Nouvelle extension disponible : Troopers’ Playground pour DOOM (1993) et DOOM II

Par : Joshua Boyle

Firing a weapon at an oncoming enemy

Une pépite du passé fait son grand retour pour rejoindre notre famille d'extensions ! Troopers’ Playground a été publié à l'origine en 1996, un an seulement après la sortie de DOOM II ! Cette création a fait parler d'elle au sein de la communauté, et elle a même figuré au classement Top 100 WADS of All Time des créations de DOOM sur le site communautaire doomworld.com.

TROOPERS’ PLAYGROUND

Quick wits and quicker reactions are essential for survival.

Aujourd'hui, vous pouvez vous lancer dans cette extension passionnante depuis le menu en jeu de DOOM (1993) et DOOM II, disponibles sur PC, Xbox One, PlayStation 4 et Nintendo Switch, et avec la rétrocompatibilité sur Xbox Series X/S et PlayStation 5.

Mais ne partez pas tout de suite ! Nous sommes également heureux de vous proposer une nouvelle édition d'Un Monde de Mods en compagnie de notre cher invité Matthias Worch, qui nous avait déjà accordé un entretien pour l'extension de Quake Beyond Belief.

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SLAYERS CLUB : Pour commencer, nous sommes obligés de vous poser la question... comment êtes-vous parvenu à accomplir un tel exploit ? Vous avez remplacé des textures et ajouté un boss totalement inédit dans votre création, un an seulement après la sortie de DOOM II à l'époque !

MATTIAS WORCH : À cette époque de ma "carrière" en informatique, j'avais déjà acquis beaucoup d'expérience dans la modification et la création de nouveaux éléments graphiques pour des mods en concevant des modules de RPG assez importants et sophistiqués pour Unlimited Adventures, un kit de création de jeu Donjons et Dragons commercial basé sur des jeux "Gold Box" de SSI. J'ai utilisé Deluxe Paint II pour recolorer, modifier et créer ces éléments graphiques. Cette expérience m'a permis de démarrer du bon pied sur Troopers Playground.

Passer du GFX au WAD, en revanche, c'était évidemment une tout autre affaire. J'ai utilisé NWT (New WAD Tool) de The Innocent Crew, que Denis Möller avait utilisé pour ses propres mods (dont Obituary, une conversion partielle excellente). C'est un outil sur DOS qui ne disposait pas de l'expérience utilisateur visuelle à laquelle on est habitué de nos jours. Il n'y avait aucune instruction ; je me souviens que ça m'avait pris un certain temps de comprendre le fonctionnement des patchs et PNAMES, que DOOM utilisait pour ses textures, mais l'outil en lui-même était assez sophistiqué et plutôt ergonomique. Du moins, c'est le souvenir que j'en ai ; je n'ai pas eu besoin d'exhumer NWT pour la réédition et je ne sais pas à quel point ma mémoire me joue des tours.

La logique du DOOM Trooper a été conçue dans DehackEd (une autre interface DOS pour un autre exemple d'instructions perdues). On voulait vraiment que tout fonctionne à l'époque, alors on testait toutes sortes de choses pour découvrir ce qui marchait et ce qui ne marchait pas ; et parfois, il y avait des choses qui ne marchaient vraiment pas ! À l'époque, au moment de la publication, le DOOM Trooper pouvait ramasser des objets dans le niveau, et je n'avais pas réalisé que ces objets comprenaient également les cartes d'accès, ce qui pouvait rendre le niveau impossible à terminer. J'ai dû faire une mise à jour immédiatement sur tous les serveurs FTP dès que je m'en suis rendu compte !

The top-down view of the map during the building process.

SC : Qu'est-ce que ça vous a fait en 2003 de vous retrouver aussi haut dans le classement des 100 meilleures créations de doomworld, sept ans après votre projet ?

MW : Ça m'a fait plaisir de voir que Troopers’ Playground figurait dans une liste des meilleures créations parce que la concurrence (je ne veux pas dire "compétition") était exceptionnelle.

