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Entrevista Odes aos Mods – Harmony

  • 18 out 2022
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  • Por: Joshua Boyle

Bem-vindos a mais uma edição de DOOM da coluna Odes aos Mods, em que batemos um papo com criadores da comunidade para saber um pouco mais sobre o trabalho deles! Estamos muito animados de dar destaque mais uma vez a Thomas van der Velden tão cedo! E dessa vez é para uma surpresa especial...

Fãs de longa data dos nossos conteúdos adicionais não procuram apenas por fases incríveis com uma boa distribuição de inimigos e armas. Eles também esperam que os criadores encarem uma das maiores façanhas do mundo dos mods: conteúdos adicionais de conversão total!

Harmony é um conteúdo adicional de conversão total gratuito com 13 fases para os relançamentos de DOOM e DOOM II que inclui novas armas, texturas, inimigos, música e efeitos sonoros, já disponível!

Harmony Screen in-body 1

Para quem perdeu: confiram a entrevista com o Thomas sobre o conteúdo adicional de 32 fases adicionado recentemente, Revolution!, aqui. E caso tenham perdido nosso outro conteúdo adicional de conversão total, entrem na mente de Matthew “Revae” Little, que criou a inesquecível aventura de 32 fases com inspiração nórdica, REKKR aqui.

SLAYERS CLUB: Criar um conteúdo adicional de conversão total exige uma quantidade impressionante de ambição e dedicação. Qual foi sua inspiração principal para tornar Harmony em um mod de conversão total?

THOMAS VAN DER VELDEN: Harmony começou como um pacote de mapas para DOOM (1993) com algumas texturas personalizadas. À medida que ele crescia, adicionei mais e mais texturas, até que chegou a um ponto em que não parecia mais uma ambientação de DOOM, mas um mundo próprio. O projeto ficou mais ambicioso e eu decidi ir além e criar monstros novos também. Eventualmente, todos os gráficos e o áudio foram substituídos por conteúdos originais.

Harmony Screen in-body 2

Harmony foi inspirado em filmes cult de ficção científica pós-apocalíptica como “A Última Esperança da Humanidade” e “De Volta ao Planeta dos Macacos”. Como muitos jogos de tiro, ele é focado em ambientação/atmosfera e a história é secundária. Minhas inspirações para as mecânicas do jogo foram jogos de tiro 3D dos anos 90 como DOOM (1993) e Duke Nukem 3D.

SC: Você recebeu muitos elogios por seu design de fases compacto e arquitetura incrível. De onde vem essa inspiração, e qual sua abordagem individual para design de fases?

TVDV: Os mapas costumam começar comigo pensando “Como que eu construo isso em um mapa de DOOM”? Eu queria testar os limites da engine original de DOOM e criar novos recursos como caixas explosivas, um extintor de incêndio disparável, máquinas de vendas, trens em movimento, efeitos de pisos sobrepostos, etc. Para mim, criar mapas é fácil. As ideias fluem e eu geralmente encontro soluções para realizá-las. Às vezes é um enigma que combina mapa, texturas e o editor DeHackEd. A recompensa desse enigma é saber que eu criei algo que não teria existido sem o meu projeto. Para mim, Harmony não é só um jogo, é uma obra de arte interativa.

Harmony Screen in-body 3

Para os mapas, eu precisava de texturas. Foi muito divertido criar centenas de texturas com uma grande variedade de materiais, indo de paredes de concreto e pedras a fungos gigantes e carros. Eu fiz uma paleta de cores personalizada para que Harmony se destacasse do resto de DOOM. Isso adiciona ao visual pós-apocalíptico e psicodélico único. Algumas cores da paleta são sempre vivas, mesmo que estejam em partes escuras, e isso me permitiu fazer olhos brilhantes e luzes neon.

Em 2022, eu fiz duas fases novas (12 e 13). Eu usei alguns recursos de projetos anteriores e fiz tudo se encaixar no estilo e na história. Agora o Harmony é uma aventura com 13 mapas cheia de ação e exploração. Com os mapas novos, ele chega a um final épico.

Harmony Screen in-body 4

SC: É verdade que você e seu irmão colaboraram neste projeto? Se sim, como foi essa dinâmica? Foi mais como Noel e Liam Gallagher (Oasis) ou Jonny e Colin Greenwood (Radiohead)?

TVDV: Eu só ouço música em MIDI, então não conheço essas pessoas... Sobre o Harmony, eu queria fazer tudo por conta própria. Enquanto ele o testava, Rolan (também conhecido como “space is green”) disse que uma das telas precisava de mais energia. Eu percebi que ele tinha razão, não fui orgulhoso e deixei que ele fizesse a imagem de intervalo e a tela de fim.

Já que as telas ficam fora das fases, não importa que o estilo é diferente do resto do jogo. Elas deixam o visual mais refinado e, de alguma forma, o tornam mais rico. Além disso, é legal ver outro artista fazer obras inspiradas no meu trabalho.

Harmony Screen in-body 5

SC: Depois de fazer estas entrevistas do Odes aos Mods por anos, parece que uma maneira certeira de saber que você “chegou lá” como um criador de conteúdo adicional de DOOM é ter a sorte de trabalhar com o prolífico Jimmy Paddock. Esse é o caso em Harmony, então como que aconteceu essa colaboração?

TVDV: Harmony foi lançado originalmente em 2009 para a engine ZDoom. O James gostou tanto dele que escreveu uma trilha sonora em MIDI para ele. É um elogio incrível ter alguém tão talentoso gastar seu tempo expandindo meu projeto.

