신규 애드온 이용 가능: DOOM(1993)과 DOOM 2의 Troopers’ Playground

작성자: Joshua Boyle

Firing a weapon at an oncoming enemy

이번 애드온으로 오랜만에 과거의 향수를 느껴보면 어떨까요? Troopers’ Playground는 1996년에 처음 출시됐던 애드온입니다. DOOM 2가 나온 지 고작 1년 만이었죠. 당시 DOOM 커뮤니티 반응은 아주 뜨거웠습니다. 유서 깊은 커뮤니티 사이트 doomworld.com에서 '역대 최고 WAD 100선'에 들기도 했으니까요.

TROOPERS’ PLAYGROUND

이 애드온은 현재 DOOM(1993)과 DOOM 2의 인게임 메뉴에서 무료로 즐길 수 있습니다. PC, Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch에서는 바로 가능하고, Xbox Series X|S와 PlayStation 5에서는 하위 호환으로 플레이할 수 있습니다.

아직 끝나지 않았어요! 오늘 아주 재미있는 Nods to Mods 인터뷰를 준비했거든요. Quake의 애드온 Beyond Belief를 제작하기도 했던 분이죠. 바로 Matthias Worch를 모셨습니다.

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SLAYERS CLUB: 먼저 여쭤보고 싶은 게 있는데요... 도대체 이런 걸 어떻게 만드셨죠? 텍스처도 바꾸고 완전 처음 보는 보스도 만들었잖아요. 그것도 DOOM 2 첫 출시 1년 만에요!

MATTIAS WORCH: 당시 제 컴퓨터 '경력' 면에서, 모드 그래픽을 새로 업데이트하거나 만드는 경험은 꽤 많이 쌓은 상태였어요. SSI의 일명 '골드 박스' 게임 기반의 상용 D&D 게임 개발 도구인 Unlimited Adventures에 들어갈 크고 세련된 RPG 모듈을 만들면서요. Deluxe Paint 2로 색을 다시 입혔고 그래픽을 손보기도, 새로 만들기도 했고요. 이런 경험 덕에 Troopers' Playground에 곧바로 착수할 수 있었습니다.

물론 WAD에 그래픽을 담는 건 또 다른 얘기였죠. 저는 The Innocent Crew에서 만든 NWT(New WAD Tool)를 사용했어요. Denis Möller가 자기 팀에서 (부분 컨버전의 훌륭한 예시인 Obituary를 포함해) 모드를 만들 때 쓰려고 만든 툴이죠. 하지만 오늘날 우리가 알고 있는 UX 디자인이랄 게 없는 DOS 툴이었어요. 사용법이 나와 있지도 않았죠. 그냥 직접 이것저것 해보면서 DOOM 텍스처에 필요한 패치와 PNAME 접근법을 알아보려고 했던 기억이 나요. 그래도 툴 자체는 굉장히 정교했고 오히려 사용자 친화적이었어요. 적어도 제 기억은 그래요. 근데 이번 재출시 때는 NWT를 쓰지 않아서 제 기억이 정확한지는 모르겠네요.

실제적인 DOOM Trooper 로직은 DehackEd로 만들었어요(이것도 DOS 인터페이스였는데 역시 설명서 따위는 없었죠). 하지만 그때는 모두 의기투합해서 이런저런 시행착오를 거치면서 해봤어요. 가끔은 시행착오가 너무 많은 거 아닌가 싶기도 했죠. 첫 출시 때는 DOOM Trooper가 레벨 내에서 아이템을 주울 수 있었는데 거기에 실제 키 카드가 있는 줄 몰랐어요. 그러면 레벨을 깨기가 불가능하거든요. 이걸 깨닫자마자 곧바로 모든 FTP 서버에 업데이트를 새로 올려야 했죠!

SC: 2003년에 Doomworld 100선 상위권에 오른 기분은 어땠나요? 나온 지 7년이 지났을 때죠?

MW: 무엇이든 '최고'를 가리는 자리에 Troopers’ Playground가 오른 것만으로도 좋죠. 그 목록에 얼마나 쟁쟁한 친구들(아무리 생각해도 '경쟁자'는 아니에요)이 있는데요.

