Neues Add-on verfügbar: „Spiritworld“ für Quake

Von: Joshua Boyle

The Spiritworld Add-on for our re-release of Quake is available now.

Macht euch mit unserem neuesten kostenlosen Add-on für Quake bereit für einen außerweltlichen Trip! Wagt noch heute den Schritt in die fantasievolle Welt von Spiritworld, das von der vierten Quake-Episode inspiriert ist.

SPIRITWORLD

A dark industrial room with guards stationed at every corner.

Besucht einfach das Add-ons-Menü in Quake, um „Spiritworld“ herunterzuladen und zu spielen. Das Add-on ist verfügbar für PC, Xbox One, PlayStation 4 und Nintendo Switch, und es ist aufwärtskompatibel zu Xbox Series X|S und PlayStation 5.

Wollt ihr mehr über diese von der Copper-Mod befeuerte Community-Kreation erfahren? Dann lest hier unser Nods to Mods-Interview , blickt mit uns hinter die Kulissen des neuen Add-ons und heißt seine Autoren, die den Weg aus Finnland zu uns gefunden haben, herzlich willkommen: Newhouse und zigi!

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SLAYERS CLUB: Glückwunsch zur Veröffentlichung von „Spiritworld“! Wir freuen uns sehr, dass ihr zu der Palette von Quake-Add-Ons hinzustoßt. Wie lange macht ihr beiden schon Levels?

NEWHOUSE: Ich habe meine Leidenschaft fürs Quake-Mapping Anfang 2015 entdeckt. Aktiv erstelle ich seit 2016 Inhalte, also seit etwa acht Jahren.

ZIGI: Ich spiele zwar schon seit 1996 Quake, mit dem Mappen habe ich aber erst 2019 angefangen. Ich war die meiste Zeit mehr der Multiplayer-Typ, habe aber immer mal wieder Community-Inhalte gespielt. Heutzutage habe ich kaum Zeit zum Spielen, weil meine gesamte freie Zeit in diverse Mapping-Projekte fließt.

Display of the modding interface.

SC: Wir finden's toll, dass wir so ein modernes Add-on präsentieren können, das ihr erst in diesem Jahr veröffentlicht habt! Was könnt ihr uns über die moderne Quake-Modding-Szene erzählen?

ZIGI: In der modernen Quake-Modding-Szene läuft es meiner Meinung nach ziemlich gut. Eine Menge neuer Gesichter tauchen auf dem Quake-Mapping-Discord auf (neben einer Menge alter), und es gibt eine stattliche Zahl regelmäßig stattfindender Mapping-Events!

In Finnland (wo Newhouse und ich herkommen) haben wir auch eine kleine, aber recht aktive Quake-Mapping-Community. Wir haben bislang zwei Episoden veröffentlicht und arbeiten an unserer dritten.

An open roofed room filled with lava.

SC: Wie groß war euer Team bei diesem Projekt?

ZIGI: Es waren eine Menge Leute involviert in den Bereichen Coding, Texturen, Modelling, Sound, Musik und Playtesting. Zehn, wenn ich mich recht erinnere – nachher versuche ich, mich an alle zu erinnern.

SC: Wie lange habt ihr beiden gebraucht, um dieses Add-on fertigzustellen?

ZIGI: Wir haben rund zehn Monate für diese Episode gebraucht, und weitere zwei Wochen, um sie für die Neuveröffentlichung zu modifizieren.

Display of the modding interface.

SC: Was war eure Hauptinspiration?

ZIGI: Die Hauptinspiration war die vierte Episode [von Quake], „Die alte Welt“. Ich habe bereits 2021 mit Planungen für eine Episode mit „Die alte Welt“-Thema angefangen, aber das ging nie richtig los. Nachdem ich im Mai 2022 ein Speedmapping-Event mit derselben Thematik organisiert hatte, beschloss ich, dass es jetzt an der Zeit wäre, daran zu arbeiten.

Ich hatte immer gewusst, dass Newhouse einer von wenigen neben mir ist, die beim Originalspiel die Episode 4 am meisten mögen, also fragte ich ihn, ob er Interesse an einer Zusammenarbeit hat. Und hier sind wir im Jahr 2023, mit einer Episode voller schräger Layouts und fieser Fallen! Unsere beiden Maps aus dem Speedmapping-Event wurden modifiziert und landeten in „Spiritworld“. Und als kleinen Bonus will ich hinzufügen, dass ich den Namen der Episode aus dem Film „Predator 2“ habe.

NEWHOUSE: Ich habe die DOOM II-Level von Sandy Petersen immer geliebt, und seine Arbeit an Episode 4 in Quake hat mich vom Start weg inspiriert. Bei vielen meiner Arbeiten für Speedmapping-Events und Jams erwarb ich einen Sinn für eher traumhafte Layouts, mit viel Unheimlichkeit und Horror. Als zigi mich fragte, ob ich beim Mappen von „Spiritworld“ helfen wolle, hatte ich eine Menge Ideen im Kopf, was diese Spiritworld als Story bedeuten würde. Und schließlich erzählte ich mit meinen Beiträgen eine Art subtiler, düsterer, verzerrter Story. Während [der] Entstehung teilte ich viele vorgefertigte Fallen und andere Elemente mit zigi.

A dark hallway filled with tall chairs.

SC: Was ist euer Ansatz beim Leveldesign?

