Nouvelle extension : Episode Enyo disponible pour Quake

Par : Joshua Boyle

Download the free Episode Enyo Add-on for Quake today!

Nous avons quelque chose de spécial pour vous avec cette nouvelle extension gratuite pour Quake ! Episode Enyo, déjà disponible au téléchargement, ne se contente pas d'ajouter de nouveaux niveaux à affronter dans Quake : il s'agit d'une introduction officielle à une autre série de jeux !

EPISODE ENYO

The inside of a dark metal room.

La campagne d'Episode Enyo se déroule sur cinq niveaux dans lesquels les joueurs incarnent Enyo, une assassine d'élite et l'une des antagonistes du jeu d'action à défilement latéral Slave Zero X, développé par Poppy Works et édité par Ziggurat Interactive. S'appuyant sur le rythme de jeu de tir nerveux de Quake, Episode Enyo se déroule avant les événements de Slave Zero X, qui se déroule lui-même quatre ans avant ceux du jeu Slave Zero (1999) original. Téléchargez et jouez à Episode Enyo sur Quake gratuitement et dès aujourd'hui en vous rendant dans le menu en jeu Extensions. Disponible sur PC, Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4, PlayStation 5 et Nintendo Switch.

Various metal pillars connected to each other.

Episode Enyo et Slave Zero X ne partagent pas que le même univers, mais aussi beaucoup des mêmes développeurs. Nous sommes heureux d'accueillir aujourd'hui des membres de Ironwood Software, les créateurs de cette extension, ainsi que des membres de Ziggurat Interactive, l'éditeur d'Episode Enyo et Slave Zero X. Lisez la suite pour en savoir plus !

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SLAYERS CLUB : Merci d'avoir pris le temps de participer à cet entretien avec nous ! Nous avons hâte de présenter votre extension à la communauté des joueurs de Quake. Pouvez-vous vous présenter ?

James Greenwood : Je m'appelle James Greenwood et je suis le fondateur de Ironwood Software. J'ai commencé à créer des cartes sur Quake en 2019 alors que j'étais entre deux boulots. J'avais toujours voulu créer mon propre univers dans un jeu de tir à la première personne et après avoir regardé les didacticiels YouTube de Dumptruck_ds sur TrenchBroom, je me suis lancé dans le level design. J'ai fini par produire des quantités de cartes personnalisées et par apprendre énormément de choses à force de fréquenter la communauté de Quake, qui m'a beaucoup soutenu. Après avoir passé plusieurs années dans cette industrie, j'ai rejoint Poppy Works et j'ai fait partie de l'équipe de développement de Slave Zero X avant de créer Ironwood.

Ironwood est constitué de quatre membres principaux : Fabio (alias bmFbr), Kebby, AlekswithaK et moi-même. Mazu fait également partie de l'équipe en tant que créateur de cartes en renfort. Mon travail consiste à m'occuper du level design et de la conception artistique supplémentaire : ATH, typographie, etc. Fabio est le codeur principal, a conçu des niveaux et travaillé sur les effets sonores. Kebby est le principal modeleur et animateur et AlekswithaK est notre très talentueux responsable des musiques. Enfin, Mazu a contribué à la conception de "Mechanized Mayhem" et du niveau Match à Mort qui est inclus en bonus.

Kebby, Aleks et moi sommes aux États-Unis. bmFbr est au Brésil et Mazu en Finlande. C'est une équipe très internationale !

Wolfgang Wozniak : Je m'appelle Wolfgang Wozniak, cofondateur de Poppy Works et producteur d'Episode Enyo et Slave Zero X.

Cole Law : Je m'appelle Cole et je fais partie de l'équipe marketing de Ziggurat Interactive.

Rose McKee - Producteur, Poppy Works : Ironwood Software est constitué de quatre membres principaux et a demandé l'aide d'un créateur de cartes supplémentaire pour Episode Enyo. Poppy Works a fourni l'assistance de production et Ziggurat est notre super éditeur. Ironwood Software a fait un boulot incroyable pour réussir un mod aussi génial avec une équipe aussi soudée. Ils sont top.

