Nods to Mods-Interview – Über das Modding und Mapping von Eviternity
Von: Joshua Boyle

Wir sprechen ein weiteres und letztes Mal mit Joshua „Dragonfly“ O'Sullivan, um mehr spannende Geschichten von der Entstehung des unglaublichen Megawads und Nods to Mods-Neuzugangs Eviternity zu hören! Schaut euch auf jeden Fall auch den ersten und zweiten Teil der Interview-Reihe an!
SC: Was war die größte Herausforderung bzw. Hürde beim Erschaffen dieses Megawads?
DF: Die selbstauferlegte zeitliche Beschränkung dürfte der größte Stressfaktor gewesen sein. Vom Start des Projekts bis zum 25. Geburtstag von DOOM am 10. Dezember 2018 waren es neun Monate. Welches bessere Veröffentlichungsdatum hätte es geben können? Aber dieser Zeitrahmen bereitete Probleme, ich musste ihn neben meiner Arbeit und meinem sozialen Leben in den Griff bekommen. Ich arbeite Vollzeit als Webentwickler in einem Unternehmen, das eine Stunde entfernt ist – das kostet bereits 10,5 Stunden pro Tag an 5 Tagen die Woche. Ich verbrachte zudem ganze Wochenenden fernab von Zuhause mit Freunden und Familie, was sich zusätzlich auf die Zeit auswirkte, die ich für diesen WAD erübrigen konnte.
Aber die Zeitvorgaben waren nicht das einzige Problem. Auf unserem Weg gab es alles möglichen Hindernisse. Kleinere Sachen wie abstürzende Editoren, wodurch mehrere Stunden Arbeit verloren gingen, weil ich nicht so oft gespeichert hatte, wie ich sollte. Aber auch größere Probleme wie Texturen, die sich in bestimmten Source-Ports nicht wie gewünscht verhielten, oder Leute, die das Projekt in einer späten Phase der Entwicklung verließen. Und so weiter.
Abgesehen davon denke ich, dass die Entwicklung von Eviternity insgesamt recht problemlos verlief.

SC: Wie lang hast du gebraucht, um diesen Megawad fertigzustellen?
DF: Eviternity wurde über einen Zeitraum von neun Monaten entwickelt, und die überarbeitete finale Version wurde genau zwei Monate später veröffentlicht, was insgesamt elf Monate macht. Die meisten Leute, die Karten beisteuerten, hatten dafür vier bis sechs Monate. Angesichts der knappen Zeitvorgaben bin ich besonders stolz auf die hohen Qualitätsstandards, die wir als Team halten konnten.
Das Verrückte daran – während ich an Eviternity arbeitete, beschäftigte ich mich gleichzeitig mit dem Mapping für andere Projekte. Erwähnenswert ist da zum Beispiel, dass ich und eine Gruppe fröhlicher Irrer als „Team Rocket“ einen kompletten Megawad an einem Tag erstellten. Zehn von 34 Karten kamen von mir, alle wurden innerhalb 21 fortlaufender Stunden live gestreamt!
Insgesamt schuf ich 2018 50 Maps – 24 für Eviternity, die Einzelkarte Order of the Ordonata, elf Karten für Team Rocket (eine davon wurde nach der Haupt-Session als eine ‚Hall of Fame‘ für die erstellt, die den Stream unterstützt hatten), zehn Speedmaps für die Abyssal Speedmapping Sessions, eine Karte für Joy of Mapping 6, eine für das Confinement Community Project, eine für das MAYhem 2019 Community Project, und ich arbeitete noch an einer großen gemeinschaftlich entwickelten Karte namens Impromptu Minidido.
Wenn ich an die Zeit zurückdenke, dann weiß ich gar nicht, wie das alles hinhauen konnte – das ist ja durchschnittlich fast eine Karte pro Woche!

SC: Welches ist dein Lieblings-Modder oder dein Lieblings-Team in der DOOM-Community, und was ist dein Lieblingswerk von ihnen?
DF: Ich kann ganz ehrlich nicht nur eine Person, ein Team oder eine Mod rauspicken.
Ich habe bereits Erik Alm erwähnt wegen seiner Arbeit an der Scythe-Serie, die eine gewaltige Inspirationsquelle für mich war. Viele meiner Lieblings-Mapper sind Leute, die ich gebeten habe, zum Eviternity-Team hinzuzustoßen. Aus meiner Perspektive war es eine Ehre, gemeinsam mit diesen „Größen“ zu arbeiten.
In der Frühzeit meiner „Mapping-Karriere“ fand ich die Arbeiten von Agent Spork ganz großartig, am meisten Ultimate Simplicity. Seitdem gab es zu viele Gruppen von Leuten, als dass ich sie hier alle aufzählen könnte.

Großer Respekt geht außerdem an die raus, die gerne neue Sachen versuchen! Batandy (Golden Souls-Reihe), Pyroscourge (Winter’s Fury), Amuscaria (Hellforged), Big Brik (das Team hinter The Adventures of Square), Darch (Pirate Doom!), Scuba Steve (Action Doom-Serie), Zaneion (Hunter’s Moon), Insane_Gazebo (Sunder), Revae (Rekkr) … Man könnte die Liste ewig fortsetzen!
Zum Schluss möchte ich die Mechanix Union erwähnen, eine Gruppe von Mappern (mit denen ich gearbeitet habe), die die besten modernen Karten für Duell und Deathmatch machen. Ihre Maps haben mich in jüngster Zeit hunderte Stunden unterhalten.
SC: Willst du hier sonst noch jemanden erwähnen oder grüßen?
DF: Zunächst einmal geht ein riesiger Dank an meine Familie und Freunde, die mich bei der Entwicklung von Eviternity und anderer WADs und Mods unterstützt haben! Ich will auch jedem einzelnen danken, der auf meinem Discord-Server und bei meinen Twitch-Streams vorbeigeschaut hat – ihr Leute seid der Hammer und versorgt mich mit einer unschätzbaren Menge an Motivation.
Logischerweise bin ich jedem Einzelnen aus dem Eviternity-Team für all seine Mühen unglaublich dankbar – besonders ukiro, der im Endeffekt erst die Möglichkeit für diesen WAD geschaffen hat, indem er mir den Betazugang zu OTEX anbot.

Ein weiterer DICKER Gruß geht an Mike und Jason, die leitenden Entwickler des kommenden Spiels Prodeus. Das ist ein Retro-Ego-Shooter, der heftig von den großen Titeln der Vergangenheit inspiriert ist. Ich will ihnen danken, dass sie mir die Möglichkeit gegeben haben, als Leveldesigner zu ihrem Team zu stoßen. Es macht viel Spaß, Teil von etwas Neuem zu sein – die Mapmaking-Tools sind unglaublich und werden jeden Monat besser dank der harten Arbeit von Mike. Und Jason ist ein unfassbar guter Leveldesigner, der mich in so kurzer Zeit so viel gelehrt hat.
Und zuletzt geht ein Gruß an die, die mich in diesem Jahr unterstützt haben – es war nämlich ein ziemlich heftiges Jahr, trotz all der spannenden Dinge, die passieren. Diese wenigen, bestimmten Menschen haben mich am Leben erhalten. Ich will hier nicht rührselig werden, aber ich bin wirklich dankbar für eure Zeit und Aufmerksamkeit.
Und das war‘s! Mehr Infos zu Eviternity findet ihr in unserem umfassenden Nods to Mods-Feature , und der DOOM-Modding-Community rufen wir zu: Bleibt kreativ! Seid ihr Einsteiger? Dann guckt doch mal in unsere Artikelreihe und tretet eure Reise an.
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