Nouvelle extension disponible : SIGIL II

Par : Joshua Boyle

SIGIL II is available now as a free Add-on for DOOM (1993) and DOOM II

Nous célébrons les 30 ans de la franchise DOOM avec une nouvelle extension pour DOOM (1993) et DOOM II. John Romero reprend l'une des extensions originales, SIGIL, pour nous faire découvrir sa suite tant attendue, disponible dès maintenant !

SIGIL II

SIGIL II Logo

SIGIL II est une extension de neuf épisodes gratuite, disponible dès maintenant pour DOOM (1993) et DOOM II. Téléchargez et jouez à SIGIL II en accédant au menu d'extensions en jeu de DOOM (1993) et DOOM II ; disponibles sur PC, Xbox One, PlayStation 4 et Nintendo Switch, et avec la rétrocompatibilité sur Xbox Series X/S et PlayStation 5.

Mais attendez, ce n'est pas tout ! Lisez la suite pour profiter d'une interview exclusive Un Monde de Mods avec ni plus ni moins que le créateur de l'extension lui-même !

Shooting a weapon at an enemy in a room full of skulls.

John Romero est un game designer, level designer et programmeur récompensé qui a travaillé sur plus de 130 jeux, dont 107 ont été commercialisés, avec des titres iconiques tels que Wolfenstein 3D, DOOM et Quake. John Romero a travaillé dans différents domaines comme les jeux mobiles, hardcore, mid-core, casual et MMO, et il a également cofondé huit sociétés de jeux vidéo à succès, dont une entreprise similaire à id Software, Gazillion Entertainment, et plus récemment Romero Games qui a fêté son 8e anniversaire en 2023.

SLAYERS CLUB : Heureux de vous revoir, John ! Nous sommes ravis de vous retrouver pour SIGIL II à l'occasion du 30e anniversaire de DOOM ! La vie est belle, en Irlande ?

John Romero : La vie est très belle, oui, et je n'ai pas le temps de m'ennuyer ! Je travaille sur un nouveau FPS et, comme vous le savez, j'ai consacré beaucoup de temps à SIGIL II cette année. Merci de me le demander.

SC : SIGIL II est donc la conclusion de l'histoire qui sépare DOOM (1993) et DOOM II... ou seriez-vous prêt à relancer l'éditeur de cartes au moment du prochain anniversaire de DOOM ?

JR : Oui, SIGIL II est bien la conclusion de l'histoire qui précède DOOM II. J'ai déjà commencé à travailler sur le prochain pack de cartes pour DOOM II qui s'appellera HELLION. Après HELLION, je m'attaquerai à une extension pour Quake, alors je ne sais pas si je retournerai un jour sur DOOM (1993).

Preparing to fight Cacodemon.

SC : Avez-vous recruté du sang neuf en vue de cette extension, ou vous êtes-vous cantonné à votre fidèle équipe ?

JR : Ma fidèle équipe d'incroyables spécialistes de DOOM, accompagnée d'AF-Domains qui est un expert absolu. Comme ils sont tous très impliqués dans la communauté de DOOM, ils connaissent parfaitement toutes les exceptions des ports sources.

Comme on peut le voir dans l'écran des crédits, d'autres personnes sont également impliquées dans le projet, notamment pour les publications sur les réseaux sociaux, et avec tant d'éléments à prendre en compte dans la création d'une boîte physique, ma femme gère le côté production du mod ; sans compter bien entendu le nouveau compositeur, THORR, qui épate tous les joueurs grâce à son mélange unique de sons industriels hardcore et de lignes de guitare solo des années 80.

SC : Parlez-nous un peu de votre philosophie de création de cartes qui consiste à “faire durer le premier niveau”.

JR : Au début d'un projet, on conçoit tout de façon organique : tout n'est pas gravé dans le marbre et des éléments changent au fur et à mesure du développement pour permettre d'en tirer le maximum. Je crée mes niveaux en commençant par le centre et je développe tout à partir de là en revenant constamment à ce centre. Je m'occupe toujours de mon ExM1 en dernier parce qu'à ce moment-là, je connais déjà toutes les choses uniques et intéressantes qui façonnent l'aventure que les joueurs vont vivre, et je peux incorporer le résultat final de l'évolution de la conception dans ce premier niveau.

Shooting a weapon at oncoming enemies.

