Nods to Mods-Interview – Die Entstehung von Eviternity

Von: Joshua Boyle

DE_Eviternity_2_HERO_1920x870.png

Weiter geht‘s mit unserem neuesten Nods to Mods-Feature: Eviternity! Erfahrt mehr von Joshua „Dragonfly“ O'Sullivan über den Entstehungsprozess dieses unglaublichen 32-Level-DOOM-Megawads! Habt ihr den ersten Teil des Interviews verpasst? Dann guckt doch hier!

SC: Welche Tools hast du zur Entwicklung dieses Megawads eingesetzt?

DF: Die vielen Leute des Teams haben eine gewaltige Bandbreite von Tools benutzt. Für das Mapping selbst werden hauptsächlich die Tools GZDBBF (GZDoomBuilder-BugFix) und SLADE verwendet. Die meisten Grafiken entstehen in Adobe Photoshop, Musik in einer ganzen Reihe von Tools wie Sekaiju, Reaper usw.

SC: Wie gehst du ans Leveldesign ran?

DF: Darüber habe ich sogar einen Artikel geschrieben!

Ich bin so ein Mapper, der sich im Vorfeld kaum Pläne für eine Karte zurechtlegt. Keine Layout-Skizzen, keine groben Blockouts der Karten. Stattdessen erschaffe ich sie im Lauf meiner Arbeit. Was ich bei einer neuen Karte normalerweise als erstes mache: Ich lege ein Thema fest, um das ich herumarbeiten will. Ich spiele ein bisschen herum, baue einen Raum oder erstelle kleine themenbezogene Assets, um mich für die weitere Arbeit zu inspirieren.

Wenn ich mich mit den Ideen aus meinen Experimenten wohl fühle, dann denke ich darüber nach, welche einzigartigen Elemente das Thema dem Gameplay auf der Karte bringen könnte. Auf einer Ägypten-Karte könnte es zum Beispiel fallengespickte Tempel geben, auf einer verschneiten oder vereisten Karte könnte ich mit Wind und geringer Reibung herumspielen. Zuletzt lege ich die Levelziele fest, beispielsweise „finde drei Schlüssel, um rauszukommen“, „deaktiviere ein Kraftfeld“, „schlage einen Boss“ usw.

Eviternity – Ingame 2

Habe ich mein Thema und seine Bildwelt festgelegt, mache ich mich an die Arbeit und nutze oft meine Experimente als Basis für die Karte, die ich weiter ausarbeite. Normalerweise baue ich das, was mir gerade in den Sinn kommt. Und während ich das tue, überlege ich mir bereits, wie die nächsten paar Räume oder Örtlichkeiten aussehen könnten, wie sie sich auf interessante Weise in die Karte integrieren lassen und wie sie auf das Gesamtziel ausgerichtet sind.

Ich versuche stets, das Gameplay und den Fluss des Layouts im Blick zu behalten, um sicherzustellen, dass ich ein spaßiges und motivierendes Level baue, das den Spieler nicht durch dadurch frustriert, dass es übertrieben hart, fehlerhaft oder verwirrend ist.

SC: Was waren deine Hintergedanken bei den Gegnern, sowohl den neu erstellten, als auch den modifizierten?

DF: Gute Frage! Das erste Monster, das entstanden ist, war der Albtraumdämon, ein blaugrüner Pinky. Die verwendeten Sprites stammen von „Amuscaria“, die ihn für ihr eigenes Projekt Hellforged geschaffen haben (das übrigens gerade veröffentlicht wurde, seht es euch mal an!). Wir haben den Dämon umgefärbt, um die neue Farbpalette in Eviternity zu verwenden. Diese Typen sind bessere Lückenfüller als die Standarddämonen und sollen für mehr Bewegung beim Spieler sorgen.

Dann implementierten wir zwei weitere Monster. Das erste ist der einstige Captain – ein Schnellfeuer-Monster, das mehr oder weniger direkt von Struggle stammt, mit Genehmigung von antares031 (der sich übrigens für uns um das Verhalten sämtlicher Monster gekümmert hat). Dann implementierten wir den scheinbar ikonischen „Astral-Cacodemon“. Diese gruseligen schwebenden Todesbälle sind als „mittel- bis hochstufige“ Monster gedacht, mit Kraft und Gesundheit irgendwo zwischen Monstern wie Revenant und Archvile, aber ausgestattet mit Flugfähigkeit. Ihre hohe Bewegungsgeschwindigkeit, mittlere Gesundheit und geradezu bösartiger und unvorhersagbarer Angriff sollen die Dynamik jeder Begegnung verändern, machen sie in den meisten Situationen zu Zielen hoher Priorität und untermauern ein weiteres Mal den Fokus des Spielers auf Bewegung. Witziger Fakt: Der Angriff dieser Cacodemon-Variante wurde zwischen der ersten und finalen Veröffentlichung abgeschwächt, weil zu viele Leute durch einen Schuss dieses Dämons ins Gras bissen.

