Neues Add-on verfügbar: QDOOM für Quake

Von: Joshua Boyle

Download the QDOOM Add-on via the in-game menu in our re-release of Quake today

Wir feiern 30 Jahre DOOM und Quake will da auch mitmischen. Für Quake ist jetzt ein neues kostenloses Add-on verfügbar, bei dem die DOOM-Dämonen für ein Genregrenzen-sprengendes Crossover sorgen!

QDOOM

A dark room full of oncoming enemies.

QDOOM ist eine Neuinterpretation der legendären ersten Episode von DOOM (1993), „Knee-Deep in the Dead“, aber in der Quake-Engine. Stellt euch einem tödlichen Tag-Team aus Quake- und DOOM-Gegnern in dieser doppelt starken Liebeserklärung an id Softwares genreprägende Spieleserien.

Besucht einfach das Add-ons-Menü in Quake, um QDOOM gleich heute herunterzuladen und zu spielen. Das Add-on ist verfügbar für PC, Xbox One, PlayStation 4 und Nintendo Switch, und es ist aufwärtskompatibel zu Xbox Series X|S und PlayStation 5.

Erfahrt in unserem Nods to Mods-Interview mehr darüber, wie dieser Monstermix zustande kam. Mit dabei ist QDOOMs Schöpfer und Add-on-Neuling Antonio González alias Drugod.

QDOOM editor screen.

SLAYERS CLUB: Willkommen zurück zu einer weiteren Quake-Ausgabe von Nods to Mods! Wir freuen uns tierisch darauf, im Rahmen von 30 Jahren DOOM ein exklusives Add-on vorzustellen, das erstmals für die Community verfügbar ist. Erzähl uns ein bisschen von dir!

DRUGOD: Hi! Ich bin Antonio González aus Spanien, besser bekannt als Drugod. Ich arbeite als Programmierer und Level Designer bei Bloom Team, den Schöpfern der preisgekrönten DOOM-Mod Bloom, einem unvergesslichen Crossover aus DOOM und Blood.

Aktuell arbeiten wir gerade fieberhaft an unserem ersten Videospiel Voidwalker. Das Spiel ist ein Retro-Egoshooter auf Basis der Quake-Engine, dessen Ästhetik von brutalistischer Architektur inspiriert ist. Fans von klassischen Shootern müssten darauf abfahren!

SC: DOOMs bahnbrechendes „Knee-Deep in the Dead“ samt Dämonen und allem Drum und Dran mit Quake zu verschmelzen, ist kein leichtes Unterfangen. Was hat dich zu diesem einzigartigen Add-on inspiriert?

DRUGOD: Seit ich mich fürs Modden interessiere, war es mein Traum, mal eine Mod für Quake zu machen. Die Ästhetik und der spannende Einsatz von hartem Licht faszinieren mich. Nach der Veröffentlichung der „Bloom“-Mod mit Bloom Team bot sich die perfekte Gelegenheit, es mit der Entwicklung so einer Quake-Mod zu versuchen. Bloom hatte erfolgreich DOOM und Blood verschmolzen, also dachte ich an eine ähnliche Fusion der DOOM- und Quake-Franchises.

Um dieser Idee Leben einzuhauchen, begann ich, mit der Konvertierung von DOOM-Monstern zu QuakeC zu experimentieren. Die Experimente lieferten vielversprechende Resultate. Nachdem ich erfolgreich alle DOOM-Monster konvertiert hatte, war mein nächstes anspruchsvolles Ziel, Hybridmonster zu erschaffen. Der Mangel an 3D-Artists bei diesem Unterfangen ließ mich allerdings die Komplexität der Mod überdenken. In dieser Phase entstand die Idee, die legendäre Episode 1 von DOOM für Quake zu adaptieren. Dieses Umdenken machte es möglich, ein einfacheres, aber ebenso fesselndes Modding-Projekt innerhalb des Quake-Universums zu verfolgen.

Firing a weapon at oncoming enemies.

