Neues Add-on verfügbar: „Episode Enyo“ für Quake

Von: Joshua Boyle

Download the free Episode Enyo Add-on for Quake today!

Unser neuestes kostenloses Add-on für Quake ist etwas Besonderes! „Episode Enyo“ bietet nicht nur neue actionreiche Levels für Quake, sondern ist auch das kanonische Prequel zu einer anderen Spielereihe! Ladet es jetzt herunter!

EPISODE ENYO

The inside of a dark metal room.

In den fünf Levels von „Episode Enyo“ schlüpfen die Spieler:innen in die Rolle der namensgebenden Enyo, der Elite-Assassinin und Antiheldin aus dem Action-Sidescroller Slave Zero X von Poppy Works, veröffentlicht von Ziggurat Interactive. Vier Jahre vor den Ereignissen des originalen Slave Zero (1999) dient „Episode Enyo“ als Auftakt zu Slave Zero X und macht sich dabei Quakes rasante Shooter-Action zunutze. Besucht das Add-ons-Menü in Quake, um „Episode Enyo“ kostenlos herunterzuladen und zu spielen. Das Add-on ist jetzt verfügbar für PC, Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4, PlayStation 5 und Nintendo Switch.

Various metal pillars connected to each other.

Episode Enyo und Slave Zero X spielen nicht nur im gleichen Universum, sie haben auch dieselben Entwickler:innen. Wir freuen uns hier auf Mitglieder von Ironwood Software, die hinter dem einfallsreichen Add-on stecken, sowie von Ziggurat Interactive, den Publishern von Episode Enyo und Slave Zero X. Lest weiter, um mehr zu erfahren!

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SLAYERS CLUB: Danke, dass ihr euch die Zeit für das Interview mit uns nehmt! Wir freuen uns darauf, euer Add-on der Quake-Community zu präsentieren. Würdet ihr euch kurz vorstellen?

James Greenwood: Ich bin James Greenwood, Gründer von Ironwood Software. Ich habe das Quake-Mapping 2019 in einer Phase ohne Beschäftigung für mich entdeckt. Ich wollte schon immer eine eigene Welt in einem Egoshooter erschaffen. Ich widmete mich dem Leveldesign, nachdem ich die YouTube-Tutorials auf TrenchBroom von Dumptruck_ds gesehen hatte. Auch dank der enorm hilfsbereiten Quake-Community haute ich danach eine ganze Reihe eigener Karten raus. Vor der Gründung von Ironwood war ich Teil des Entwicklerteams von Slave Zero X. Schon zuvor war ich in der Videospiel-Branche aktiv.

Ironwood besteht aus vier Mitgliedern: Fabio alias „bmFbr“, Kebby, AlekswithaK und mir. Mazu war als Gast-Mapper ebenfalls mit dabei. Ich kümmerte mich ums Leveldesign und zusätzliche Grafiken für das HUD, die Typographie etc. Fabio war der Lead Coder, designte ebenfalls Levels und arbeitete an den Effekten. Kebby war der Lead Modeller und Animator, AlekswithaK komponierte die Musik. Mazu schließlich sorgte für „Mechanized Mayhem“ und coole Deathmatch-Levels als Bonus.

Kebby, Aleks und ich leben in den Vereinigten Staaten, bmFbr in Brasilien und Mazu in Finnland. Wir sind ein ziemlich internationales Team!

Wolfgang Wozniak: Ich bin Wolfgang Wozniak, Mitgründer von Poppy Works und Producer von „Episode Enyo“ und Slave Zero X.

Cole Law: Ich bin Cole und gehöre zum Marketingteam von Ziggurat Interactive.

Rose McKee (Producer bei Poppy Works): Ironwood Software besteht aus vier Kernmitgliedern, für Episode Enyo wurde ein Gast-Mapper mit an Bord geholt. Poppy Works half bei der Produktion und Ziggurat war der Publisher. Das eng verbundene Team von Ironwood Software hat mit dieser coolen Mod fantastische Arbeit geleistet. Sie sind einfach nur großartig.