하지만 사실 그런 순위는 별로 신경 쓰지 않았어요. Troopers’ Playground를 출시했을 때 이미 끝났다는 느낌이 딱 들었거든요. 대중의 반응이 좋은 덕분에 인맥을 쌓게 되었고, 결국 Memento Mori 2와 Requiem 같은 메가 WAD 제작에 참여하는 계기가 되었는데, 그런 레벨 디자이너들과 협업했다는 것 자체가 당시 제가 원했던 인증이었어요. 그리고 2003년이 돼서 게임 업계의 디자이너로서 입지를 굳힌 거고요. 그래서 Troopers’ Playground가 이런 순위에 오른 걸 보면 내가 그동안 얼마나 많이 해냈는지, 또 어떤 길을 걸어왔는지 떠올리게 돼요.

SC: Troopers’ Playground를 제작하게 된 계기는 무엇인가요?

MW: 전 DOOM 모딩에 늦게 빠진 편이었어요. '고작' 1995년이 돼서야 인터넷을(당연히 DOOM 에디터도) 쓸 수 있게 됐거든요. 이미 그때는 훌륭한 DOOM 레벨이 아주 많이 나와 있었죠. 저 역시 미친 듯이 플레이했고요(물론 데스매치를 하지 않을 때요). Memento Mori, The Innocent Crew가 제작한 Obituary/Slaughter Until Death/The Evil Unleashed, Casali 형제가 만든 수많은 맵... 이 모든 맵을 통해 DOOM 모딩으로 무엇이 가능한지 확인했고 저도 딱 그 정도만 잘해보고 싶었어요.

그 외에 Troopers’ Playground에 적용된 일관적인 비전 같은 건 없었는데 그 점이 게임에도 드러나는 듯해요. 그저 계속 레벨을 만들고, 새로운 아이디어를 시도하고, 매핑을 발전시켰죠. 제가 처음 만든 레벨은 Heretic 맵이었어요. 텍스처가 마음에 들었거든요. 하지만 금세 그만두고 DOOM 2로 갈아탔어요. 게임플레이가 좋았고, 데스매치도 할 수 있었으니까요. 제가 완성한 최초의 DOOM 맵은 정식 맵에 들어가진 않았지만 보너스 맵에 넣었습니다. 그걸 제외하면 Troopers’ Playground는 제가 처음으로 만든 9개의 DOOM 레벨로 구성되어 있다고 볼 수 있죠.

SC: Quake와 Beyond Belief에서 3D 레벨 제작의 진수를 선보이기 전에 Troopers’ Playground를 만드셨는데요, 게임이나 엔진에 따라 레벨 디자인 접근이 달라졌나요?

MW: DOOM 전에도 꽤 정교한 3D 월드를 만들긴 했어요. Eclipse가 Castle Master 같은 획기적인 3D 게임에 사용한 엔진의 상용 버전인 3D Construction Kit(3DCK)를 썼죠. 어찌 보면 DOOM 레벨을 2.5D로 제작해서 한 걸음 퇴보했다고 볼 수도 있지만, DOOM은 3DCK로 만들 수 있는 그 어떤 게임보다 훨씬 빠르고 액션이 많은 게임이었어요(3D 공간도 훨씬 정교하고요). 그래서 2D 접근법이 실제로 이 레벨을 만드는 데 도움이 됐어요. 1995년 레벨 에디터는 위에서 내려다보는 와이어프레임 뷰밖에 안 됐거든요. 3D 뷰포트가 없어서 2D 뷰만으로 모든 걸 알아서 상상해야 했어요. 3D 공간 구성, 텍스처와 라이팅은 어떻게 보일지, 플레이는 어떻게 될지 등이요.

하지만 레벨 디자인에서 가장 크게 달랐던 점은 게임플레이예요. Quake에서는 보통 한 번에 3~5명의 적밖에 안 나오지만 DOOM에서는 열댓 명의 적이 플레이어를 향해 달려드는데, 이러한 전투 유형을 게임에 많이 사용했죠. 이런 플레이가 2D에서 아주 잘 구현됐어요. 월드의 복잡함과 처리 능력 사이의 균형이 잘 잡힌 거죠.

SC: 저희가 DOOM(1993) 및 DOOM 2와 Quake 모두의 애드온을 제작한 모더를 인터뷰하기는 처음입니다. 1996년~1997년의 내 삶이 공식적인 애드온의 모습으로 돌아왔는데 기분이 어떠세요?

