Nouvelle extension : Spiritworld pour Quake

Par : Joshua Boyle

The Spiritworld Add-on for our re-release of Quake is available now.

Préparez-vous à un voyage fantasmagorique avec notre nouvelle extension gratuite pour Quake, inspirée par le quatrième épisode de la franchise. Aventurez-vous dans Spiritworld dès aujourd'hui.

SPIRITWORLD

A dark industrial room with guards stationed at every corner.

Téléchargez et jouez à Spiritworld en vous rendant dans le menu en jeu Extensions de Quake, disponible sur PC, Xbox One, PlayStation 4 et Nintendo Switch, avec rétrocompatibilité sur Xbox Series X|S et PlayStation 5.

Vous voulez en savoir plus sur cette création de la communauté réalisée grâce aux avancées du mod Copper ? Lisez notre entretien exclusif Hommage aux Mods ci-dessous pour un aperçu de l'envers du décor et accueillez chaleureusement les créateurs de cette extension originaires de Finlande : Newhouse et zigi !

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SLAYERS CLUB : Félicitations pour la sortie de Spiritworld ! Nous sommes heureux de vous voir rejoindre le club des extensions de Quake. Depuis combien de temps créez-vous des niveaux ?

NEWHOUSE : Je me suis découvert une passion pour la création de cartes sur Quake début 2015, mais je n'ai commencé à en créer régulièrement qu'en 2016, donc ça fait 8 ans.

ZIGI : Je joue à Quake depuis 1996, mais je n'ai commencé à créer de cartes qu'en 2019. J'étais avant tout un joueur multi, même s'il m'arrivait de jouer à du contenu communautaire de temps en temps. Aujourd'hui, j'ai à peine le temps de jouer parce que tout mon temps libre passe dans mes projets de création de cartes.

Display of the modding interface.

SC : Nous sommes très heureux de pouvoir mettre en avant une extension si moderne, sortie un peu plus tôt cette année ! Que pouvez-vous nous dire de l'état de la scène de modding de Quake aujourd'hui ?

ZIGI : Je pense que le modding de Quake se porte plutôt bien aujourd'hui. Il y a beaucoup de nouvelles têtes qui apparaissent sur le Discord de création de cartes de Quake (sans parler de toutes les anciennes têtes) et on organise régulièrement des événements !

On a également une petite communauté très active en Finlande, d'où Newhouse et moi sommes originaires, qui a déjà sorti deux épisodes et travaille actuellement sur un troisième.

An open roofed room filled with lava.

SC : Quelle était la taille de votre équipe pour ce projet ?

ZIGI : On a eu beaucoup de personnes impliquées dans le projet entre le code, les textures, les modèles, les sons, la musique et les tests. 10, si je me souviens bien. J'essaierai de me souvenir de tout le monde !

SC : Combien de temps cela vous a-t-il pris de terminer ce projet ?

ZIGI : Il nous a fallu environ dix mois pour faire l'épisode, plus deux semaines supplémentaires pour effectuer les modifications nécessaires pour la publication.

Display of the modding interface.

SC : Quelle a été votre source d'inspiration principale ?

ZIGI : Notre inspiration principale est venue du quatrième épisode [de Quake], Le monde des Anciens. J'ai commencé à réfléchir à un épisode sur ce thème dès 2021, mais il n'a jamais vraiment décollé. C'est après avoir organisé un événement de speedmapping sur le même thème en mai 2022 que j'ai décidé qu'il était temps que je m'y mette sérieusement.

J'ai toujours su que Newhouse était l'une des rares personnes à part moi dont l'épisode 4 est le préféré du jeu original, donc je lui ai demandé s'il était intéressé pour travailler dessus avec moi. Et nous voilà en 2023 avec un épisode rempli de passages entremêlés et de pièges vicieux ! Nos deux cartes de cet événement de speedmapping ont été modifiées et ont fini dans Spiritworld. En bonus, je tiens à préciser que le nom de l'épisode vient du film, "Predator 2".

NEWHOUSE : J'ai toujours aimé les niveaux de Sandy Petersen dans DOOM II et son travail sur l'épisode 4 de Quake m'a inspiré dès le début. La plupart de mes participations à des événements de speedmapping et des jams jouaient sur des créations oniriques avec des éléments d'horreur. Lorsque zigi m'a demandé de l'aider pour les cartes de Spiritworld, j'avais beaucoup d'idées en tête sur la signification de ce Spiritworld dans l'histoire. J'ai fini par raconter une espèce d'histoire sombre, subtile et tordue via mes contributions. Pendant [sa] création, j'ai partagé beaucoup d'éléments préconçus pour des pièges et d'autres éléments à zigi.

A dark hallway filled with tall chairs.

SC : Comment abordez-vous la conception de niveau ?

