Neues Add-on verfügbar: SIGIL II
Von: Joshua Boyle
Wir feiern 30 Jahre DOOM mit einem neuen kostenlosen, ab sofort verfügbaren Add-on für DOOM (1993) und DOOM II. John Romero kehrt mit dem sehnlichst erwarteten Nachfolger zu einem unserer Original-Add-ons zurück – SIGIL!
SIGIL II
SIGIL II ist eine kostenlose Episode mit neun Levels, die jetzt für DOOM (1993) und DOOM II verfügbar ist. Ladet SIGIL II über das Ingame-Add-ons-Menü für DOOM (1993) und DOOM II herunter – verfügbar für PC, Xbox One, PlayStation 4 und Nintendo Switch und dank Abwärtskompatibilität auch auf Xbox Series X|S und PlayStation 5.
Halt, wir haben noch mehr auf Lager! Lest weiter für ein exklusives Nods to Mods-Interview mit dem Entwickler selbst!
John Romero hat für seine Arbeit als Spiele-, Level- und Audiodesigner sowie Programmierer diverse Auszeichnungen erhalten. Sein Werk umfasst über 130 Spiele, 107 davon wurden kommerziell veröffentlicht – einschließlich der legendären Titel Wolfenstein 3D, DOOM, DOOM II und Quake. Romero hat an Games aus den Bereichen Mobile, Core, Mid-Core, Casual und MMO gearbeitet und Unternehmen wie id Software, Ion Storm, Gazillion Entertainment und Loot Drop mitgegründet – und zuletzt Romero Games, das 2023 achtjähriges Bestehen feiern konnte.
SLAYERS CLUB: Willkommen zurück, John! Wir freuen uns total, dass du mit SIGIL II für 30 Jahre DOOM am Start bist! Wie läuft es in Irland?
John Romero: Es läuft wunderbar, ist aber auch hektisch! Ich habe an einem neuen Egoshooter gearbeitet und dieses Jahr an SIGIL II, wie ihr wisst. Danke der Nachfrage.
SC: Ist SIGIL II der Abschluss der Storyline zwischen DOOM (1993) und DOOM II ... oder kommst du eventuell in Versuchung, den Map-Editor wieder anzuwerfen, wenn DOOM auf einen weiteren runden Geburtstag zusteuert?
JR: Ja, SIGIL II ist der Abschluss der Storyline direkt vor DOOM II. Ich habe schon mit der Arbeit am nächsten Kartenpaket für DOOM II angefangen, HELLION. Nach HELLION kommt eine Quake-Episode, daher weiß ich nicht, ob ich mich noch mal DOOM (1993) widme.
SC: Hast du für diese Episode neue Leute für dein Team rekrutiert oder sie mit erprobten Veteranen gestemmt?
JR: Dahinter steckt meine Veteranen-Crew aus fantastischen DOOM-Tech-Gurus, erweitert um einen AF-Domains-Profi. Sie sind alle sehr aktiv in der DOOM-Community und kennen daher alle verrückten Ausnahmen bei Source-Ports.
Wie die Credits zeigen, sind noch mehr Leute involviert: Wir posten ja auch auf Social Media und es war sehr aufreibend, eine echte Verpackung herzustellen, daher leitet meine Frau den Produktionsteil der Mod. Natürlich dürfen wir den neuen Komponisten THORR nicht vergessen, der Spieler:innen weltweit mit seiner einzigartigen Mischung aus Hardcore-Industrial-Beats und 80er-Gitarrenspuren begeistert.
SC: Erzähl uns von deiner Kartenerstellungs-Philosophie: „Das erste Level muss lange nachhallen.“
JR: Zu Beginn eines Projekts entwirft man alles organisch, sprich: Noch ist nicht alles in Stein gemeißelt und kann sich ändern, um das bestmögliche Ergebnis zu erzielen. Ich beginne meine Level in der Mitte des Sets und bewege mich dann vor und zurück um diesen Kernpunkt herum. Meine ExM1 kommt immer als letztes, denn an dem Punkt kenne ich schon alle interessanten und einzigartigen Dinge, die die Spieler:innen auf ihrer Reise erwarten. Dann kann ich das Endresultat der Designentwicklung, die ich durchlaufen habe, in dieses erste Level stecken.
