Nouvelle extension : QDOOM disponible pour Quake

Par : Joshua Boyle

Download the QDOOM Add-on via the in-game menu in our re-release of Quake today

Nous fêtons les 30 ans de la franchise DOOM et Quake a décidé de se joindre aux festivités. Une nouvelle extension est maintenant disponible pour Quake et les démons emblématiques de DOOM sont de la partie dans un crossover aux frontières du réel !

QDOOM

A dark room full of oncoming enemies.

QDOOM réimagine le premier épisode légendaire de DOOM (1993), Knee-Deep in the Dead, dans le moteur de Quake. Plongez dans un combat sans pitié contre une horde d'ennemis provenant de Quake et de DOOM dans cette double lettre d'amour aux franchises d'id Software qui ont révolutionné le jeu vidéo.

Téléchargez et jouez à QDOOM en vous rendant dans le menu en jeu Extensions de Quake, disponible sur PC, Xbox One, PlayStation 4 et Nintendo Switch, avec rétrocompatibilité sur Xbox Series X|S et PlayStation 5.

Apprenez-en plus sur les origines de ce méli-mélo de monstre dans notre entretien Hommage aux Mods en compagnie du créateur de QDOOM et nouveau venu sur la scène du modding, Antonio González alias Drugod :

QDOOM editor screen.

SLAYERS CLUB : Bienvenue dans une nouvelle édition d'Hommage aux Mods de Quake ! Nous sommes heureux de pouvoir présenter en avant-première à toute la communauté une extension exclusive pour fêter le 30e anniversaire de DOOM. Peux-tu te présenter ?

DRUGOD : Bonjour ! Je m'appelle Antonio González et je suis Espagnol, plus connu sous le nom de Drugod. Je travaille comme programmeur et level designer chez Bloom Team, les créateurs de l'extension Bloom pour DOOM, qui a reçu de nombreuses récompenses. Il s'agit d'un mélange distinct entre DOOM et Blood.

Aujourd'hui, nous sommes en train de développer notre premier jeu vidéo, Voidwalker. Il s'agit d'un rétro-FPS conçu à partir du moteur de Quake et dont l'esthétique est inspirée par l'architecture brutaliste. Je pense que les fans des jeux de tir classiques vont adorer !

SC : Transplanter le niveau fétiche de DOOM, Knee-Deep in the Dead, avec ses démons et tout le reste, dans Quake n'est pas une mince affaire. Qu'est-ce qui t'a donné l'idée de créer cette extension unique ?

DRUGOD : Depuis que j'ai commencé à m'intéresser aux mods, j'ai rêvé de créer un mod pour Quake. Je suis totalement captivé par son esthétique et la façon dont le jeu utilise des lumières très tranchées. Avec l'équipe de Bloom, après la sortie de notre mod Bloom, ça nous a semblé le moment idéal pour nous lancer dans le développement d'un mod pour Quake. Inspiré par le concept de mélange des genres de Bloom, qui fusionnait DOOM et Blood, j'ai réfléchi à une fusion similaire entre les franchises de DOOM et Quake.

Pour donner vie à cette idée, j'ai commencé à faire des expériences et à convertir les monstres de DOOM dans QuakeC, et ces expériences ont donné de bons résultats. Après avoir réussi à convertir tous les monstres de DOOM, mon objectif suivant était de créer des monstres hybrides. À ce stade, le manque d'artistes 3D pour m'aider dans cette tâche m'a forcé à repenser la complexité du mod. C'est pendant cette phase de réévaluation que l'idée d'adapter l'épisode 1 légendaire de DOOM pour Quake a vu le jour. Ce changement de paradigme m'a permis de poursuivre un projet plus simple et tout aussi intéressant dans l'univers de Quake.

Firing a weapon at oncoming enemies.

SC : Comment as-tu fait pour proposer aux joueurs l'option de sélectionner les ennemis de DOOM et/ou de Quake dans cette extension, le tout sans avoir à quitter le jeu ?

DRUGOD : Le développement de QDOOM proposait un défi unique, pas tant technique que conceptuel, en particulier dans la présentation des options pour l'utilisateur. Puisqu'il n'était pas possible de modifier les menus du jeu, j'ai dû réfléchir à une autre approche. En fin de compte, j'ai intégré le mécanisme de sélection dans la carte du menu START pour deux raisons principales. Tout d'abord, cette méthode est celle qui se rapproche le plus de l'expérience originelle de Quake où le joueur sélectionne l'épisode de la même façon qu'il sélectionne le niveau de difficulté. Maintenant, les joueurs peuvent également sélectionner le type de monstre dans cet environnement familier. Ensuite, considérant le potentiel d'ajouter d'autres épisodes à QDOOM à l'avenir, cette approche permet aux joueurs de changer le type de monstres entre les épisodes sans avoir à relancer une nouvelle partie.

D'un point de vue technique, j'ai eu recours à des variables du moteur jusque là inutilisées. Ces variables peuvent stocker les choix de l'utilisateur et autorisent l'invocation en interne de différents monstres en fonction de ces choix. Cette approche permet non seulement de préserver l'intégrité des parties sauvegardées, mais protège également contre les soucis de compatibilité, au sein de la [version remastérisée de Quake], mais aussi sur d'autres portages. Cette solution permet de trouver un point d'équilibre entre le besoin d'innover et les contraintes de la structure de jeu existante, offrant aux joueurs une expérience nouvelle et fluide.

QDOOM editor screen

SC : Depuis combien de temps crées-tu des niveaux pour Quake ?

