Entretien Un Monde de Mods – Eviternity de Dragonfly

Par : Joshua Boyle

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Un Monde de Mods revient cette semaine pour vous parler d'Eviternity, un megawad de 32 niveaux publié juste à temps pour le 25e anniversaire de DOOM ! Pour fêter la sortie de cette œuvre d'art en six épisodes, nous avons posé quelques questions à Joshua “Dragonfly” O'Sullivan pour en apprendre plus sur le travail titanesque réalisé par ce moddeur de 26 ans et son équipe. Slayers, la suite vous attend !

SLAYERS CLUB : Parlez-nous un peu de vous, et de l'équipe qui a travaillé sur ce megawad ?

DRAGONFLY : Je m'appelle Joshua O'Sullivan. Je suis web designer le jour, et accro à DOOM la nuit. J'habite au Royaume-Uni, et je crée du contenu pour DOOM depuis le printemps 2005.

L'équipe (d'Eviternity) est composée de plusieurs personnes. Il y a aussi eu d'autres personnes ayant participé d'une manière ou d'une autre, mais qui ne font pas partie de l'équipe. L'équipe principale était composée des personnes suivantes :

  • Joshua “Dragonfly” O'Sullivan
  • Ola “ukiro” Björling
  • James “Jimmy” Paddock
  • Seongbae “antares031” Park
  • Tristan “Eris Falling” Clark
  • James “an_mutt” Collins
  • Brett “Mechadon” Harrell
  • Paul “skillsaw” DeBruyne
  • Xaser
  • AtroNx
  • StormCatcher.77
  • Afterglow

D'autres personnes nous ont aidés avec les graphismes, le son, la musique, le test, ou même l'inspiration, et ainsi de suite. Pour découvrir toute la liste des personnes ayant participé, lisez le fichier texte qui accompagne Eviternity lorsque vous le téléchargez.

Eviternity – Hinter den Kulissen 1

SC : Quelle était votre principale source d'inspiration pour créer ce projet ?

DF : OTEX, le pack de textures créé par Ola “ukiro” Björling, m'a beaucoup inspiré ! Le WAD a vraiment vu le jour quand ukiro m'a contacté en me disant quelque chose du style : “Hé, ça fait plus de dix ans que je travaille sur ce pack de textures, et je crois que j'ai bientôt terminé, ça te dirait de l'essayer en accès anticipé ?”

J'ai mis la main sur OTEX, je l'ai lancé sur mon éditeur préféré et j'ai juste halluciné devant toutes les ressources disponibles. J'ai commencé à créer une map pour voir de quoi avaient l'air les textures, et ça a donné la MAP01 d'Eviternity. Pendant la création de la map, je suis passé très vite de “Je vais juste faire une map” à “Il faut que je fasse un megawad avec ça !”

Pour ce qui est des inspirations des maps en elles-mêmes, il y en a trop pour dresser une liste. Une autre grosse source d'inspiration pour moi a été un megawad qui est considéré comme classique aujourd'hui : Scythe II d'Erik Alm. La taille des cartes, leur agencement intelligent, l'attention aux détails, le gameplay de plus en plus difficile, le format épisodique en 5 maps... Tout ça m'a inspiré. C'est juste un megawad fantastique qui continue de m'inspirer de temps en temps.

Eviternity – Sprung-Pads

SC : Quelle a été votre première expérience avec DOOM ?

DF : Pour tout vous dire, ma première expérience, c'est un souvenir flou des années 90. Quand j'étais petit, mon père invitait ses amis à la maison pour faire des matchs à mort en LAN. Ils installaient une table circulaire avec 4 PC dessus, avec leurs gros écrans cathodiques. Ils jouaient à des tas de jeux entre eux, et l'un de ces jeux était DOOM ! La compétition était très bruyante, et tout le monde riait. J'aimais bien les regarder jouer !

La première fois que j'ai joué à DOOM, ça devait être en 2004, quand j'ai acheté la Collector’s Edition de DOOM. J'avais terminé tous les IWADS, même si c'était en difficulté “Hey, Not Too Rough,” puis je me suis demandé où je pourrais trouver d'autres niveaux auxquels jouer. Ça devait être début 2005 que j'ai découvert /idgames de Doomworld et ses milliers de niveaux.

SC : Qu'est-ce qui vous a mené au modding de DOOM ?

DF : À force de jouer à une palanquée de niveaux créés par d'autres joueurs, je suis devenu curieux. Je me disais que ça ne devait pas être si difficile de créer son propre niveau. J'ai toujours été du type créatif, et j'adore construire mes propres niveaux dans des jeux qui me donnent cette possibilité, même si en général, c'était très simpliste. Après avoir lu quelques fichiers sur les maps auxquelles j'avais joué, j'ai découvert Doom Builder. J'en ai téléchargé une copie, et c'est comme ça que mon addiction a commencé.

Eviternity – Ingame 1

SC : Qu'attendez-vous le plus dans DOOM Eternal ?

DF : Ouh, pas facile comme question ! Je crois qu'il y a deux choses. Tout d'abord, un système de combat plus précis, plus exigeant. DOOM 2016 en plus dur ? Ce serait top ! J'ai joué à DOOM Eternal pendant la QuakeCon de Londres, et j'ai tellement adoré ce que j'ai essayé que je suis retourné y jouer une deuxième fois. Ils ont vraiment mis l'accent sur les déplacements et la gestion des ressources, c'est pour ça que les jeux classiques sont aussi amusants et vieillissent aussi bien. J'ai hâte de voir ce que me réserve le reste du jeu.

Ensuite, la bande originale. Mick Gordon a composé ce qui est sûrement la meilleure bande originale de jeu vidéo de tous les temps avec DOOM 2016, donc je suis extatique rien qu'à l'idée de me dire qu'il écrit d'autres musiques de ce style. (Et puis, une chorale de screamers métalleux ? CARRÉMENT !)

Vous voulez plus d'informations sur le développement d'Eviternity ? les coulisses avec Dragonfly ! Vous voulez vous essayer au modding ? Commencez par lire notre série d'articles !

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