SC : Vous avez présenté certains niveaux dans vos streams sur SIGIL II et il semblerait que vous vous soyez montré particulièrement sadique pour proposer aux joueurs de vrais défis à relever. Quelles méthodes avez-vous employées pour mettre la barre encore plus haut de SIGIL à SIGIL II ?

JR : Lorsque j'ai réfléchi au niveau de difficulté pour le niveau Ultraviolence de SIGIL II, j'ai choisi de le rendre plus difficile que celui de SIGIL. La difficulté du niveau Ultraviolence de SIGIL était pensée pour que je puisse terminer un niveau sans sauvegarder. Une seule tentative, et je quitte la carte. En revanche, j'ai décidé de rendre SIGIL II si difficile que je suis obligé de sauvegarder/charger au cours des niveaux.

SC : En dehors de la nouvelle difficulté, quelles sont les similarités entre SIGIL et SIGIL II en termes d'inspirations et/ou d'attentes que vous avez réservées aux joueurs ?

JR : SIGIL et SIGIL II portent sur une histoire dans laquelle Satan ordonne à Baphomet de vous arrêter à tout prix et où il piège les pentagrammes de téléportation pour vous envoyer dans les coins les plus effroyables de l'Enfer. La conception visuelle de SIGIL II est plus infernale que pour SIGIL, vous y verrez donc plus de rouge et de lave un peu partout.

Je voulais également faire en sorte qu'il y ait plus de niveaux en extérieur. SIGIL avait E5M5. Chaque niveau de SIGIL II possède des zones en extérieur, certains plus que d'autres. Pour SIGIL II, les joueurs doivent s'attendre à une conception classique de DOOM avec une difficulté poussée au maximum en Ultraviolence.

SC : Nous avons quelques questions courtes, mais très importantes, de la part de la communauté sur FIREBLU ! (Note pour les lecteurs inexpérimentés : FIREBLU fait référence à une texture animée originale de DOOM qui s'est élevée au rang de mème culte).

A pulsating interlacing of stark red and blue: FIREBLU

Question Fireblu #1 : Avez-vous intégré des rideaux de douche, des nappes et des couettes FIREBLU ? Si non, pourquoi pas ?

JR : Je ne l'ai pas fait parce que je ne veux pas me rappeler cette texture ! Aaaaggghhh !

Question Fireblu #2 : FIREBLU est frais au toucher ?

JR : Le mélange de chaud et de froid s'équilibre.

Question Fireblue #3 : FIREBLU a une histoire particulière au sein de l'équipe de développement ?

JR : Quand Kevin avait créé cette texture, je me rappelle m'être demandé : où est-ce qu'on pourra bien l'utiliser ? Au début de E3M6, il y a un bâtiment qui est habillé en FIREBLU sur sa façade tout entière, et je me rappelle avoir regardé le mur en FIREBLU en entendant une chanson en MIDI qui ne correspondait pas à l'esthétique du jeu. L'association de la musique avec cette texture m'a poussé à dégager immédiatement la musique. La texture est restée parce que je ne voulais pas altérer le travail de Sandy, parce qu'il voulait peut-être que la texture représente le chaos incohérent de l'Enfer.

SC : En parlant de l'incroyable communauté de DOOM, souhaitez-vous profiter de cette dernière interview pour remercier certaines personnes ?

JR : Sans aucune hésitation, MYHOUSE.WAD est une œuvre d'art. C'est un vrai trésor. VENTROUS était formidable aussi. J'aime beaucoup les CACOWARS annuels et les créateurs de niveaux sont incroyables. La communauté de Doomworld et d'id Software fait preuve de tellement d'engagement, et c'est l'une des raisons pour laquelle nous sommes toujours là après tout ce temps.

SC : Merci beaucoup pour le temps que vous nous avez accordé et merci de continuer à créer toujours plus de niveaux amusants qui nous font hurler devant nos écrans !

JR : Merci pour toutes ces questions sur SIGIL II. C'est peut-être la première fois qu'un mod de DOOM fait la couverture de PC GAMER.

  • À tous ceux qui ont raté notre interview Un Monde de Mods sur SIGIL en compagnie de John Romero lors du 25e anniversaire de DOOM, qu'est-ce que vous attendez ? Découvrez les extensions SIGIL et SIGIL II dès aujourd'hui !
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