A metal lounge room with graffitied walls.

SC: Où est-ce qu'Episode Enyo, notre dernière extension Quake, vient s'insérer dans la chronologie de l'univers biopunk dystopique de Slave Zero (1999) et Slave Zero X (2024) ?

Wolfgang : Dans Slave Zero X Deluxe Edition, le livret artistique offre une présentation détaillée des travaux de réflexion et de construction de monde que nous avons réalisés et qui nous ont menés à l'élaboration de l'histoire conduisant aux événements de Slave Zero (1999). Je vous encourage à le consulter si c'est un sujet qui vous intéresse. La chronologie des jeux est Episode Enyo, Slave Zero X, puis les événements du jeu Slave Zero original. Nous ne sommes pas lancés dans Slave Zero X ou Episode Enyo avec l'intention de remonter dans le temps, mais c'est comme ça que ça s'est fait finalement !

Cole : Quand nous avons vu la manière dont Poppy Works utilisait TrenchBroom et le langage visuel de Quake pour donner vie au monde de Slave Zero dans Slave Zero X, nous avons tout de suite compris qu'il fallait qu'on pousse plus loin l'idée d'un mod de Quake pour enrichir l'histoire de l'univers de Slave Zero. Episode Enyo est à nos yeux une véritable lettre d'amour inspirée par les efforts de la communauté de Quake à qui on rend ce qu'elle nous a donné.

A long metal conveyor belt.

SC: Qu'est-ce qui vous a donné l'idée unique de créer une extension pour Quake se déroulant dans l'univers de Slave Zero X ? Et pourquoi avoir décidé de faire incarner aux joueurs l'antagoniste du jeu, Enyo ?

Wolfgang : Quand nous nous sommes approchés de la fin du projet principal, j'ai pris conscience que nous avions une équipe talentueuse et expérimentée de level designers et de moddeurs de Quake qui travaillaient directement sur tous les environnements de Slave Zero X. J'ai demandé si on pouvait réaliser un mod gratuit pour Quake en vue de fêter la sortie du jeu si on leur donnait un accès intégral à tous les éléments utilisés pour la création du jeu principal. Le choix d'Enyo était assez facile, car c'est le seul personnage de Slave Zero X qui ait accès à un tel arsenal ! Et puis le lead writer Miles Luna et la character designer Francine Bridge avaient déjà une idée assez claire de son histoire précédant les événements du jeu.

Quand nous avons commencé le développement de Slave Zero X, l'utilisation du format des niveaux de Quake (avec quelques modifications) nous permettait de créer des environnements rapidement et de façon exploitable par notre moteur. C'était donc logique de chercher des gens qui avaient une certaine expérience de level design sur Quake. Nos offres de recrutement n'hésitaient pas à dire que nous recherchions des profils possédant de l'expérience sur Quake et très vite nous avons trouvé des gens qui en avaient, suite à des projets en amateur ou à un niveau professionnel. À partir de là, tout s'est bien passé !

Cole : Comme l'a dit Wolf, ça semblait tout simplement logique. Les sources d'influence et d'inspiration de l'équipe sont palpables quand on joue à Slave Zero X. Le mélange de pixel art en 2D et d'éléments 3D, le tout teinté de la nostalgie du jeu de tir de 1996... tout cela en fait la présuite spirituelle de Slave Zero (1999) non seulement d'un point de vue narratif, mais également visuel. Et Enyo ? Elle ne pense qu'aux armes et à la destruction et ça semblait tout naturel de laisser libre cours à ses pulsions dans un jeu de tir à la première personne au rythme aussi rapide que celui-là.

SC: Combien de temps a-t-il fallu à l'équipe pour terminer cette extension ?

