Entretien Un Monde de Mods – Créer Eviternity

Par : Joshua Boyle

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Poursuivons notre dernière publication d'Un Monde de Mods : Eviternity](https://slayersclub.bethesda.net/fr/article/4jTjm50t8AnoVo2a9ooB2J/un-monde-de-mods-eviternity) ! Lisez la suite pour découvrir comment Joshua “Dragonfly” O'Sullivan a réussi à créer cet incroyable megawad de DOOM comportant 32 niveaux ! Vous avez raté la première partie de cet entretien ? Retrouvez-là ici!

SC : Quels outils avez-vous utilisés pour créer ce megawad ?

DF : Beaucoup d'outils qui étaient déjà utilisés par une grande partie de l'équipe. Pour ce qui est de la création de maps, il y avait surtout GZDBBF (GZDoomBuilder-BugFix) et SLADE. La majorité des graphismes ont été créés avec Adobe Photoshop, et la musique avec plusieurs outils comme Sekaiju, Reaper, etc.

SC : Comment avez-vous pensé le level design ?

DF : En réalité, j'ai écrit un article là-dessus !

Je fais partie de ces créateurs de maps qui ne préparent pas grand-chose en amont. Pas de dessins préparatoires, pas de conception sans détail de la map. Je la crée juste en fonction de ce qui me vient à l'esprit. En général, je commence par définir le thème que je désire exprimer dans la map. Je joue un peu, je crée une salle ou un petit asset prédéfini dans ce thème pour voir ce vers quoi je souhaiterais me diriger.

Quand je commence à être à l'aise avec les idées obtenues pendant mes expérimentations, je pense en général aux éléments uniques que le thème pourrait apporter au gameplay du niveau. Par exemple, dans une map égyptienne, on pourrait trouver des temples regorgeants de pièges, ou dans une map gelée/sous la neige, je pourrais explorer l'influence du vent, ou de sols glissants. Et pour terminer, je définis les objectifs de la carte, par exemple, trouver 3 clés pour débloquer la sortie, désactiver un champ de force, battre un boss, etc.

Eviternity – Ingame 2

Une fois que j'ai défini mon thème et ses caractéristiques, je me mets au travail. Souvent, je vais utiliser mes tests comme source d'inspiration pour ma carte, et l'articuler autour de ces concepts. En général, je crée ce qui me vient à l'esprit, et pendant ce processus, je vais penser à ce que les prochaines salles, ou les prochains emplacements pourraient être, ou à des façons intéressantes de les intégrer au niveau et à leur manière de s'intégrer à l'objectif global.

J'essaie toujours de me concentrer sur le gameplay et une configuration fluide du niveau pour être sûr de créer une map amusante et motivante qui ne frustrera pas le joueur en étant trop difficile, trop boguée, ou trop difficile d'accès.

SC : Quelle a été votre inspiration pour les ennemis ? Les nouveaux comme ceux qui existaient déjà, mais que vous avez modifiés ?

DF : Bonne question ! Le premier monstre que j'ai créé était le Démon cauchemardesque, une version bleuâtre du Pinky. Les sprites que j'ai utilisés pour ce monstre ont été créés par “Amuscaria,” et devaient à la base servir à leur propre projet, Hellforged (d'ailleurs, il vient de sortir, allez l'essayer !). Nous avons recolorisé le démon pour utiliser la nouvelle palette de couleurs présente dans Eviternity. Ces ennemis remplacent plus efficacement le démon original dans un rôle de pression, ils poussent le joueur à se déplacer davantage.