A metal lounge room with graffitied walls.

SC: Wie passt unser neuestes Quake-Add-on „Episode Enyo“ zeitlich in das dystopische Biopunk-Universum von Slave Zero (1999) und Slave Zero X (2024)?

Wolfgang: Das Artbook der Slave Zero X Deluxe Edition widmet sich intensiv all dem Worldbuilding, das wir betrieben haben, um zu dem Punkt in der Story zu gelangen, der in die Ereignisse von Slave Zero (1999) mündet. Wenn ihr neugierig darauf seid, solltet ihr das also nicht verpassen. Von der Story und der Timeline her spielt „Episode Enyo“ noch vor Slave Zero X, dann folgt das originale Slave Zero. Zu Beginn war nicht geplant, dass Slave Zero X oder „Episode Enyo“ als Prequels fungieren, doch am Ende ist es nun mal so geworden!

Cole: Als wir sahen, dass Poppy Works TrenchBroom und den visuellen Stil von Quake nutzte, um die Welt von Slave Zero in Slave Zero X zum Leben zu erwecken, war für uns klar, dass wir eine Quake-Mod erschaffen mussten, um das Universum von Slave Zero zu erweitern. „Episode Enyo“ fühlt sich an wie ein Liebesbrief an die Quake-Community, der wiederum von ihr selbst inspiriert wurde.

A long metal conveyor belt.

SC: Was brachte euch auf die ungewöhnliche Idee, ein auf Slave Zero X basierendes Add-on für Quake zu erschaffen? Und warum spielt man als die Antagonistin dieses Spiels, Enyo?

Wolfgang: Gegen Ende des Hauptprojekts dämmerte mir, dass wir ein Team aus erfahrenen Leveldesignern und Moddern für Quake hatten, die für sämtliche Umgebungen von Slave Zero X verantwortlich waren. Also fragte ich, ob wir zur Feier der Veröffentlichung eine kostenlose Quake-Mod erstellen könnten, wenn wir dafür den kompletten Zugang zu den Assets des Hauptspiels gewähren würden. Die Wahl von Enyo fiel uns recht leicht, da nur sie in Slave Zero X genügend Feuerkraft mitbringt! Lead Writer Miles Luna und Charakter Designer Francine Bridge hatten bereits eine gute Idee für die Story, die zu den Ereignissen des Hauptspiels führen sollte.

Zu Beginn der Entwicklung von Slave Zero X ermöglichte uns das modifizierte Levelformat von Quake, für unsere Engine taugliche Umgebungen rasch zu erstellen. Daher suchten wir explizit nach Leuten, die Erfahrung mit dem Leveldesign von Quake hatten. Sehr rasch fanden wir dann Kräfte, die beruflich und als Fans diese Erfahrung aufwiesen. Von da an lief es wie geschmiert!

Cole: Wie Wolf schon sagt, ergab es einfach Sinn. Wer Slave Zero X spielt, für den sind die Einflüsse greifbar. Der Mix aus 2D-Pixelart und 3D-Assets voller Anlehnungen an den Shooter von 1996 positioniert dieses Prequel zu Slave Zero von 1999 nicht nur visuell, sondern auch von der Story her. Und da Enyo sowieso stets von einem zerstörerischen Kugelhagel begleitet wird, fühlt es sich nur natürlich an, in einem rasanten Egoshooter in ihre Rolle zu schlüpfen.

SC: Wie lange hat das Team gebraucht, um dieses Add-on fertigzustellen?

James: Wenn man von ein paar restlichen Problemen absieht, haben wir für eine spielbare, in sich geschlossene Version etwa sechs Monate gebraucht! Natürlich ging das nur dank der bereits vorhandenen Assets von Poppy Works und der umfangreichen Erfahrung, die drei von vier Mitgliedern durch die Arbeit an Slave Zero X mitbrachten.