James : Si on met un peu de côté la traque aux derniers bugs et problèmes, on a produit une version cohérente et jouable en à peu près six mois ! Bien sûr, tout ça n'était possible que grâce à l'existence préalable des éléments graphiques fournis par Poppy Works et au degré d'expérience de trois de nos quatre membres principaux sur Slave Zero X.

A dark and gritty neighborhood.

SC: Comment vous définiriez l'état de la scène du modding sur Quake aujourd'hui ?

James : Nous sommes tous des grands fans du premier jeu de tir à la première personne entièrement en 3D de id Software et nous avons une vraie admiration pour la longue histoire du modding sur Quake , ses innovations et ses interprétations. Des refontes parfaitement exécutées comme Arcane Dimensions et Alkaline à des mods plus subtils comme Copper & progs_dump, il y en a pour tous les goûts dans la communauté des moddeurs de Quake. Les thèmes vont du médiéval fantastique à la science-fiction dystopique en passant par l'horreur lovecraftienne, ce qui fait que la seule limite est finalement votre propre imagination. Half-Life et Counter-Strike ont commencé comme simples mods de Quake, ce qui veut dire que l'ADN de Quake se retrouve dans énormément de projets ! La communauté des moddeurs de Quake est de façon générale très accueillante et toujours prête à aider et avec la sortie de 2021 KEX, les nouvelles générations découvrent Quake sur davantage de plateformes et font elles aussi des mods pour le jeu.

Rose : Quake est un classique absolu. Le nombre de mods qui existent est incroyable et la communauté qui gravite autour de tout ça déborde d'activité. C'était une chance inouïe de pouvoir intégrer tant de nos éléments graphiques, armes et tout l'univers de Slave Zero X dans Quake. Pour nous, Episode Enyo est une expérience de jeu super plaisante et on espère que le reste de la communauté sera d'accord avec nous !

Kebby : Je crois que c'est une très bonne chose qu'il y ait tant d'artistes expérimentés et débutants qui apprennent ainsi les uns des autres et je suis toujours à l'affût de découvrir de nouvelles perspectives. Je pense que peu de gens s'attendaient à voir des blasters sortis tout droit de dessins animés, des armes carrées ou des canards agressifs dans Quake avant mon arrivée ! Les mods de Quake sont tellement variés, des royaumes antiques regorgeant d'anciens monstres et de créatures sauvages à l'ajout de fonctions de super mobilité en multijoueur ; des améliorations fidèles au jeu de base aux mods de conversion totale avec des armes encore plus brutales et des monstres encore plus agressifs. Ce que Quake est ou pourrait être dépend de chaque moddeur et je suis heureux que nous puissions partager nos idées et collaborer avec tellement de gens si talentueux afin que tout le monde puisse profiter du résultat final et y jouer ensemble !

Cole : Rose, Kebby et Greenwood ont très bien résumé. Quake et les moddeurs de Quake sont une source de nouveauté inépuisable dans l'univers du jeu vidéo. Il y a une telle quantité d'itérations et d'inventions à partir d'un jeu culte, tout en donnant vie à de nouvelles histoires, de nouvelles expériences et de nouveaux jeux ! Est-ce que Quake pourrait devenir un jeu de bien-être ? La créativité et les possibilités des mods de Quake en ont fait mon option numéro un quand je suis en manque d'inspiration et je n'ai jamais été déçu.

Enemies waiting to attack in a dark room.

SC: Quels outils avez-vous utilisés pour créer cette extension ?

James : Les principaux programmes que j'ai utilisés sont Trenchbroom (level design), Photoshop, TexMex et Wally pour l'édition des textures, PakScape (édition des archives) et Fimg, qui était une véritable bénédiction pour l'altération du gfx.wad.