ZIGI: Das Design eines Levels beginnt normalerweise mit der Arbeit am mittleren Teil der Map. Viele meiner Maps haben eine Art zentralen Teil, den die Spieler:innen mindestens einmal erneut besuchen. Es ist einfach, von diesem Hauptraum aus mit der Erstellung der Map zu beginnen und neue Begegnungen für jede Rückkehr der Spieler:innen dorthin zu designen.

NEWHOUSE: Die Art und Weise, wie ich Levels baue, basiert auf mehreren Ideen, die wie Puzzlestücke ihren Platz finden [...], während ich mit dem Mappen fortfahre. Ich mag die Vorstellung, dass diese Ideen auf diese große leere Leinwand fliegen, bis alle Farben gefunden sind und das Gemälde dann zum Leben erwacht. Ich überlege mir gern, wie sich in einer eher „traumhaften“ Logik verschiedene Emotionen miteinander verbinden. Bei keiner meiner Maps gibt es den Versuch, zu realistisch zu sein. Das ist irgendwie schön, wenn sich Träume und Quake-Mapping überkreuzen.

Display of the modding interface.

SC: Warum habt ihr die Copper-Mod als Ergänzung dieses Projekts gewählt? Habt ihr sie irgendwie im Hinblick auf eure Vision modifiziert? (Anm. d. Red.: Lest unser Nods to Mods-Interview mit den Autoren Lunaran und Scampie, um mehr über Copper zu erfahren, die Einzelspieler-Ergänzung, die auch im Add-on „Underdark Overbright“ Verwendung findet.)

ZIGI: Copper fühlt sich [wie „Vanilla“-Quake] an, mit ein paar kleinen aber exzellenten Veränderungen und Verbesserungen. Die Fünf-Sekunden-Respawn-Sperre macht Koop auch wirklich spaßig. Und sie ist sehr Mapper-freundlich!

NEWHOUSE: Wir haben sofort Copper gewählt. Damals schien sie einfach die sauberste aller Mods zu sein, und sie lieferte jede Menge notwendiger Trigger und Code, um Begegnungen reichhaltig zu machen, ihnen aber doch ein starkes „Vanilla“-[Quake]-Gefühl zu verpassen. Copper fühlt sich auf gute Weise sehr fokussiert an und sorgt dafür, dass wir nicht von zu vielen Optionen verwirrt werden.

SC: Welche Tools habt ihr zur Entwicklung dieses Add-ons eingesetzt?

NEWHOUSE: Wir haben Trenchbroom und ericw-tools für die Maps verwendet, TexMex, um Texture-WADs aus Maps zu entfernen oder Texturen hinzuzufügen, QME Quake Model Editor, um Skins für den neuen Boss hinzuzufügen, und FTEQC Code Converter zum Kompilieren neuer Progs, nachdem wir auch ein paar neue Codezeilen hinzugefügt haben.

A dark room surrounded by a river of lava.

SC: Habt ihr irgendwelche Lieblings-Modder in der Quake-Community? Oder irgendwelche erwähnenswerten Maps oder Mods, die ihr empfehlen könnt?

NEWHOUSE: Während der Erschaffung von „SMEJ 1 & 2“ mit finnischen Mappern habe ich zwar am meisten gelernt, aber meine Inspiration war immer, Level zu schaffen und weiterzuentwickeln, wie sie von Sandy Petersen geschaffen wurden. Abgesehen davon macht mir die Zusammenarbeit mit vielen talentierten Quake-Mappern einfach Spaß, und dass man voneinander lernt. Ich kann keinen Einzelnen herausstreichen, denn es gibt so viele, die mich in all den Jahren inspiriert haben. Was andere Episoden angeht, spiele ich „Dimension of the Past“ ziemlich gerne.

ZIGI: Ich hasse es wirklich, einen bestimmten Modder oder ein Team aus so vielen tollen Veröffentlichungen in all den Jahren des Quake-Moddings herauszupicken. Aber mein Lieblings-Pack aller Zeiten ist „Travail – A Quake Journey“. Besonders Episode 2 hat es mir angetan.

Display of the modding interface.

SC: Wollt ihr hier noch jemanden erwähnen oder grüßen? Das ist eure Chance.

ZIGI: Ich will mit einem Dank an die zehn Leute beginnen, von denen ich zuvor meinte, dass sie uns bei dieser Episode geholfen haben:

Immorpher, dumptruck und BouncyTEM für die Arbeit an den Musikstücken, die wir verwendet haben.

bmFbr und VuRkka für ihre Hilfe beim Coding und danz für die Texturen.

Kebby, ptoing, Fairweather und sock für Modelle, Code und Skins des Bosses und der Rune der Geister.

Und danke an unsere zusätzlichen Spieletester: alexUnder, Henry Ambrose, Mazu, riktoi und pqp.

Danke an id Software, dass sie Quake geschaffen haben, und vor allem an Sandy Petersen für „Die alte Welt“. Danke an Lunaran für die Copper-Mod. Danke an die Quake-Community dafür, dass sie 27 Jahre großartige Sachen geschaffen hat! Und schlussendlich: Danke EUCH, dass ihr „Spiritworld“ spielt.

NEWHOUSE: Ich grüße das gesamte „Spiritworld“-Team und auch das „SMEJ“-Team für all die guten Erinnerungen von der Entstehung von „SMEJ 1 & 2“. Besonderer Dank geht an zigi, dass er mich erträgt – ich kann manchmal ein bisschen chaotisch sein. Grüße an all die tollen Leute, die alle Arten von netten Mapping-Events veranstalten und kommende Projekte gestalten.

A person wearing armor walking towards a chest in a darkly lit room.
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