A dark and gritty neighborhood.

SC: Wie würdet ihr in eigenen Worten die aktuelle Quake-Modding-Szene beschreiben?

James: Wir alle sind große Fans von id Softwares Egoshooter und dankbar für die schon seit langer Zeit bestehende Quake-Modding-Szene, die mit ihren Schöpfungen für Innovationen gesorgt hat. Die Quake-Mod-Community hat für jeden etwas zu bieten, von ausgefeilten Überarbeitungen wie „Arcane Dimensions“ und „Alkaline“ bis zu raffinierteren Mods wie „Copper“ und „progs_dump“. Die Themen reichen von Mittelalter-Fantasy und dystopischer Science-Fiction bis zu Horror im Stile Lovecrafts – der Fantasie sind also keine Grenzen gesetzt. Half-Life und Counter-Strike begannen als Quake-Mods, in vielen Spielen steckt also ein bisschen Quake! Insgesamt ist die Quake-Modding-Community sehr offen und hilfsbereit, und dank der Neuveröffentlichung von Quake im Jahr 2021 spielen es jetzt auch jüngere Generationen, die ebenfalls Mods erstellen.

Rose: Quake ist ein Klassiker. Allein die bloße Anzahl verfügbarer Mods ist unglaublich, und die Community ist wahnsinnig aktiv. Es war unglaublich aufregend, der Quake-Community die Waffen und die Welt von Slave Zero X mit ihren Assets zur Verfügung zu stellen. Wir finden, dass „Episode Enyo“ riesigen Spaß macht, und hoffen, dass es der Community auch so geht!

Kebby: Ich finde es großartig, dass eine solche Vielfalt aus erfahrenen Kräften und Einsteigern voneinander lernt. Ich freue mich selbst immer auf neuen Input. Bevor ich dazustieß, hat in Quake sicher niemand mit cartoonhaften Blastern, Pixelwaffen oder Enten als Gegnern gerechnet! Quake-Mods haben so viel zu bieten, von Fantasy-Reichen voller uralter wilder Bestien bis zu extrem schnellem Tempo im Multiplayer, von originalgetreuen Verbesserungen bis zu vollständigen Konvertierungen mit noch brutaleren Waffen und noch aggressiveren Monstern. Was Quake ist oder sein könnte, hängt ganz von den Moddern ab. Ich finde es super, dass wir unsere Ideen teilen und mit so vielen anderen Talenten zusammenarbeiten können, damit am Ende jeder mehr Spaß hat!

Cole: Rose, Kebby und Greenwood haben es schon gesagt. In der Welt der Videospiele sind Quake und die Quake-Modding-Community eine nie endende Bereicherung. Die Weiterentwicklungen und Neuerfindungen dieses Klassikers bringen neue Geschichten, Erfahrungen und Spiele hervor. Kann Quake auch ein entspannendes Spiel sein? Wenn es mich nach Inspiration verlangt, hat die Kreativität der Quake-Modding-Szene dafür gesorgt, dass ich mich immer diesem Spiel zuwende, und ich wurde noch nie enttäuscht.

Enemies waiting to attack in a dark room.

SC: Welche Tools habt ihr zur Entwicklung dieses Add-ons eingesetzt?

James: Meine Programme waren hauptsächlich Trenchbroom fürs Leveldesign, Photoshop, TexMex, Wally fürs Bearbeiten der Texturen, PakScape fürs Archive-Editing und Fimg. Letzteres war eine riesige Hilfe beim Ändern der gfx.wad.