SC: Wie bist du an diese Option für die Spieler:innen herangegangen, durch die sie Gegner aus DOOM und/oder Quake für dieses Add-on wählen können, und das mitten im Spiel?

DRUGOD: Die Entwicklung von QDOOM stellte mich vor eine einzigartige Herausforderung – eher konzeptionell als technisch, insbesondere, wie man den Nutzer:innen Optionen anbietet. Da es nicht möglich war, die Spielmenüs zu ändern, musste ich es anders angehen. Schlussendlich habe ich den Auswahlmechanismus aus zwei Hauptgründen in die START-Karte selbst integriert: Erstens entspricht diese Methode dem klassischen Quake-Spielerlebnis, bei dem man die Episode auf ähnliche Weise auswählt wie den Schwierigkeitsgrad. Jetzt können die Spieler auch den Monstertyp in dieser vertrauten Umgebung auswählen. Zweitens können Spieler so den Monstertyp zwischen den Episoden wechseln, ohne ein neues Spiel beginnen zu müssen. Das ist wichtig, wenn man bedenkt, dass in Zukunft weitere Episoden zu QDOOM hinzukommen.

Auf der technischen Seite habe ich Engine-Variablen verwendet, die bisher nicht genutzt wurden. Diese Variablen können die Nutzerauswahl speichern und ermöglichen den internen Aufruf verschiedener Monster basierend auf dieser Auswahl. Das bewahrt nicht nur die Integrität gespeicherter Spiele, sondern gewährleistet auch die Kompatibilität, nicht nur mit [der verbesserten Quake-Neuveröffentlichung], sondern auch mit anderen Quellcodeportierungen. Diese Lösung schafft einen Ausgleich zwischen dem Wunsch nach Innovation und den Beschränkungen der bestehenden Spielstruktur und bietet den Spielern ein nahtloses und dennoch neuartiges Erlebnis.

QDOOM editor screen

SC: Wie lange entwirfst du schon Quake-Level?

DRUGOD: Mit Quake-Modding beschäftige ich mich erst seit 2020, als ich damit anfing, QC und diverse Quellcodeportierungen für meine eigentlichen Projekte zu erkunden. Mit der DOOM-Modding-Szene habe ich schon wesentlich länger zu tun: DOOM-Karten entwerfe ich schon seit Mitte der 1990er. An der Bloom-Mod haben wir allerdings erst ab 2015 ernsthaft gearbeitet, was eine deutliche Änderung an meinem Modding-Ansatz bedeutete. In dieser Phase tauchte ich erst so richtig in die Modding-Community ein.

SC: Was hältst du von der modernen Quake-Modding-Szene?

DRUGOD: In den letzten Jahren hat sich die Quake-Modding-Szene stark vergrößert. Diesen Trend schreibe ich neuen Tools wie Trenchbroom und der einflussreichen Arbeit von Content Creators wie Dumptruck_ds zu. Diese Entwicklungen haben die Engine zugänglicher gemacht und die Leute verstehen jetzt besser, was sie alles kann. Die [verbesserte Neuveröffentlichung von Quake] hat das noch weiter angekurbelt, mehr Aufmerksamkeit auf die Reihe gelenkt und gezeigt, was für Modding-Möglichkeiten Quake bieten kann. Dieses Wiederaufleben hat eine neue Generation von Schöpfern inspiriert, eigene Projekte anzugehen. Diese Entwicklung finde ich wirklich spannend.

Aber trotz dieser Fortschritte glaube ich, dass immer noch mehr Ressourcen und Unterstützung gebraucht werden. In der Community muss mehr Wissen geteilt werden, es muss eine umfassende Dokumentation und die Entwicklung von Tools geben, die mit den neuesten Betriebssystemen kompatibel sind, um das volle Potenzial des Quake-Modding auszuschöpfen.

Firing a weapon at oncoming enemies.

SC: Hast du mit einem Team gearbeitet, um diese komplette Ersatz-Episode zu schaffen?