EVITERNITY.Astral.Cacodemon.960x540px

Dann kam der Annihilator ins Spiel, ein kybernetischer Ersatz für den Baron Of Hell, der eine einzigartige Kombination aus Rocket Launcher und Chain-Gun besitzt. Das macht ihn zu einem höchst bedrohlichen Ziel – bei klugem Spiel lässt er sich aber auch dazu nutzen, anderen Gegnern immensen Schaden zuzufügen. Hier handelt es sich um einen individuell editierten Sprite von Xaser, der auf bestehenden Sprites basiert und einen Cyber-Baron um eine Chain-Gun ergänzt.

Und schließlich haben wir den Endboss: Den Archangelus. Früh in der Entstehung von Eviternity war klar, dass ich das Himmelsthema ausloten wollte, nachdem das OTEX-Texturen-Pack mit einer respektablen Menge weißen Marmors und goldenen Metallen daherkommt und ukiro sich bereit erklärte, dieses Texturset zu erweitern. Das führte zur Entscheidung, den Endboss zum gefallenen Engel zu machen, worauf sich die Zwischentexte des Spiels in kryptischer Weise beziehen. Die erste veröffentlichte Version von Eviternity nutzte die Sprites eines alten Projekts von mir, Skulldash, aber die wurden in der Endversion durch einige unglaubliche Renderings eines guten DOOM-Kumpels von mir namens „Clay“ ersetzt. Ukiro kontaktierte einen Freund, der im Bereich Sounddesign arbeitet und neue Soundeffekte schuf, die den Boss wirklich als was ganz Besonderes aus der Masse hervorstechen lassen.

SC: Reden wir über das Texturen-Pack – wie eng hast du mit ukiro bei der Implementierung seines OTEX-Packs zusammengearbeitet, und wie lief diese Zusammenarbeit ab?

DF: Beta-Zugriff auf das Texturen-Pack zu bekommen, war damals eine große Sache für mich. Ich wollte alle thematischen Optionen des Packs erkunden und herausfinden, welche einzigartigen Ideen damit umgesetzt werden könnten. Nachdem ich beschlossen hatte, dass Eviternity ein Megawad sein sollte, war der nächste logische Schritt die Wahl des Themas, das ich angehen wollte.

Hier lass ich mal ukiro selbst zu Wort kommen!

UKIRO: Im Lauf der Jahre habe ich ein paar tausend Texturen erstellt, deutlich mehr als es im originalen DOOM II gibt. Ich wollte, dass man aus jeder Menge wählen kann, und so war ich total glücklich, dass Dragonfly anbiss und sich entschied, ganze 32 Level damit zu machen. Das erlaubte ihm, die Breite des Packs vernünftig zu präsentieren.

Mein Enthusiasmus wich dezenter Panik, als Dragonfly beschloss, dass zwei der Kapitel in winterlichen Burgen beziehungsweise im Himmel stattfinden sollten, basierend auf kleineren Themen, für die ich kaum Texturen gestaltet hatte. Letztlich bin ich aber für seine Entscheidung dankbar, weil das für ein runderes Set sorgte und mich ein bisschen aus meiner Komfortzone holte – und sowas ist es ja, was einen wachsen und besser werden lässt. Es ist immer eine Freude, mit jemandem zu arbeiten, der das Beste aus einem herauskitzelt.

Während der Entwicklung brauchten die Mapper bestimmte Stile oder Texturvarianten, die ich im Lauf der Zeit hinzufügte, und als die Themen deutlichere Formen annahmen, lieferten mir die Level Ideen für neue Texturen, die wiederum neue Kartenideen hervorbrachten. Das war wirklich eine witzige Art von Symbiose, bei der sich jeder an der Kreativität des anderen bediente.

