DOOMémorial n° 6 – Les figurines en argile de DOOM 3

Par : Parker Wilhelm

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Avec une histoire de plus d'un quart de siècle, la marque de DOOM sur le monde est visible de bien d'autres façons que dans les jeux. Découvrez avec nous les artéfacts étranges, intéressants et parfois rarissimes qui ont fait de DOOM la franchise que vous connaissez aujourd'hui !

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Les figurines en argile de DOOM 3

Le travail à partir de références est un aspect artistique essentiel. Il est important d'observer une forme de vie dans des conditions réelles afin de créer une œuvre convaincante, détaillée, ou au moins intrigante. Évidemment, on ne peut pas vraiment invoquer un démon infernal pour s'en servir de modèle, alors comment faire pour en recréer un ?

Pour Kenneth Scott, artiste en chef sur DOOM 3, la solution se trouvait dans un matériau aussi vieux que l'art lui-même : l'argile !

Il n'est pas rare qu'un artiste sculpte ou ébauche des concepts, ou des designs par des moyens traditionnels avant de les recréer sur ordinateur. Scott, Seneca Menard, un autre artiste/modeleur, et le reste de l'équipe artistique de DOOM 3, ont donc utilisé des modèles physiques pour donner vie à leurs créations numériques grâce à un nouveau programme de sculpture nommé ZBrush. Ces modèles de personnages ultra-détaillés comportaient entre 350 000 et 1 500 000 polygones, une quantité astronomique pour 2004, même pour un jeu à la pointe de la technologie tel que DOOM 3.

Comme vous pouvez l'imaginer, mieux vaut avoir une reproduction parfaite d'un design lorsqu'on travaille sur un modèle à grande échelle, surtout lorsque l'on prend en compte le peu de réactivité qu'offraient les logiciels de graphismes de l'époque comparés à aujourd'hui. D'après Scott, il passa les deux premières années du projet à travailler sur un ordinateur doté d'un processeur 700 MHz à peine capable de faire tourner DOOM 3 dessus, sans parler de créer des graphismes !

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Grâce au potentiel presque infini de la sculpture à la main, Scott pouvait expérimenter librement (et rapidement) sur ces prototypes, et prendre des décisions sur des modèles malléables bien avant de se lancer dans un long rendu numérique. Heureusement, Scott a pu passer sur une machine Alienware à 3 GHz un an avant la sortie de DOOM 3. “Un rêve devenu réalité” selon lui !

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