Ensuite, nous avons implémenté deux autres monstres. Tout d'abord, l'Ancien Capitaine. C'est un monstre qui tire des projectiles rapidement s'inspirant plus ou moins de Struggle, avec la permission d'antares031 (qui a d'ailleurs conçu tous les comportements de monstres pour nous !). Ensuite, nous avons créé le “Cacodémon astral” qui est assez emblématique. Ces boules mortelles flottantes sont conçues pour être des monstres de niveau “moyen-plus,” avec une santé et une puissance situées entre celles du Revenant et de l'Arch-vile, et la capacité supplémentaire de voler. Leur vitesse de déplacement élevée, leur santé intermédiaire, et leurs attaques sournoises et imprévisibles sont toutes là pour changer la dynamique des confrontations dans lesquelles ils apparaissent. Ce sont des cibles prioritaires dans la plupart des situations, et assurent une nouvelle fois que le joueur se concentrera sur ses déplacements. Petite anecdote, on a dû affaiblir l'attaque de cette variante de Cacodémon entre la première sortie, et la sortie finale. Trop de joueurs mourraient en un coup contre lui !

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Ensuite, nous avons créé l'Annihilateur, un pendant cybernétique du Baron infernal qui possède une combinaison unique de lance-roquettes et de mitrailleuse. C'est un ennemi très redoutable qui peut aussi servir à infliger d'énormes dégâts aux autres ennemis si on joue bien. Il s'agissait d'un sprite modifié par Xaser à partir de sprites déjà existants, auxquels on a ajouté une mitrailleuse de Cyber Baron.

Et pour terminer, le boss final : L'Archangelus. Au début de la création d'Eviternity, j'avais décidé que je souhaitais explorer le thème du Paradis, puisque le pack de textures OTEX contenait pas mal de marbre blanc ou de métaux dorés, et ukiro était motivé pour développer cet ensemble de textures. C'est comme ça que la décision a été prise de faire du boss final un ange déchu. C'est à ça que fait mystérieusement référence le texte affiché pendant l'entracte du jeu. La première sortie d'Eviternity réutilisait des sprites d'un de mes anciens projets, Skulldash, mais ils ont été remplacés dans la version finale par des rendus incroyables qu'un de mes potes de DOOM, “Clay,” a réalisés. Ukiro a contacté un ami qui travaillait dans le sound design pour créer de nouveaux effets sonores, ce qui a vraiment permis à ce boss de se démarquer et d'établir cette identité spéciale.

SC : Parlons un peu du pack de textures. À quel point avez-vous travaillé avec ukiro pour implémenter son pack de textures OTEX, et à quoi ressemblaient vos échanges ?

DF : À l'époque, c'était énorme pour moi d'avoir accès à la bêta du pack de textures, je voulais explorer toutes les options thématiques possibles, et voir quelles idées uniques ce pack pourrait me permettre de réaliser. Après avoir décidé qu'Eviternity devait être un megawad, je devais décider des thèmes que je souhaitais explorer.

Ci-dessous, voici ce que ukiro en personne avait à dire !

UKIRO : J'avais fait environ deux mille textures sur plusieurs années, beaucoup plus que ce que l'on trouvait dans le DOOM II original. Je trouvais que ça faisait une sélection assez large, donc j'étais très content quand Dragonfly a tenté le coup et décidé de faire 32 niveaux entiers avec. Ça permettrait de vraiment démontrer la profondeur du pack.

Je suis rapidement passé de l'enthousiasme à la panique quand Dragonfly a décidé que deux des niveaux se dérouleraient dans des châteaux en hiver et au paradis, en s'inspirant de thèmes plus modestes pour lesquels j'avais à peine fait des textures. Au final, je suis content qu'il ait pris cette décision, car il a permis de rendre l'ensemble de textures plus complet, et ça m'a poussé à sortir de ma zone de confort. C'est comme ça qu'on grandit et qu'on s'améliore. C'est toujours une vraie joie de travailler avec quelqu'un qui fait ressortir le meilleur de vous-même.

Pendant le développement, les créateurs de maps avaient besoin de certains styles, ou de certaines variantes de textures que j'ajoutais au fur et à mesure, et étant donné que les thèmes commençaient à devenir clairs, les niveaux m'ont donné des idées pour de nouvelles textures qui à leur tour ont inspiré de nouvelles idées de maps. C'était une synergie très amusante, tout le monde s'inspirait de la créativité des autres.