Agora, em 2022, Harmony é compatível com os relançamentos de DOOM (1993) e DOOM II e eu quis incluir os MIDIs que ele fez, é claro. Esta versão também inclui dois novos mapas para os quais o James escreveu duas trilhas novas.

Harmony Screen in-body 6

SC: Como foi o seu método de criação para todas essas novas armas e inimigos incríveis?

TVDV: Fazer sprites novos para inimigos provavelmente é a parte mais difícil de fazer uma conversão total. Sprites consistem de um conjunto de quadros coerentes com poses diferentes de ângulos diferentes. Eu fiz os sprites de Harmony fotografando modelos de argila, tipo uma versão de baixo orçamento de como os sprites do DOOM original foram feitos.

Harmony Models in-body 1

Na época eu não tinha dinheiro, mas tinha muito tempo livre e criatividade. Primeiro, fiz modelos de argila, e depois os pintei. Eles tem um esqueleto de arame e as articulações são expostas para que possam ser colocadas em posições diferentes. Com uma câmera digital (emprestada), eu tirei as fotos para editar no meu computador.

Harmony Enemy sketches in-body 1

Remover o fundo digitalmente foi a parte mais difícil. Havia um software disponíveis que podiam remover os fundos automaticamente, mas ele não fazia contornos limpos. No jogo, você vê os sprites de perto, então cada pixel ruim é perceptível. O único jeito de conseguir resultados de alta qualidade era remover as bordas manualmente. Isso dava muitotrabalho, já que eram mais de 600 imagens. Depois disso, todas as imagens tinham que ser editadas: preencher as articulações, adicionar olhos brilhantes, efeitos de luz, etc.

Harmony Screen in-body 7

Era um trabalho cansativo, e eu nem sabia se daria certo quando comecei. Até onde sei, nenhum outro modder fez sprites dessa forma. Eu lembro da primeira vez que vi meu modelo de argila digitalizado (um Beasting) andando na tela. Foi incrível! Algo que eu fiz estava “vivo” no jogo e eu podia interagir com ele. Isso me motivou a seguir em frente.

Harmony Sprites in-body 1

Um dos modelos originais de argila que eu fiz não foi usado no lançamento de 2009. Ele ficou dentro de uma caixa por mais de uma década mas, agora, eu finalmente encontrei um lugar para ele no jogo! Os mapas 12 e 13 têm um inimigo voador novo chamado Aerosol.

Os gráficos das armas foram feitos usando modelos 3D simples e desenhando por cima deles digitalmente para adicionar detalhes e textura. O DeHackEd de 2009 causou bastante problema na versão de 2022, então tive que atualizar e substituir vários recursos. O mais notável foram as armas.

Harmony Weapon in-body 1

Todos os editores que eu usei são gratuitos. São muitos para listar, mas os mais importantes que usei foram: Doombuilder para os mapas. GIMP para os gráficos. XWE e SLADE para importar recursos. Whacked para o DeHackEd.

SC: Quanto tempo você demorou para concluir esse conteúdo adicional de conversão total incrível?

TVDV: Harmony foi lançado originalmente em 2009 para a engine ZDoom. Eu estava trabalhando nele no meu tempo livre desde 2002. Eu passei uma quantidade incrível de horas nele. Para mim foi um grande hobby artístico, e eu aprendi muito sobre arte e design de jogos. Ele foi bem recebido dentro e fora da comunidade de DOOM e ganhou um Cacoward em 2009.

Em 2021-2022 eu fiz uma versão que é compatível com os relançamentos de DOOM (1993) e DOOM II, então acabei de me dar conta que parte do material tem mais de 20 anos!

Harmony Screen in-body 8

SC: Quem são seus modders ou equipes de modders favoritos na comunidade de DOOM que fizeram especificamente mods de conversão total, e qual a criação deles que você mais gosta?

TVDV: Eu já mencionei o de Batman, de Aliens e de Delaweare antes, no artigo de Revolution!. Eles realmente levaram o que é possível fazer com mods de DOOM ao limite. A comunidade de DOOM sempre esteve cheia de criatividade e positividade. Décadas depois, ela ainda está muito viva e novos recursos, truques e possibilidades estão sendo descobertos e inventados. As pessoas ainda estão lançando coisas inovadoras até hoje!

Harmony Screen in-body 9

SC: Gostaria de fazer mais algum novo agradecimento? Agora é a hora...

TVDV: Obrigado por me receberem de novo para essa entrevista! Agradeço a Kevin Cloud, Mike Rubits e todos os outros da id Software por tornar o lançamento oficial de Harmony possível. Vocês me deram muito apoio. Trabalhar com a id Software foi uma experiência inesquecível.

Um agradecimento especial para o Chad Mossholder por salvar o dia e providenciar os efeitos sonoros. Além disso, obrigado a “space is green” e James Paddock por suas contribuições a Harmony. Agradeço ao Xaser pelas correções de última hora do DeHackEd! E às pessoas dedicadas que criam os editores: sem vocês, fazer mods não seria possível! Para ver mais artes minhas, visitem www.Rabotik.com.


Agradecemos novamente ao Thomas pela entrevista esclarecedora! Não esqueçam, proprietários dos nossos relançamentos de DOOM (1993) e DOOM II podem baixar e jogar Harmony pelo menu de conteúdos adicionais do jogo agora mesmo!