 팔레트 수정을 위한 GIMP, QC 코딩과 맵 변환을 위한 Notepad++, DOOM sprites 를 Quake의 포맷에 맞게 조정하는 FIMG, Quake 호환 텍스처 파일 생성을 위한 TEXMEX가 해당하죠. 각 툴은 DOOM이 가진 요소를 Quake 엔진에 병합하는 데 주요한 역할을 하여 모드의 성공적인 플레이를 가능하게 했습니다.

저는 2022년 11월부터 이번 프로젝트를 개발하기 시작했습니다. 하지만 총 개발 기간은 약 9개월로 비교적 짧게 진행되었습니다.

QDOOM editor screen.

SC: Quake 커뮤니티에서 가장 좋아하는 모드 제작자는 누구이며 추천하고 싶은 모드는 어떤 건가요?

DRUGOD: 제가 가장 좋아하는 프로젝트인 Quoth, Dwell, Alkaline, Reliquary, Arcane Dimensions, Rubicon 2, Contract Revoked의 제작자 분들을 정말 존경합니다. 말씀드린 모드는 각 Quake 커뮤니티 내에서 창의성과 기술력의 정점을 보여줍니다. 해당 모드들은 진정한 걸작으로, 모드라는 틀 안에서 경험할 수 있는 놀라운 잠재력을 보여줍니다. 제작자들의 공헌은 의심할 여지 없이 저의 모드 제작 여정에서 영감의 원천이 된 거나 다름 없죠.

QDOOM editor screen.

SC: 감사 인사를 전하고 싶은 분이 또 있나요? 지금이 좋은 기회예요.

DRUGOD: 저를 지지해 준 모든 분들, 특히 조언과 도움을 아끼지 않은 가족과 Nahuel에게 정말 고마워요. 오랜 세월 동안, 그리고 앞으로도 계속 협력해 줄 Bloom Team 동료들에게도 진심으로 감사하다고 말씀드리고 싶습니다. 그리고Boomers Dimension Discord Server에게도 감사드립니다.

레트로 FPS 게임을 좋아하시는 분들을 위해 곧 출시될 프로젝트인 Voidwalker의 Steam 링크를 공유해드릴 수 있게 되어 정말 기쁘네요. 관심이 있으시다면 찜 목록에 추가해 주시면 감사하겠습니다!

QDOOM editor screen.

1993년 가장 인기 있었던 셰어웨어인 DOOM의 Knee-Deep in the Dead의 기운으로, 30년이 지난 지금 무료 QDOOM 애드온을 통해 개선된 Quake의 또 다른 경험을 할 수 있습니다. 망설일 이유가 있나요? 지금 바로 Quake의 게임 내 애드온 메뉴에서 QDOOM을 다운로드하고 플레이하세요!

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