MW: 일단 제가 이 일을 얼마나 오래 했는지, 또 이 업계에 얼마나 오래 있었는지 새삼 감개무량합니다! 또 오늘날의 게이머들이 DOOM과 함께 자라지도 않았고, 3D 슈팅 게임의 혁신을 직접 느껴보지 않았다는 사실도 체감되고요. 그래서 DOOM과 Quake의 역사를 생생하게 이어가려고 노력하는 id와 Bethesda에 특히 더 고마움을 느낍니다.

어렸을 때 레벨을 만들면서 놀던 꼬마가 25년이 지난 후에도 똑같은 일을 하고 있을 줄 누가 알았겠어요. 또 공식 DOOM 게임에 내가 만든 레벨이 포함되고, 이런 현대판 버전으로 내 아이들이 '그 구식 게임'을 플레이하게 될 줄 누가 알았겠어요.

SC: DOOM과 Quake 모두의 모딩 작업을 하고 싶어하는 사람들에게 해줄 말이 있다면요?

MW: 여태 몇 년 동안 DOOM에서 전투, 레벨 및 게임 디자인 등 배울 수 있는 점이 많다고 수도 없이 얘기했는데 그 교훈이 현대 게임 디자인에도 적용된다고 생각합니다. 현재 DOOM 맵을 만들고 있는 분이 있다면 제가 GDC에서 한 발표 '중요한 결정: 레벨 및 게임 디자인에서 유의미한 선택'을 한번 보시면서 직교 유닛 구분 같은 개념을 체득하시기를 권하고 싶습니다.

그때 발표한 슬라이드 내용을 가져와 볼게요. 'DOOM을 오랫동안 플레이하면 알게 되는 점이 있죠. 이 게임의 적과 무기가 여러 축에 걸쳐 상호작용할 수 있도록 아주 정교하게 설계되어 있다는 사실이에요. 처음에는 생존을 위한 본능적인, 거의 통제 불가능한 (또 단순한) 싸움처럼 보이지만, 실은 많은 플레이 요소가 복잡하게 상호작용하는 게임이에요. 그래서 완전히 새로운 전술과 전략이 가능하고요.'

요즘에도 이 주제로 자주 생각하고 있고, 업계 사람들에게도 최대한 많이 설명하려고 해요. 아마 오늘날의 DOOM 모더들에게도 도움이 되지 않을까 싶네요!

SC: Quake 커뮤니티에서 마음에 드는 모더가 있나요? 추천할 만한 맵이나 모드는요?

MW: 이미 여러 번 말했지만 또 말하게 됐군요. The Innocent Crew의 Denis Möller와 Thomas Möller요. 과거에 제게 엄청난 영감을 준 분들인데 IRC에서도, 현실에서도 자주 어울렸어요. Denis는 미국 댈러스에서 몇 주 동안 인턴을 할 때 Ritual Entertainment로 절 보러 온 적도 있었고요.

Eternal Doom(DOOM Eternal이랑 달라요!)을 플레이하면서 여러 번 감탄했던 기억이 나요. MM2와 Requiem에도 추천할 만한 맵이 아주 많고요.

SC: 또 감사 인사를 전하고 싶은 사람이 있나요? 지금이 딱 좋은 기회예요.

MW: 저번 인터뷰 때도 했던 것 같지만 또 하죠, 뭐. 이렇게 오랜 세월이 지났는데도 DOOM의 역사를 계속 이어가고 있는 모두에게 큰 박수를 드리고 싶어요. 제 첫 레벨 에디터였던 WadEd를 만드신 Matthew Ayres(Troopers’ Playground가 대부분 여기에서 탄생했답니다!), 이번 제작을 도와주신 id 및 Bethesda 관계자 여러분, 특히 Mike Rubits와 Kevin Cloud, 또 이번 일을 하게 해준 Epic Games에도 감사 말씀 전합니다.

지금은 아주 오래된 FIDONet의 DOOM.GER 팀에도 고마워요. 특히 우리의 DOOMKING 원격 모뎀 리그에 참가했던 수많은 플레이어에게도요. 가끔은 직접 만나서 플레이하기도 했거든요! 그때의 랜선 파티가 여태 제일 재미있고 인상 깊었던 추억으로 남아 있어요.

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