Eviternity – Hinter den Kulissen 2

DF : Comme l'a dit ukiro, l'expérience était une vraie synergie, les textures permettaient aux créateurs de maps de travailler, ce qui permettait à ukiro de faire plus de textures. C'était une expérience très amusante, et le fait d'avoir des textures sur mesure “à disposition” était une expérience que j'adorerais vivre de nouveau, et ce n'est sûrement pas quelque chose que je considère comme acquis !

OTEX est très proche de sa sortie v1.0 désormais (et à l'heure de cette publication, il est sûrement déjà disponible !). Si vous désirez l'utiliser pour vos propres projets, rendez-vous sur le site Internet d'ukiro.

SC : Parlez-nous de votre sélection de musiques pour le WAD.

DF : Pour moi, la musique était un aspect très amusant du wad, elle aide vraiment à définir l'ambiance et l'atmosphère d'un niveau, et c'est aussi l'occasion d'afficher les talents de mes potes de DOOM ! Si vous aimez une piste en particulier, vous trouverez la liste intégrale des pistes audio dans le fichier texte accompagnant Eviternity.

Mais d'après moi, il y a certains extraits musicaux qui méritent que l'on s'attarde dessus. Pour Eviternity, on a produit environ une douzaine de morceaux inédits, ainsi que deux pistes s'inspirant de pistes ou de chansons déjà existantes.

D'abord, je tiens à saluer Jimmy (James Paddock) et Eris Falling (Tristan Clark) qui m'ont aidé à faire de l'expérience sonore d'Eviternity une véritable réussite !

Jimmy est un maître du MIDI, et Eviternity contient 15 de ses travaux. Parfois, Jimmy ne se faisait pas attendre pour se porter volontaire quand on avait besoin d'une nouvelle piste, et c'est arrivé qu'il produise de nouveaux morceaux en à peine quelques heures. D'ailleurs, il a composé le morceau pour MAP19 en à peu près autant de temps qu'il faut pour terminer la carte ! Il est arrivé que Jimmy ait déjà une piste qui correspondait parfaitement à une map que j'avais faite, mais si elle avait besoin de quelques modifications, cela ne posait aucun problème à Jimmy.

Par exemple, la piste de MAP21, “Everything Explodes” avait ce son métal très agressif, et ce lancement rapide qui était nécessaire pour la première carte en Enfer du wad. Cependant, le MIDI ne durait pas assez longtemps. Quand on lui a demandé de faire un “fondu un peu djent,” il a sauté sur l'occasion et modifié la piste de telle sorte que c'est devenu ma préférée de toute la bande originale.

Eviternity – Hinter den Kulissen 3

Je pourrais parler toute la journée des travaux de Jimmy, mais parlons des autres musiciens qui ont participé au projet. Eris Falling a composé cette incroyable piste qui reprend le nom du wad, “Eviternity.” C'est la seule piste qui ne soit pas en MIDI afin de mettre l'accent sur la rencontre finale contre l'Archangelus. Eris a été très malin. Par exemple, si vous lancez le niveau et que vous courez immédiatement tout droit pour récupérer les armes, la musique se synchronise avec l'effondrement du mur extérieur de l'arène, ce qui crée cet incroyable effet théâtral, il faut y jouer pour vraiment comprendre.

Il y a eu d'autres contributeurs comme un musicien connu sous le nom de “Dial Up For Murder”, Kyle “Nabernizer” Dobson, Brayden “AD_79” Hart, Stewboy (connu pour la bande originale d'Ancient Aliens de Skillsaw). Nous avons également utilisé quelques pistes déjà existantes composées par Mark Klem et Alfonzo.

Nous n'avons pas encore fini – et découvrez la fin de l'entretien du Slayers Club avec le créateur d'Eviternity ! Vous voulez vous essayer au modding ? Notre série d'articles est là pour vous aider !

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