Kebby: Für Quake-Projekte nutze ich hauptsächlich Blender v2.82a. Damit habe ich die 13 neuen Charaktere und 9 neuen Waffen für Episode Enyo modelliert, texturiert und animiert. Nimmt man all die Munitionsobjekte, Gesundheit-Items, Rüstung, Power-ups, gegnerischen Waffen und Geschosse, kamen mehr als hundert neue Assets zusammen. Die in Blender fertiggestellten Modelle wurden als Quake 1-MDL exportiert. Diese Dateien enthielten das 3D-Mesh, palettierte Texturen und sämtliche Vertex-Animationsdaten. Wir konnten die Modelle aus Slave Zero X nutzen, mussten die meisten aber zuvor überarbeiten. Den großen Endboss am Ende der Episode erstellte der 3D-Grafiker und Animator Ty mit Texturen des Environment Artist shoTgun, der zum Team von Slave Zero X gehört. Da wir diesen Gegner ohne MD5-Modelle nicht direkt in die KEX-Engine importieren konnten, musste ich die Vertex-Anzahl verringern, dabei aber die endgültige Textur bewahren und neue Animationen für die MDL-Version erstellen.

SLK img2pixel ist ein großartiger Bildeditor, mit dem ich blockweise die Texturen sämtlicher Modelle an die korrekte Farbpalette von Quake anpasste. Damit bewerkstelligte ich auch das Down-Sampling und Dithering meiner hochauflösenden Farben. Sobald die palettiert waren, passte ich die Texturen mit GIMP weiter an, wie etwa mit separaten „emissive masks“, um unerwünschte helle Flecken zu vermeiden. Für Umgebungstexturen eignet sich Wally, ein fantastisches kostenloses Pixel-Painting-Programm. Mit all diesen Tools zusammen sind schnelle Anpassungen oder neue Grafiken möglich, die innerhalb des Rahmens von Quake funktionieren. TexMex packt Umgebungstexturen als WAD, sodass unser Leveleditor TrenchBroom diese nutzen kann. Einige Deko-Objekte in der Episode waren keine typischen MDL-Modelle, sondern wurden als BSP-Brushes neu gestaltet.

Den Quellcode für Episode Enyo schrieb unser Lead Programmer und Leveldesigner bmFbr mit FTEQCCgui64 in QuakeC. Es handelt sich um eine überarbeitete Version der „Alkaline“-Mod mit vielen coolen neuen Funktionen, die euch sicher gefallen werden! Ich habe bei kleineren Dingen mit dem Code geholfen, wie etwa bei den Waffenanimationen, Gib-Setups und Änderungen an gegnerischen Schadenswerten unter Nutzung von GitHub. Ein Dank geht auch an die LibreOffice/OpenOffice-Versionen von Excel, durch die wir Probleme mit der Waffenbalance frühzeitig angehen konnten.

Für Soundeffekte eignet sich Audacity wunderbar, um Audio zu formatieren. Dank der verbesserten KEX-Engine konnten wir Soundsamples in höherer Qualität nutzen. Audio-Effekte wie Schüsse oder aufeinanderprallende Schwerter erstellte unser Audio Engineer und Musiker Russel aus dem Team von Slave Zero X. Um die Sprachaufnahmen für Enyo und ihre Gegner kümmerte sich Poppy Works. Episode Enyo enthält acht brandneue, mit Ableton Live erstellte Musikstücke von unserem Komponisten AlekswithaK. Dreht die Musik für das beste Spielerlebnis voll auf!

Fabio: Für das Coding nutzte ich SublimeText in Kombination mit der GitHub-Desktop-App, um den Datenspeicher zu verwalten. Mit FTEQCC kompilierte ich den QuakeC-Code. Für das Sound-Editing kamen hauptsächlich Audacity und ocenaudio zur Anwendung. Für alles andere nutzte ich die Tools, die die anderen bereits erwähnt haben: Wally, Photoshop, Krita, Blender, FIMG, q1mv etc.

Outside of a warehouse in a state of decline.

SC: Wer sind eure Lieblings-Modder in der Quake-Community? Könnt ihr ein paar Mods empfehlen?

