Neues Add-on verfügbar: Troopers' Playground für DOOM (1993) und DOOM II

Von: Joshua Boyle

Firing a weapon at an oncoming enemy

Ein alter Freund aus der Vergangenheit schließt sich unserer Add-on-Riege an! Troopers' Playground wurde erstmals 1996 veröffentlicht – gerade mal ein Jahr nach dem Release von DOOM II – und schlug in der DOOM-Community sofort Wellen. Das Add-on schaffte es sogar in die „Top 100 WADS of All Time“ von doomworld.com, dem Dauerbrenner unter den Community-Seiten.

TROOPERS' PLAYGROUND

Quick wits and quicker reactions are essential for survival.

Ab heute könnt ihr dieses spannende kostenlose Add-on über das Ingame-Menü von DOOM (1993) und DOOM II spielen, jetzt verfügbar auf PC, Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch und dank Abwärtskompatibilität auch auf Xbox Series X|S und PlayStation 5.

Aber stürzt euch nicht gleich ins Spiel, sonst verpasst ihr womöglich noch unser spannendes neues „Nods to Mods“-Interview mit unserem geschätzten Gast Matthias Worch, den wir letztes Mal zu seinem Quake-Add-on Beyond Belief interviewt hatten.

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SLAYERS CLUB: Als Erstes müssen wir natürlich fragen ... Wie ist dir dieses Kunststück gelungen? Du hast in deinem Werk Texturen ersetzt und dazu noch einen ganz neuen Boss hinzugefügt – und das gerade mal ein Jahr nach dem ursprünglichen Release von DOOM II!

MATTIAS WORCH: Ich war damals in meiner Computer-„Karriere“ an einem Punkt angelangt, an dem ich schon einige Erfahrung mit dem Updaten und Erstellen neuer Grafiken für Mods gesammelt hatte – hauptsächlich durch meine Arbeit an ziemlich großen und komplexen RPG-Modulen für Unlimited Adventures, ein kommerzielles Creation-Kit für D&D-Spiele, das auf den „Gold Box“-Spielen von SSI basierte. Zum Neueinfärben, Anpassen und Erstellen dieser Grafiken habe ich Deluxe Paint II verwendet, und dank dieser Erfahrung hatte ich bei Troopers' Playground sofort alles im Griff.

Es war natürlich noch mal was ganz anderes, die GFX in ein WAD zu bekommen. Ich habe das NWT (New WAD Tool) von The Innocent Crew benutzt, das Denis Möller für ihre eigenen Mods (z. B. die hervorragende Teilkonvertierung Obituary) geschrieben hatte. Das war ein DOS-Tool ohne die Art von grafischen Benutzeroberflächen, wie wir sie heute kennen. Es gab keine Anweisungen und ich weiß noch, dass ich erst mal einen Moment gebraucht habe, um den Patch- und PNAMES-Ansatz zu verstehen, den DOOM bei seinen Texturen verfolgt. Das Tool an sich war aber ausgeklügelt und durchaus benutzerfreundlich – oder zumindest ist es mir so im Gedächtnis geblieben. Ich hatte aber auch gar keine Zeit, NWT für die Neuveröffentlichung „wieder auszugraben“ und kann daher beim besten Willen nicht sagen, inwieweit mir mein Gedächtnis da einen Streich spielt.

Die eigentliche Logik der DOOM-Trooper entstand in DehackEd (ein weiteres DOS-Interface ohne jegliche Anleitung). Aber wir waren damals alle fest entschlossen, das zu packen, also haben wir uns durch Ausprobieren einfach alles selbst erschlossen. Manchmal lagen wir damit aber auch richtig daneben – im ursprünglichen Release konnte der DOOM-Trooper Items einsammeln, und ich hatte nicht bemerkt, dass diese Pickups auch Schlüsselkarten beinhalten konnten, was das Abschließen des Levels unmöglich machte. Als ich das herausgefunden hatte, musste ich diesen Fehler sofort auf ALLEN FTP-Servern korrigieren!

The top-down view of the map during the building process.

SC: Wie hat es sich angefühlt, 2003 auf der Top-100-Liste von doomworld so weit oben zu stehen – ganze sieben Jahre nach der Erschaffung deines Werks?

MW: Es war toll, Troopers' Playground in einer „Best Of“-Liste zu sehen, weil es dort in fantastischer Gesellschaft war (ich kann sie unmöglich als „Konkurrenten“ bezeichnen).