Kebby : Blender v2.82a est le programme que j'utilise le plus pour les projets Quake et m'a servi pour réaliser les modèles, les textures et les animations de 13 nouveaux personnages et 9 nouvelles armes pour Episode Enyo. Si on compte les munitions au sol, les objets de santé, l'armure, les pouvoirs, les effets de gore, les armes et projectiles ennemis, le total des nouveaux éléments qu'il a fallu créer est supérieur à cent. Les modèles terminés réalisés dans Blender sont exportés au format Quake 1 MDL ; ces fichiers contiennent le mesh 3D, la texture avec ses palettes et toutes les données d'animation vertex. On pouvait utiliser les modèles de Slave Zero X, mais la plupart d'entre eux devaient être retravaillés avant de pouvoir être utilisés en jeu. À la fin de l'épisode, le grand méchant a été créé par le sculpteur et animateur 3D Ty, avec des textures réalisées par l'environment artist shoTgun de l'équipe de Slave Zero X. On ne pouvait pas importer l'ennemi directement dans le moteur KEX sans utiliser les modèles MD5, donc j'ai dû réduire le compte de vertex tout en préservant la texture finale et en créant de nouvelles animations pour la version MDL.

SLK img2pixel est un super éditeur d'images que j'ai utilisé pour ajuster les textures de tous les modèles avec la bonne palette de couleurs de Quake. Ça m'a également permis de gérer le sous-échantillonnage et la diffusion d'erreurs pour les surfaces haute résolution. Une fois la palette effectuée, j'ai utilisé GIMP pour davantage modifier et ajuster les textures, par exemple en plaçant un filtre séparé pour empêcher l'apparition de taches brillantes. Les textures d'environnement peut être réalisées à l'aide de Wally, un logiciel de pixel art gratuit absolument génial. Quand tous ces outils sont utilisés ensemble, on peut facilement procéder à des ajustements ou créer de nouveaux éléments tout en étant sûr que tout fonctionnera dans les limites de Quake. TexMex permet de convertir les paquets de texture au format WAD, qui peut ensuite être utilisé par notre éditeur de niveaux, TrenchBroom. Certains éléments décoratifs de l'épisode ont été refaits au format BSP solide au lieu des modèles MDL classiques.

Le code source de Episode Enyo a été écrit en QuakeC par notre lead programmer et level artist, bmFbr, à l'aide de FTEQCCgui64. C'est une version améliorée du mod Alkaline avec de nombreuses nouvelles fonctionnalités qui devraient vous plaire ! Je l'ai aidé avec certaines taches de code mineures, principalement de l'optimisation d'animations d'armes et des statistiques de dégâts des ennemis à l'aide de GitHub pour mettre les modifications à jour. Merci au passage aux versions LibreOffice et OpenOffice des tableurs type Excel, qui nous ont beaucoup aidé à régler les problèmes d'équilibrage des armes au début.

Pour les effets sonores, Audacity est un super choix de formatage audio. Grâce au moteur KEX amélioré, on peut utiliser des échantillons audio de haute qualité. Les effets sonores comme les tirs des armes à feu ou les chocs des épées ont été créés par l'ingénieur audio et musicien Russell de Slave Zero X. Les enregistrements audio de Enyo et ses adversaires ont été effectués par Poppy Works. Episode Enyo contient huit nouvelles chansons créées avec Ableton Live par notre compositeur principal, AlekswithaK. Montez le son si vous voulez la meilleure expérience de jeu possible !

Fabio : Pour coder, j'ai utilisé SublimeText en combinaison avec l'application GitHub Desktop pour gérer le registre et FTEQCC pour compiler le code QuakeC. Pour l'édition sonore, j'ai principalement utilisé Audacity et ocenaudio. Pour tout le reste, c'est principalement les autres outils déjà cités par les membres de l'équipe : Wally, Photoshop, Krita, Blender, FIMG, q1mv, etc.

Outside of a warehouse in a state of decline.

SC: Qui sont certains des moddeurs préférés de l'équipe dans la communauté Quake ? Y a-t-il des mods que vous recommanderiez aux joueurs ?