Pour être honnête, je ne prêtais pas vraiment attention à ce genre de classements parce je considérais déjà Troopers’ Playground comme un projet terminé à sa sortie. J'avais trouvé un public et il m'a aidé à nouer des amitiés. De plus, j'ai grâce à lui été invité à participer à plusieurs autres WAD importants : Memento Mori 2 et Requiem. Travailler avec ces level designers, c'était toute l'approbation dont j'avais besoin à l'époque. En 2003, j'étais un designer bien implanté dans l'industrie du jeu vidéo, alors voir Troopers’ Playground figurer dans une liste comme celle-ci m'a permis de me rappeler tout le chemin que j'avais parcouru et comment j'en étais arrivé là.

Watch out for deadly pits and other hazards.

SC : Quelle était votre principale source d'inspiration pour Troopers’ Playground ?

MW : Je me suis lancé dans le modding de DOOM assez tard, car j'ai "seulement" eu accès à Internet (et donc accès aux éditeurs de DOOM) en 1995. Des tas de niveaux de DOOM géniaux avaient déjà été publiés à cette époque, et j'y jouais beaucoup (quand je ne jouais pas en Match à mort, bien entendu). Memento Mori, Obituary/Slaughter Until Death/The Evil Unleashed (tous créés par The Innocent Crew), différentes cartes de Casali Brothers... Ces créations m'ont montré tout ce qui était possible avec le modding de DOOM et m'ont donné de l'inspiration pour essayer de faire aussi bien.

Pour Troopers’ Playground, ma vision n'était pas si cohérente que ça, et je pense que ça se voit. Je me contentais de créer des niveaux, de tester de nouvelles idées et de m'améliorer à la création de carte. Mon premier niveau était en réalité une carte Heretic parce que les textures me plaisaient, mais j'ai rapidement abandonné cette idée pour passer à DOOM II, parce que j'en appréciais le gameplay et qu'on pouvait jouer en Match à mort. La toute première carte de DOOM que j'ai terminée n'a pas été publiée avec le reste à l'époque, mais je l'ai incluse en carte bonus. Troopers’ Playground est composé des neuf premiers niveaux de DOOM que j'ai réalisés.

Placing objects inside the map.

SC : Troopers’ Playground a été conçu avant que vous passiez réellement à la création de niveaux en 3D avec Quake et Beyond Belief. Votre approche du level design a changé entre les jeux ou entre les moteurs ?

MW : Avant DOOM, j'avais conçu des mondes en 3D assez complexes dans le 3D Construction Kit, une version commerciale du moteur qu'Eclipse avait utilisé pour créer des titres en 3D majeurs comme Castle Master. D'un côté, créer des niveaux de DOOM en 2.5D était en réalité un retour en arrière, sauf que DOOM était un jeu bien plus rapide et frénétique que tout ce qu'on pouvait créer dans le 3DCK (avec des espaces en 3D bien plus élaborés, d'ailleurs). Je pense donc que l'approche 2D m'a en réalité aidé à créer ces niveaux, puisque les éditeurs de niveaux en 1995 ne proposaient qu'un affichage filaire vu du dessus du niveau. Il n'y avait pas de visualisation en 3D, juste cette vue en 2D à partir de laquelle il fallait tout imaginer : l'espace en 3D, ce à quoi les textures et l'éclairage allaient ressembler, et quel serait le ressenti une fois en jeu.

La plus grande différence en termes de level design, c'était le gameplay : là où Quake était limité en général à trois ou cinq ennemis à la fois, DOOM pouvait balancer des dizaines d'ennemis au visage du joueur et la plupart des confrontations se servaient de ce type de combat. L'affichage en 2D était très efficace pour planifier tout ça ; c'était l'équilibre idéal entre complexité du monde et gestion des différents éléments.

Move swiftly through the level to avoid being overwhelmed.

SC : C'est notre premier entretien avec un créateur de mod qui a publié des extensions pour à la fois DOOM (1993), DOOM II et Quake. Qu'est-ce que ça vous fait de voir tout un passage de votre vie de 1996 à 1997 renaître sous la forme d'une extension officielle ?