Aber ehrlich gesagt waren diese Listen für mich irgendwie nebensächlich, weil Troopers' Playground für mich mit dem Release abgeschlossen war. Es fand sein Publikum, verhalf mir zu neuen Freundschaften und brachte mir Einladungen zu weiteren Mega-WADs ein: Memento Mori 2 und Requiem. Die Zusammenarbeit mit diesen Leveldesignern war damals alles, was ich an Bestätigung brauchte. Und 2003 hatte ich mich in der Games-Branche schon fest als Designer etabliert. Troopers' Playground dann auf so einer Bestenliste zu sehen, war für mich einfach eine tolle Erinnerung daran, wie weit ich es damals gebracht hatte und welcher Weg mich dorthin geführt hatte.

Watch out for deadly pits and other hazards.

SC: Was war deine Hauptinspiration für „Troopers' Playground“?

MW: Ich kam ziemlich spät in die DOOM-Modding-Szene, weil ich „erst“ 1995 meinen Internetzugang bekam (und damit auch Zugang zu DOOM-Editoren). Zu diesem Zeitpunkt waren schon massenhaft großartige DOOM-Levels veröffentlicht worden, die ich leidenschaftlich gern spielte (wenn ich gerade nicht mit Deathmatches beschäftigt war, versteht sich). Memento Mori, Obituary/Slaughter Until Death/The Evil Unleashed (alle von The Innocent Crew), ein Haufen Karten der Casali-Brüder ... All diese Karten zeigten mir, was beim DOOM-Modding möglich war, und sie inspirierten mich dazu, selbst solche großartigen Inhalte zu erschaffen.

Ich hatte für Troopers' Playground kein übergreifendes Konzept, und ich glaube, das sieht man. Ich habe einfach Levels gebaut, neue Ideen ausprobiert und mich im Mapping verbessert. Mein erstes Level war eine Heretic-Karte, weil mir die Texturen gefielen, aber ich verwarf diese Idee schnell wieder und wechselte zu DOOM II, weil ich das Gameplay mochte und wir dort unsere Deathmatches spielten. Meine erste fertige DOOM-Karte hat es zwar nicht in den Release geschafft, aber immerhin ist sie als Bonuskarte dabei. Und ansonsten umfasst Troopers' Playground einfach die ersten neun DOOM-Levels, die ich jemals gemacht habe.

Placing objects inside the map.

SC: Du hast erst nach Troopers' Playground begonnen, mit Quake und Beyond Belief echte 3D-Levels zu erstellen. Hat sich deine Herangehensweise an das Leveldesign im Hinblick auf verschiedene Spiele/Engines geändert?

MW: Vor DOOM habe ich mit dem 3D Construction Kit (3DCK), einer kommerziellen Version der Engine, mit der Eclipse bahnbrechende 3D-Spiele wie Castle Master entwickelt hat, schon ein paar ziemlich komplexe 3D-Welten erschaffen. In gewisser Hinsicht war es sogar ein Rückschritt, DOOM-Levels in 2.5D zu erstellen – allerdings war DOOM ein viel schnelleres und actionreicheres Spiel als alles, was man im 3DCK jemals machen könnte (noch dazu mit deutlich anspruchsvolleren 3D-Räumen). Daher glaube ich, dass mir der 2D-Ansatz sogar geholfen hat, diese Levels erstellen zu können – schließlich hatten die Level-Editoren von 1995 nur eine Top-down-Rasteransicht des Levels. Es gab kein 3D-Ansichtsfenster, nur die 2D-Ansicht, aus der man sich alles andere vorstellen musste: den 3D-Raum, wie die Texturen und die Beleuchtung aussehen sollten, und wie man darin spielen würde.

Aber der Hauptunterschied in Sachen Leveldesign war wirklich das Gameplay. Während man es in Quake eigentlich immer nur mit drei bis fünf Gegnern zu tun hatte, konnte DOOM einem gleich Dutzende vor den Latz knallen, und viele der Begegnungen machten sich eben diese Art von Kämpfen zunutze. Das in 2D zu planen, hat sehr gut funktioniert, weil man so genau das richtige Gleichgewicht zwischen der Komplexität der Welt und der Machbarkeit finden konnte.

Move swiftly through the level to avoid being overwhelmed.

SC: Du bist der erste Modder, den wir interviewen, der ein Add-on für DOOM (1993), DOOM II und Quake veröffentlicht hat. Wie fühlt es sich für dich an, einen Abschnitt deines Lebens (1996-1997) in Form von offiziellen Add-ons zurückkehren zu sehen?