James : Les principaux sont metlslime (Rubicon 2), Sock (Arcane Dimensions), Kell (Quoth) et Lunaran (Copper). Il y en a d'autres, dont notre mod de science-fiction Alkaline, progs_dump et le récent Re:Mobilize, mais ces quatre mods ont été les plus utilisés pour des cartes personnalisées ou ont une importance historique conséquente.

Les mods personnalisés, y compris les cartes jouables, que je recommande, sans ordre particulier :

1. Rubicon 2

2. Rubicon Rumble Pack (un super pack d'extension de Rubicon 2 avec de nouvelles fonctionnalités)

3. Arcane Dimensions

4. Underdark Overbright

5. Alkaline

6. Dwell

7. Zerstörer (un mod des premiers temps qui est, à mon avis, un classique)

Il en existe énormément d'autres et je vous conseille de vous servir de cette liste comme d'un tremplin vers le reste ! Par exemple les deux épisodes de SMEJ sont très bons, mais sans doute plutôt destinés à des joueurs plus aguerris.

AlekswithaK : Je pense que Fairweather est l'âme de la communauté de Quake. Il possède une vision et un talent que je n'ai jamais retrouvés chez personne d'autre de toute ma vie. Rien ne l'arrête : élaboration de la carte, code, modèles, organisation de projet communautaire... il maîtrise tout. Sans Fairweather pour jouer le rôle de champion et de modèle pour nous tous, on serait beaucoup moins nombreux. Je ne saurais trop recommander aux gens de regarder ce qu'il a fait sur Dwell.

Cole : Il y a tellement de moddeurs et de mods... Je vais moi aussi recommander Dwell de Fairweather et pour varier un peu les plaisirs je pense que Raven Keep de Redfield est un régal. J'ai aussi adoré jouer à Gloom de pallokallo. Mais il suffit d'explorer les archives des mods de Quake pour tomber sur des quantités de gemmes insoupçonnées, grandes et petites.

A dark pink cloudy sky looming overhead.

SC: Il y a d'autres personnes que vous voudriez citer ? C'est le moment ou jamais...

James : Bien sûr ! J'aimerais remercier les personnes suivantes : ptoing pour nous avoir permis d'utiliser son modèle de projectile plasma ; Lunaran et Bal, deux vétérans du modding de Quake pour leur aide au fil des années ; Wolfgang et Poppy Works pour cette opportunité ; Shamblernaut et Khreathor pour leur aide à l'époque du début d'Alkaline ; l'équipe de Dwell pour leur soutien tout au long de ces années ; Dumptruck_ds pour ses super didacticiels sur Trenchbroom et bien sûr Kristian Duske pour Trenchbroom et id Software pour avoir créé Quake !

Fabio : En plus des noms qui ont déjà été cités par les autres membres de l'équipe, je voudrais remercier ericw et Paril pour leur travail sur les outils de compilation de carte et toute la communauté de Quake répartie dans les principaux "hubs" : - le discord Quake Mapping, Slipseer, Quaddicted et func_msgboard. Leur connaissance collective d'hier et d'aujourd'hui nous a permis d'arriver là où nous en sommes aujourd'hui. Enfin, un dernier remerciement pour Mike "sponge" Rubits de chez id pour son aide inestimable avec les bugs que nous avons rencontrés sur les différentes consoles.

Guards taking post on various ledges.

Slave Zero X sortira le 18 février sur Xbox Series X|S, Steam, GOG et PlayStation 5, avec une démo jouable déjà disponible sur Steam et Xbox Series X|S. Nous remercions à nouveau toute l'équipe de Ironwood Software, Poppy Works et Ziggurat Interactive d'avoir offert cette incroyable extension à la communauté de Quake. Pénétrez dans un monde sombre et préparez-vous à l'action avec Episode Enyo, disponible gratuitement dans le menu Extension de Quake !

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