DRUGOD: Ich arbeite zwar aktiv mit dem Bloom Team an unserem Voidwalker-Projekt, aber das hier war eine Einzelmission. Meine Aufgaben umfassten die Konvertierung von DOOM-Karten in das Quake-Format, insbesondere das BSP-Format (Binary Space Partitioning), das den Kern der Quake-Levelstruktur bildet. Außerdem war ich für alle Programmierungs-Aspekte des Projekts zuständig.

Was die 2D-Arbeit angeht, war meine Rolle nicht sonderlich groß. Ich habe kleinere Modifizierungen gemacht, wie etwa Menüs bearbeitet und DOOM-Sprites so angepasst, dass sie zur Quake-Farbpalette passen. Außer diesen Anpassungen habe ich mich nicht sonderlich mit dem 2D-Aspekt befasst, sondern mich eher auf die Kartenkonvertierung und Herausforderungen der Programmierung konzentriert, die für dieses Projekt ausschlaggebend waren.

QDOOM editor screen.

SC: Welche Tools hast du zur Entwicklung dieses Add-ons eingesetzt? Wie lange hat sie gedauert?

DRUGOD: Für dieses Modding-Projekt habe ich eine Reihe spezialisierter Tools eingesetzt: Trenchbroom für Kartenanpassungen, Slade für die Extraktion von DOOM-Ressourcen, GIMP für Texturbearbeitungen und Palettenkorrekturen, Notepad++ für QC-Coding und Kartenkonvertierungen, FIMG für die Anpassung von DOOM-Sprites an das Quake-Format und TEXMEX für die Erstellung von Quake-kompatiblen Texturdateien. Jedes Tool hat eine wichtige Rolle dabei gespielt, DOOM-Elemente in die Quake-Engine einzuspeisen und die erfolgreiche Ausführung der Mod zu ermöglichen.

Ich habe mit der Entwicklung dieses Projekts im November 2022 begonnen. Der Gesamtzeitraum war aber relativ kurz, ungefähr neun Monate, was die Entwicklung angeht.

QDOOM editor screen.

SC: Wer sind deine Lieblings-Modder in der Quake-Community? Kannst du ein paar Mods empfehlen?

DRUGOD: Ich habe riesigen Respekt vor den Leuten hinter Projekten wie Quoth, Dwell, Alkaline, Reliquary, Arcane Dimensions, Rubicon 2 und Contract Revoked. Jede dieser Mods steht für einen kreativen Höhepunkt und technisches Talent in der Quake-Community. Das sind wahre Meisterwerke, die das unglaubliche Potenzial zeigen, das mit Modding ausgeschöpft werden kann. Ihre Beiträge waren auf jeden Fall eine Inspiration auf meinem eigenen Weg als Modder.

QDOOM editor screen.

SC: Willst du hier noch jemanden erwähnen oder grüßen? Jetzt ist deine Chance.

DRUGOD: Ich möchte mich bei allen bedanken, die mich unterstützt haben, insbesondere bei meiner Familie und Nahuel, dessen Rat und Hilfe unbezahlbar waren. Ganz besonderer Dank gilt meinen Kollegen bei Bloom Team für die Zusammenarbeit all die Jahre lang und auch in der Zukunft. Danke auch an den Boomers Dimension Discord Server für die Unterstützung.

Wer Interesse an Retro-Egoshootern hat, sollte unbedingt mal den Steam-Link zu unserem anstehenden Projekt Voidwalker auschecken. Es wäre toll, wenn wir euer Interesse wecken würden und ihr das Spiel zu eurer Wunschliste hinzufügen könntet!

QDOOM editor screen.

Im Geiste von DOOMs „Knee-Deep in the Dead“, der beliebtesten Shareware des Jahres 1993, könnt ihr euch jetzt 30 Jahre später mit dem kostenlosen QDOOM-Add-on durch ein alternatives Quake-Erlebnis kämpfen. Worauf wartet ihr noch? Ladet QDOOM herunter

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