MW: Nun, zum einen ist es eine tolle Erinnerung daran, wie lange ich das schon mache und wie lange ich in der Branche tätig bin! Und es ruft mir ins Gedächtnis, dass viele der heutigen Gamer:innen nicht mit DOOM aufgewachsen sind und die Entwicklung der 3D-Shooter nicht aus erster Hand miterlebt haben. Deshalb bin ich besonders dankbar für die Anstrengungen, die id und Bethesda unternehmen, um die Geschichte von DOOM und Quake am Leben zu erhalten.

Der Jungspund, der diese Levels damals gemacht hat, hätte nicht im Traum daran gedacht, dass er über 25 Jahre später immer noch darüber reden würde ... dass sie Teil eines offiziellen DOOM-Releases sein würden oder dass er seinen eigenen Kindern durch diese modernen Releases die Möglichkeit geben könnte, „diesen alten Kram“ zu spielen.

A view inside the editor.

SC: Hast du ein paar Tipps für Modder:innen, die mit DOOM und Quake arbeiten möchten?

MW: Im Laufe der Jahre habe ich ausführlich über die vielen Dinge gesprochen, die DOOM uns über das Kampf-, Level- und Gamedesign lehren kann, und ich glaube, dass all diese Lektionen immer noch für das moderne Gamedesign relevant sind. Wer heute Karten für DOOM erstellt, dem würde ich meinen GDC-Vortrag „Decisions That Matter: Meaningful Choice in Level and Game Design“ empfehlen und raten, Konzepte wie „Orthogonal Unit Differentiation“ zu verinnerlichen, die ich in dem Vortrag behandle.

Ich möchte hier einen Auszug aus einer meiner Folien heranziehen: „Wenn man lange DOOM gespielt hat, dann wird einem eines klar: Die Gegner und Waffen in diesem Spiel sind so aufeinander abgestimmt, dass sie über mehrere Achsen hinweg miteinander interagieren. Was auf den ersten Blick wie ein instinktiver, kaum kontrollierbarer (und simpler) Kampf ums Überleben erscheinen mag, ist in Wirklichkeit ein komplexes Zusammenspiel vieler Gameplay-Elemente, die immer wieder neue Taktiken und Strategien ermöglichen.“

Ich habe viel über dieses Thema nachgedacht und versucht, es der Branche so oft wie möglich zu erklären. Und vielleicht ist das auch für die heutigen DOOM-Modder:innen hilfreich!

More demon-slaying action awaits in the Troopers' Playground Add-on.

SC: Hast du in der Quake-Community Lieblingsmodder:innen bzw. Karten oder Mods, die du empfehlen würdest?

MW: Ich habe sie schon oft erwähnt und erwähne sie an dieser Stelle gerne wieder: The Innocent Crew von Denis und Thomas Möller war damals eine große Inspiration für mich, und ich habe auf IRC und auch im echten Leben viel Zeit mit den beiden verbracht. Denis hat mich wegen eines Praktikums sogar mal für mehrere Wochen bei Ritual Entertainment in Dallas besucht.

Eternal Doom (nicht zu verwechseln mit DOOM Eternal!) hat mich sehr beeindruckt, als ich es damals gespielt habe – genau wie unzählige Karten in MM2 und Requiem.

SC: Willst du hier noch jemanden erwähnen oder grüßen? Jetzt ist deine Chance.

MW: Ich glaube, ich habe das schon beim letzten Interview gemacht, und ich tue es gerne noch einmal: Alle, die DOOM nach all den Jahren am Leben erhalten, verdienen unseren Beifall: Matthew Ayres für WadEd, mein erster Level-Editor, (der Großteil von Troopers' Playground wurde darin erstellt!) ... Alle bei id und Bethesda, die mir bei diesem Release geholfen haben, insbesondere Mike Rubits und Kevin Cloud. Und natürlich Epic Games, weil sie mir die Möglichkeit gaben!

Außerdem möchte ich die alte Crew von FIDONet DOOM.GER grüßen – ganz besonders alle Spieler:innen, die bei unserer DOOMKING Remote Modem League dabei waren. Manchmal haben wir sogar persönlich zusammen gespielt, und diese LAN-Partys gehören zu den coolsten und denkwürdigsten Erlebnissen, die man sich vorstellen kann.

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