MW : Déjà, ça me rappelle que ça fait longtemps que je fais ce travail et que je suis dans l'industrie du jeu vidéo ! Ça permet aussi de se rendre compte que la plupart des joueurs d'aujourd'hui n'ont pas grandi avec DOOM, et qu'ils n'ont pas assisté à l'évolution des jeux de tir en 3D de leurs propres yeux. Pour ça, je suis très reconnaissant envers id et Bethesda pour les efforts qu'ils fournissent afin de faire perdurer l'histoire de DOOM et Quake.

Le gamin qui a conçu ces niveaux à l'époque n'aurait jamais pu imaginer qu'il serait toujours en train d'en parler 25 ans plus tard, et que ses mods seraient inclus dans une version officielle de DOOM, ou qu'il pourrait se servir de ces rééditions pour faire tester "un vieux truc" à ses propres enfants.

A view inside the editor.

SC : Avez-vous des conseils à donner à des créateurs de mods qui veulent travailler à la fois sur DOOM et Quake ?

MW : Au fil des années, j'ai beaucoup parlé de toutes les choses que DOOM peut nous apprendre sur le combat, le game design et le level design, et je pense que ces connaissances s'appliquent encore au game design actuellement. Si vous créez des cartes pour DOOM aujourd'hui, je vous conseille d'aller voir ma présentation GDC, "Decisions That Matter: Meaningful Choice in Level and Game Design" (L'importance du choix dans le game design et le level design) et d'intégrer des concepts comme la différenciation d'unité orthogonale, dont je parle dans cette présentation.

Comme je l'ai dit pendant la présentation : "C'est quelque chose qu'on réalise après avoir joué à DOOM pendant longtemps : les ennemis et les armes dans ce jeu sont conçus spécialement pour interagir autour de plusieurs axes. Ce qui au premier abord ressemble à un combat viscéral pour la survie, difficilement maniable (et simpliste) est en réalité une interaction complexe de différents éléments de gameplay qui permettent de découvrir constamment de nouvelles stratégies et tactiques."

J'ai beaucoup réfléchi à ce sujet et j'ai essayé de l'expliquer dans l'industrie du jeu vidéo aussi clairement que possible. Peut-être que les créateurs de mods de DOOM peuvent aussi s'en inspirer !

More demon-slaying action awaits in the Troopers' Playground Add-on.

SC : Avez-vous des créateurs de mods préférés au sein de la communauté de Quake ? Des cartes ou des mods de qualité à recommander ?

MW : Je les ai déjà mentionnés plusieurs fois et je continuerai à le faire : The Innocent Crew de Denis et Thomas Möller a été une énorme source d'inspiration à l'époque et j'ai souvent pu discuter avec eux sur IRC et dans la vraie vie. Dennis est même venu me voir chez Ritual Entertainment à Dallas pendant quelques semaines pour un stage.

J'ai été très impressionné par Eternal Doom (à ne pas confondre avec DOOM Eternal !) quand j'y ai joué à l'époque, mais aussi par de nombreuses cartes dans MM2 et Requiem.

SC : Vous avez d'autres dédicaces à faire ? C'est le moment ou jamais...

MW : Je pense que je l'ai dit lors du précédent entretien, et je vais le redire : tous ceux qui ont maintenu DOOM en vie pendant toutes ces années méritent une ovation. Matthew Ayres pour WadEd, mon premier éditeur de niveau (une grande partie de Troopers’ Playground a été créée grâce à ça !). Toutes les personnes chez id et Bethesda qui m'ont aidé à sortir cette extension, en particulier Mike Rubits et Kevin Cloud. Et Epic Games pour m'avoir permis de le faire !

J'aimerais également saluer l'équipe de FIDONet DOOM.GER, et en particulier tous les joueurs qui ont participé à notre "DOOMKING remote modem league". On jouait parfois en local ! Ces sessions en LAN ont été les expériences les plus incroyables et les plus mémorables qui soient.

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