DRUGOD : J'ai commencé à m'intéresser au modding de Quake relativement récemment, vers 2020, quand je me suis penché sur QC et divers portages pour mes projets initiaux. Mon implication dans la scène du modding de DOOM remonte à bien plus longtemps : je crée des cartes sur DOOM depuis le milieu des années 1990. C'est en 2015 que nous avons commencé à travailler sérieusement sur le mod Bloom, ce qui a marqué une évolution radicale dans la façon dont j'approchais le modding. Cette période a marqué le début de mon implication bien plus acharnée dans la communauté des moddeurs.

SC : Que penses-tu de l'état actuel de la scène du modding sur Quake ?

DRUGOD : La communauté de modding sur Quake a connu une très forte croissance au cours des dernières années. J'attribue cette tendance à l'apparition de nouveaux outils comme Trenchbroom et l'influence de réalisations de certains créateurs de contenu comme Dumptruck_ds. Ces avancées ont rendu le moteur plus accessible et ont élargi la compréhension collective de ses capacités. La [version remastérisée de Quake] a également fourni un nouvel élan en donnant un regain d'intérêt à la franchise et en montrant les énormes possibilités de modding inhérentes à Quake. Cette résurgence a inspiré une nouvelle génération de créateurs à se lancer dans les propres projets et je trouve que c'est une avancée particulièrement palpitante.

Malgré toutes ces avancées, je crois quand même qu'il existe toujours un besoin de plus de ressources et de plus de soutien. Nous avons besoin que la connaissance circule plus au sein de la communauté, nous avons besoin d'une documentation exhaustive et d'outils compatibles avec les nouveaux systèmes d'exploitation pour que le modding sur Quake puisse libérer son plein potentiel.

Firing a weapon at oncoming enemies.

SC : Est-ce que tu as travaillé en équipe pour réaliser ce remplacement intégral ?

DRUGOD : Même si je suis particulièrement impliqué avec l'équipe Bloom sur le projet Voidwalker, je me suis lancé dans ce projet en solo. Mes responsabilités recouvraient la conversion des cartes de DOOM au format Quake, en particulier le format BSP (Binary Space Partitioning) qui forme le cœur de la structure des niveaux de Quake. De plus, j'ai géré tous les aspects de programmation du projet.

Pour ce qui est des graphismes et textures en 2D, mon rôle était plus limité. J'ai effectué des modifications mineures comme retoucher les menus et adapter les sprites de DOOM pour qu'ils soient adaptés à la palette de couleur de Quake. Au-delà de ces ajustements, je ne me suis pas trop plongé dans la partie artistique en 2D et je me suis surtout concentré sur la conversion de la carte et les défis de programmation qui étaient essentiels pour que le projet voie le jour.

QDOOM editor screen.

SC : Quels outils as-tu utilisés pour créer cette extension ? Combien de temps cela t'a-t-il pris ?

DRUGOD : Pour ce projet de mod, j'ai eu recours à tout un ensemble d'outils spécialisés : Trenchbroom pour les ajustements de la carte, Slade pour extraire les ressources de DOOM, GIMP pour éditer les textures et corriger la palette de couleurs, Notepad++ pour le code QC et les conversions de carte, FIMG pour l'adaptation des sprites de DOOM au format Quake et TEXMEX pour créer des fichiers de textures compatibles avec Quake. Chacun de ces outils a joué un rôle essentiel pour intégrer des éléments de DOOM dans le moteur de Quake et permettre au mod de voir le jour.

J'ai commencé le développement du projet en novembre 2022, mais le temps total passé dessus a été relativement court : à peu près neuf mois de développement.

QDOOM editor screen.

SC : Qui sont tes moddeurs préférés dans la communauté Quake ? Y a-t-il des mods que tu recommanderais aux joueurs ?

DRUGOD : J'ai énormément de respect pour les créateurs derrière des projets comme Quoth, Dwell, Alkaline, Reliquary, Arcane Dimensions, Rubicon 2 et Contract Revoked. Chacun de ces mods représente un monument de créativité et de prouesse technique dans la communauté de Quake. Ce sont de vrais chefs-d'œuvre qui montrent le potentiel incroyable que l'on peut atteindre sans sortir du cadre du modding. Leurs contributions m'ont clairement beaucoup inspiré dans ma propre carrière de moddeur.

QDOOM editor screen.

SC : Il y a d'autres personnes que tu voudrais citer ? C'est le moment ou jamais...

DRUGOD : Je voudrais exprimer toute ma gratitude à tous ceux qui m'ont soutenu, en particulier ma famille et Nahuel, dont l'aide et les conseils ont été inestimables. Un remerciement tout particulier à mes collègues de chez Bloom Team pour leur collaboration au long des années passées et à venir. Je voudrais également remercier le serveur Discord Boomers Dimension pour leur soutien.

Pour ceux que les FPS rétro intéressent, je partage également la page Steam de notre futur projet, Voidwalker. Si jamais il vous intéresse, n'hésitez pas à l'ajouter à votre liste de souhaits pour nous donner un coup de main !

QDOOM editor screen.

Dans l'esprit du shareware le plus populaire de 1993, Knee-Deep in the Dead de DOOM, vous pouvez désormais vous battre dans une version alternative et améliorée de cette carte dans Quake, 30 ans plus tard, grâce à l'extension gratuite QDOOM. Qu'est-ce que vous attendez ? Téléchargez et jouez à QDOOM dès aujourd'hui en vous rendant dans le menu Extensions de Quake !

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