Eviternity – Hinter den Kulissen 2

DF: Wie ukiro schon sagte, war das Ganze ein echtes Zusammenspiel, bei dem die Texturen die Mapper voranbrachten, die wiederum ukiro befähigten, mehr Texturen zu machen. Das war eine wirklich spaßige Erfahrung. Und individuelle Texturen stets zur Hand zu haben, war etwas, das ich nur allzugerne wieder erleben würde – und es ist etwas, das ich wirklich niemals als selbstverständlich ansehen würde.

OTEX steht gerade kurz vor seiner v1.0-Veröffentlichung (und wenn ihr dies hier lest, könnte es bereits verfügbar sein!). Falls ihr das Pack für eure eigenen Projekte nutzen wollt, dann besucht doch mal ukiros Webseite](https://doom.ukiro.com/about-otex/).

SC: Erzähle uns was zu deiner Musikauswahl für den WAD.

DF: Für mich war die Musik eine wirklich spaßige Komponente des Wads, denn sie hilft dabei, die Stimmung und den Ton einer Karte zu bestimmen. Und sie erlaubt auch, die Talente einiger meiner DOOM-Kumpels zur Schau zu stellen! Wenn euch interessiert, welche Tracks genau verwendet wurden, dann findet ihr im Begleittext von Eviternity die komplette Liste.

Meiner Meinung nach gibt es allerdings einige ganz bemerkenswerte Musikstücke, über die man sprechen sollte. Ungefähr ein Dutzend originaler Stücke wurden für Eviternity produziert, und ein paar davon basieren auf anderen Tracks oder Songs.

Zunächst möchte ich extra Jimmy (James Paddock) und Eris Falling (Tristan Clark) erwähnen. Sie haben dabei geholfen, die Eviternity-Audio-Erfahrung so großartig zu machen, wie sie ist!

Jimmy ist ein MIDI-Meister, und Eviternity enthält 15 seiner Werke. Jimmy war immer schnell bei der Sache, wenn ein neuer Track benötigt wurde, und manchmal schaffte er es, in nur wenigen Stunden neue Musikstücke zu produzieren. Tatsächlich schrieb er das Stück für MAP19 in ungefähr der Zeit, die nötig ist, um die Karte durchzuspielen! Manchmal gab es schon einen Track von Jimmy, der perfekt zu einer meiner Karten passte, aber wann auch immer leichte Veränderungen nötig wurden, nahm sich Jimmy dieser Aufgabe an.

Das Stück von MAP21 zum Beispiel – „Everything Explodes“ – hatte diesen aggressiven Metal-Sound und schnellen Einstieg, der für die erste Höllen-Karte im Wad nötig war. Allerdings war das MIDI ein bisschen kurz geraten. Als er gefragt wurde, ob er einen „Djent-artigen Breakdown“ hinzufügen könnte, zeigte er sich dessen gewachsen und baute den Song soweit aus, dass er zu einem meiner Lieblinge wurde.

Eviternity – Hinter den Kulissen 3

Ich könnte immer weiter über Jimmys Arbeit reden, aber wir wollen mal mit einem anderen beteiligten Musiker fortfahren. Eris Falling hat den göttlichen Track komponiert, der nach dem Wad „Eviternity“ betitelt ist. Es ist das einzige Nicht-MIDI-Stück des Soundtracks und soll den finalen Kampf gegen Archangelus unterstreichen. Eris hat hier ein paar knallige Sachen gemacht. Wenn man beispielsweise die Karte startet und sofort nach vorne läuft, um die Waffen einzusammeln, ist das Timing des Tracks auf das Zusammenstürzen der äußeren Arenawände abgestimmt, was einen unglaublich dramatischen Effekt erzeugt, der sich allerdings besser erleben als erklären lässt.

Weitere namhafte Mitwirkende sind ein Musiker, der als „Dial Up For Murder“ bekannt ist, Kyle “Nabernizer” Dobson, Brayden “AD_79” Hart sowie Stewboy (von dem der Soundtrack zu Skillsaws Ancient Aliens stammt). Wir haben auch ein paar bestehende Tracks von Mark Klem und Alfonzo verwendet.

Das war‘s noch nicht – ihr den Abschluss der Slayers-Club-Interview-Reihe mit dem Schöpfer von Eviternity! Wollt ihr‘s selbst mal mit Modding versuchen? Dann werft einen Blick auf unsere Artikelserie !

TeilenTeilenAlle Artikel
Jetzt kaufenMehr erfahren

Neuste Artikel