Nods to Mods-Interview – Dragonfly, der Macher von Eviternity

Von: Joshua Boyle

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Nods to Mods kehrte diese Woche zurück und rückte Eviternity ins Rampenlicht – einen 32-Level-Megawad, der pünktlich zum 25. Geburtstag von DOOM erschienen ist! Um dieses sechs Episoden umfassende Kunstwerk gebührend zu feiern, haben wir mit Joshua „Dragonfly“ O'Sullivan gesprochen und einiges über das gewaltige Unterfangen des 26 Jahre alten Modders und seines Teams in Erfahrung gebracht. Viel Spaß beim Lesen, Slayers!

SLAYERS CLUB: Kannst du uns ein bisschen mehr über dich selbst und das Team erzählen, das an diesem Megawad gearbeitet hat?

DRAGONFLY: Ich heißte Joshua O‘Sullivan und bin tagsüber Webdesigner und nachts DOOM-Süchtiger. Ich lebe in Großbritannien und beschäftige mich seit dem Frühjahr 2005 mit der Erstellung von Inhalten für DOOM.

Das Eviternity-Team umfasste eine ganze Reihe Leute – und einige haben auch etwas beigetragen, ohne dass sie Teil des Teams waren. Die Kernmannschaft bestand aus diesen Leuten:

  • Joshua „Dragonfly“ O‘Sullivan
  • Ola „ukiro“ Björling
  • James „Jimmy“ Paddock
  • Seongbae „antares031“ Park
  • Tristan „Eris Falling“ Clark
  • James „an_mutt“ Collins
  • Brett „Mechadon“ Harrell
  • Paul „skillsaw“ DeBruyne
  • Xaser
  • AtroNx
  • StormCatcher.77
  • Afterglow

Etliche weitere Leute haben uns bei Grafiken, Sounds, Musik unterstützt, haben getestet, uns inspiriert und so weiter. Die komplette Liste findet man in der txt-Datei, die zum Eviternity-Download gehört.

Eviternity – Hinter den Kulissen 1

SC: Was war deine Hauptinspiration für dieses Projekt?

DF: OTEX, das Texturen-Pack von Oka „ukiro“ Björling, hat mich gewaltig inspiriert! Der WAD startete mit einer Nachricht von ukiro an mich, die sich zwischen den Zeilen ungefähr so las: „Hey, ich arbeite schon seit über einem Jahrzehnt an diesem Texturen-Pack und ich glaube, ich hab‘s bald fertig. Hättest du gerne im Vorfeld Zugriff darauf?“

Ich bekam also OTEX in die Hände, schob‘s in den Editor meiner Wahl und wurde einfach weggeblasen von den darin verfügbaren Ressourcen. Ich fing schnell mit der Arbeit an einer Karte an, um zu sehen, wie sich das Ganze in der Praxis macht, und hob das aus der Taufe, was zur MAP01 von Eviternity wurde. Während ich die Karte bastelte, wurde aus „Ich bau nur eine Map“ recht schnell ein „Damit muss ich einen Megawad machen“.

Was die Inspirationen für die Karten selbst angeht, könnte ich so viele nennen. Eine gewaltige Inspirationsquelle war ein Megawad, der heute als Klassiker betrachtet wird: Scythe II von Erik Alm. Da haben mich die Größe der Karten inspiriert, die wohl konstruierten Layouts, die Liebe zum Detail, der steigende Schwierigkeitsgrad, das episodische Fünf-Karten-Format und so weiter. Einfach ein fantastischer Megawad, der mir immer und immer wieder als Inspiration diente.

Eviternity – Sprung-Pads

SC: Was war dein erstes DOOM-Erlebnis?

DF: Um ehrlich zu sein, meine allererste Begegnung ist eine vage Erinnerung aus den 1990ern. Da war ich noch ein Kind und mein Vater lud seine Freunde zu LAN-Deathmatches ein. Sie arrangierten vier PCs mit ihren großen, alten Röhrenmonitoren um einen runden Tisch herum. Sie spielten eine Handvoll Spiele gegeneinander – und eines davon war DOOM! Im Eifer des Gefechts gab‘s da jede Menge Schreierei und Gelächter. Mir gefiel es, ihnen zuzusehen.

2004 dürfte ich zum ersten Mal Hand an DOOM angelegt haben, als ich mir die DOOM Collector‘s Edition zulegte. Ich spielte alle IWADS durch, zugegebenermaßen auf der „Hey, Not Too Rough“-Schwierigkeitsstufe, und dann fragte ich mich, ob es da nicht noch mehr Level gäbe, die ich spielen könnte. Es muss dann wohl Anfang 2005 gewesen sein, als ich Doomworlds /idgames entdeckte, wo es tausende von Level zum Spielen gab.

SC: Wie bist du zum DOOM-Modding gekommen?

DF: Nachdem ich eine ganze Menge Level von anderen Leute gespielte hatte, wurde ich neugierig: „Wie schwer kann es schon sein, ein eigenes Level zu machen?“ Ich war immer schon kreativ und liebte es, in den Spielen, wo es möglich war, meine eigenen Level zu gestalten – auch wenn die eher simpel waren. Nachdem ich ein paar der Textdateien von Karten gelesen hatte, die ich spielte, erfuhr ich von Doom Builder. Den lud ich mir dann herunter und eine lebenslange Sucht entwickelte sich von einem Moment zum nächsten.

Eviternity – Ingame 1

SC: Auf was freust du dich bei DOOM ETERNAL am meisten?

DF: Oooh, das ist eine schwere Frage! Ich denke, es sind zwei Dinge, auf die ich mich am meisten freue. Zum einen der verfeinerte, präzisere Kampf. DOOM 2016 plus härteres Gameplay? Aber sowas von! Ich habe Eternal auf der Londoner QuakeCon ausprobiert, und was ich da erleben konnte, fand ich absolut großartig, sodass ich es gleich noch ein zweites Mal spielte. Sie legen wirklich einen größeren Schwerpunkt auf die Bewegung und das Ressourcen-Management – und das ist etwas, das die klassischen Spiele so spaßig und zeitlos macht. Daher bin ich schon total auf den Rest des Spiels gespannt.

Zum anderen freue ich mich auf den Soundtrack. Mick Gordon hat den wohl besten Spiele-Soundtrack aller Zeiten für DOOM 2016 produziert, daher finde ich es unglaublich aufregend, dass er an mehr Musik in dem Stil arbeitet! (Es gibt auch einen Metal-Screamer-Chor? SCHEISSE JA!)

Lust auf mehr Infos zur Entwicklung von Eviternity? , um ausgiebiger mit Dragonfly hinter die Kulissen zu blicken! Juckt‘s in den Fingern, selbst mal ein bisschen zu modden? Dann startet doch mit unserer Artikelreihe !

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