SC: Du hast einige Level in deinen SIGIL II-Streams angetestet und es scheint, als hättest du diabolisch viele Mühen auf dich genommen, um die Herausforderung für die Spieler:innen zu erhöhen. Was hast du angestellt, um bei SIGIL II gegenüber SIGIL noch einen draufzusetzen?
JR: Als ich die Schwierigkeitsstufe für das Ultra-Brutal-Level für SIGIL II festlegte, wollte ich es schwieriger als das von SIGIL haben. Die Schwierigkeitsstufe von SIGILs UB war so angelegt, dass man ein Level ohne Speichern abschließen konnte – nur ein Durchlauf und man verlässt die Karte. Bei SIGIL II wollte ich es so schwierig gestalten, dass man seinen Weg durch die Level speichern/laden muss.
SC: Mal von der neuen Herausforderung abgesehen, wo liegen die Gemeinsamkeiten zwischen SIGIL und SIGIL II, was Inspiration und/oder Erwartungshaltung gegenüber den Spieler:innen angeht?
JR: SIGIL und SIGIL II stützen sich auf die Storyline, dass Satan Baphomet befiehlt, die Spieler:innen um jeden Preis aufzuhalten und Pentagramm-Teleporter einzusetzen, um sie in die schlimmsten Ecken der Hölle zurückzuschleudern. Die Grafik von SIGIL II ist noch etwas höllischer als bei SIGIL, was mehr Rottöne und Lava überall bedeutet.
Ich wollte außerdem sicherstellen, dass es mehr Außen-Level gibt. SIGIL hatte E5M5. Jedes Level bei SIGIL II hat Außenbereiche, manches mehr als andere. Spieler:innen dürfen also klassisches DOOM-Design bei SIGIL II erwarten – und eine maximale Herausforderung auf der UB-Schwierigkeitsstufe.
SC: Wir haben ein paar wichtige Schnellfeuer-Fragen, die der Community auf der Seele brennen, was FIREBLU angeht! (Hinweis für nicht eingeweihte Leser:innen: FIREBLU bezieht sich auf eine originale, animierte DOOM-Textur, die Kult-Meme-Status erlangt hat.)
Schnell-Fireblu #1: Hast du FIREBLU-Duschvorhänge, -Untersetzer oder -Bettbezüge? Falls nein, warum nicht?
JR: Nein, weil ich diese Textur vergessen wollte! Aaaaggghhh!
Schnell-Fireblu #2: Fühlt sich FIREBLU kühl an?
JR: Hitze und Kälte gleichen sich auf Raumtemperatur aus.
Schnell-Fireblue #3: Hat FIREBLU eine besondere Geschichte im Entwicklerteam?
JR: Ich weiß noch, dass ich mich fragte, wo wir die Textur verwenden sollten, als Kevin sie fertig hatte. Zu Beginn von E3M6 gibt es ein ganzes Gebäude, dessen Außenseite mit FIREBLU ausgestattet ist, und ich erinnere mich, dass ich eine FIREBLU-Wand sah und einen MIDI-Song hörte, der einfach nicht zur Ästhetik des Spiels passte. Bei der Mischung von Musik und Textur habe ich den Song sofort gekillt. Die Textur ist geblieben, weil ich nicht an Sandys Arbeit herumpfuschen wollte. Vielleicht wollte er ja, dass die Textur das Chaos der Hölle repräsentiert.
SC: Apropos fantastische DOOM-Community – möchtest du ein paar Mods loben, die seit unserem letzten Interview aufkamen?
JR: Oh wow, MYHOUSE.WAD ist ein echtes Kunstwerk. Ein Schatz. Und VENTROUS war einfach fantastisch. Ich mag auch das jährliche CACOWARDS sehr und die Level-Programmierer sind der Wahnsinn. Das große Engagement von Doomworld und id Software für die Community ist einer der Gründe, warum es immer noch so gut läuft.
SC: Vielen Dank für deine Zeit und das Erstellen weiterer Knaller-Level, bei denen wir unsere Bildschirme anschreien!
JR: Danke für das Interesse an SIGIL II. Dürfte das erste Mal gewesen sein, dass es eine DOOM-Mod auf das Cover von PC Gamer geschafft hat.
- An alle, die unser SIGIL-Nods to Mods-Interview mit John Romero bei 25 Jahren DOOM verpasst haben – worauf wartet ihr noch? Zieht euch die SIGIL- und SIGIL II-Add-ons gleich heute rein!
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