James: Die größten wären metlslime („Rubicon 2“), Sock („Arcane Dimensions“), Kell („Quoth“) und Lunaran („Copper“). Es gibt noch weitere, darunter unsere „Alkaline“-Sci-Fi-Mod, „progs_dump“ und die neueste „Re:Mobilize“. Diese vier Mods aber sind am wichtigsten, sie haben auch für unsere eigenen Karten die größte Rollen gespielt.

Benutzerdefinierte Mods, die ich empfehlen würde und die auch spielbare Karten enthalten, wären in keiner bestimmten Reihenfolge:

1. Rubicon 2

2. Rubicon Rumble Pack (ein grandioses Erweiterungspaket von „Rubicon 2“ mit neuen Funktionen)

3. Arcane Dimensions

4. Underdark Overbright

5. Alkaline

6. Dwell

7. Zerstörer (eine sehr alte Mod, für mich ein Klassiker)

Es gibt noch so viele, diese Liste ist also nur ein Sprungbrett! So sind zum Beispiel beide „SMEJ“- Episoden wirklich gut, aber eher für fortgeschrittene Spieler geeignet.

AlekswithaK: Ich denke, Fairweather ist das eigentliche Herz der Quake-Community. Sie besitzen ein visionäres Talent, das ich so noch nie erlebt habe. Sie beherrschen einfach alles: Mapping, Coding, Modeling, die Organisation von Community-Projekten. Ohne Fairweather als den Champions dieser Szene wären viele von uns nicht hier. Ihr Werk „Dwell“ empfehle ich unbedingt.

Cole: Es gibt so viele großartige Modder und Mods. Ich schließe mich den anderen mit „Dwell“ von Fairweather an. Dazu empfehle ich noch „Raven Keep“ von Redfield, das ein Genuss ist. „Gloom“ von pallokallo habe ich ebenfalls geliebt. Wenn ihr wirklich interessiert seid, stürzt euch in die Quake-Mod-Archive. Da gibt es ein paar echte Juwelen, kleine und große.

A dark pink cloudy sky looming overhead.

SC: Wollt ihr hier noch jemanden erwähnen oder grüßen? Jetzt ist eure Chance.

James: Klar! Ich möchte folgenden Leuten danken: ptoing, weil ich sein Plasmaprojektil-Sprite nutzen durfte, den Quake-Modding-Veteranen Lunaran und Bal für ihre Hilfe über die Jahre, Wolfgang und Poppy Works für die Chance, Shamblernaut und Khreathor für die Hilfe in den frühen Tagen von „Alkaline“, dem Team von „Dwell“ für ihre langjährige Unterstützung, Dumptruck_ds für seine wunderbaren Trenchbroom-Tutorials, Kristian Duske für Trenchbroom und id Software, weil sie Quake überhaupt erst erschaffen haben!

Fabio: Neben den bereits Erwähnten möchte ich ericw und Paril für ihre Arbeit an den Map-Kompilierungstools danken sowie der gesamten Quake-Community, die sich auf den Seiten von Quake Mapping Discord, Slipseer, Quaddicted und func_msgboard tummelt. Euer gesammeltes Wissen hat uns dahin gebracht, wo wir heute sind. Außerdem möchte ich noch Mike „sponge“ Rubits bei id für die große Hilfe bei den Problemen danken, die auf den Konsolen aufgetreten sind.

Guards taking post on various ledges.

Slave Zero X erscheint am 18. Februar auf Xbox Series X|S, Steam, GOG und PlayStation 5. Eine spielbare Demo ist jetzt auf Steam und Xbox Series X|S verfügbar. Noch einmal ein riesiger Dank an die Teams von Ironwood Software, Poppy Works und Ziggurat Interactive, dass sie die Quake-Community mit diesem spannenden Add-on bereichern. Stürzt euch in Episode Enyo in eine düstere Welt voller Action, jetzt kostenlos verfügbar über das Add-on-Menü von Quake!

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