ZIGI : Quand je conçois un niveau, je commence le plus souvent par concevoir le centre de la carte. La plupart de mes créations possèdent une sorte de pièce centrale que le joueur retraversera au moins une fois. C'est facile de commencer à concevoir une carte depuis cette pièce principale et de concevoir de nouvelles rencontres à chaque fois que le joueur y revient.

NEWHOUSE : Mon processus créatif consiste à avoir plusieurs idées, un peu comme des pièces de puzzle qui finiront par trouver leur place [...] à mesure que j'avance dans la conception du niveau. J'aime me dire que ces idées flottent sur une espèce de grande toile vide jusqu'à ce que toutes les couleurs aient trouvé leur place et que le tableau prenne vie. J'aime comprendre comment différentes émotions interagissent les unes avec les autres dans une logique "rêveuse" ; je ne pense pas qu'on puisse dire que mes cartes essaient d'être réalistes. Il y a quelque chose de fascinant dans la façon dont les rêves et le mapping de Quake se croisent.

Display of the modding interface.

SC : Pourquoi avez-vous choisi le mod Copper en renfort de votre projet ? L'avez-vous modifié pour donner vie à votre vision ? (Note de l'éditeur : lisez notre entretien Hommage aux Mods avec les auteurs Lunaran et Scampie pour en savoir plus sur Copper, le supplément solo inclus dans l'extension Underdark Overbright.)

ZIGI : Copper donne l'impression d'un [Quake vanilla] avec quelques légères, mais néanmoins excellentes, modifications et équilibrages. Le délai de 5 secondes avant une réapparition rend la coop très amusante, par exemple. Et c'est très facile à prendre en main pour les créateurs de cartes !

NEWHOUSE : On a immédiatement choisi Copper. C'était le mod le plus facile d'utilisation et il a plein de triggers et de code nécessaires pour rendre les rencontres plus intéressantes tout en restant très fidèle à l'esprit original de [Quake]. Copper est très concis et nous permet de ne pas nous perdre dans trop d'options.

SC : Quels outils avez-vous utilisés pour créer cette extension ?

NEWHOUSE : Nous avons utilisé Trenchbroom et ericw-tools pour les cartes, TexMex pour l'extraction des WADs de texture des cartes ou en ajouter, QME Quake Model Editor pour ajouter des skins pour les nouveaux boss et FTEQ Code Converter pour compiler de nouveaux programmes, puisque nous avons ajouté quelques lignes de code.

A dark room surrounded by a river of lava.

SC : Avez-vous des moddeurs préférés dans la communauté de Quake ? Y a-t-il des cartes ou des mods que vous recommandez en particulier ?

NEWHOUSE : J'ai beaucoup pris en expérience avec la création de SMEJ 1 et 2 en compagnie de créateurs finlandais, mais j'ai toujours voulu créer des niveaux comme ceux de Sandy Peterson et évoluer à partir de là. À part ça, j'aime travailler avec la plupart des créateurs de cartes de Quake et apprendre en leur compagnie. Je ne peux pas en citer qu'un seul ; ils sont trop nombreux à m'avoir influencé au fil des années. Pour les autres épisodes, j'aime beaucoup jouer à Dimension of the Past.

ZIGI : Ce serait trop difficile de choisir un seul moddeur ou une seule équipe parmi toutes les créations de toutes les années de modding de Quake, mais mon pack préféré est "Travail - A Quake Journey", en particulier son épisode 2.

Display of the modding interface.

SC : Il y a d'autres personnes que vous voulez citer ? C'est le moment ou jamais...

ZIGI : Je voudrais commencer par remercier les 10 personnes dont j'ai parlé plus tôt et qui nous ont aidés pour cet épisode :

Immorpher, dumptruck et BouncyTEM pour la réalisation des pistes musicales utilisées.

bmFbr et VuRkka pour leur aide avec le code, danz pour les textures.

Kebby, ptoing, Fairweather et sock pour les modèles, le code et les apparences des boss et des runes spirituelles.

Merci également aux autres testeurs : alexUnder, Henry Ambrose, Mazu, riktoi et pqp.

Merci à id Software pour avoir créé Quake et surtout à Sandy Peterson pour Le monde des Anciens. Merci à Lunaran pour le mod Copper. Merci à toute la communauté Quake pour 27 années de créations incroyables ! Et enfin, merci à vous de jouer à Spiritworld.

NEWHOUSE : Je remercie également toute l'équipe de Spiritworld et celle de SMEJ pour tous les bons moments passés pendant la création de SMEJ 1 et 2. Un merci tout particulier à zigi pour me supporter, parce que je peux être un peu chaotique par moment. Merci à tous ceux qui organisent de super événements de mapping et de futurs projets.

A person wearing armor walking towards a chest in a darkly lit room.
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