Entrevista Odes aos Mods – Revolution!

Por: Joshua Boyle

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Bem-vindos a mais uma edição de DOOM da coluna Odes aos Mods, em que batemos um papo com criadores da comunidade para saber um pouco mais sobre o trabalho deles! Estamos muito animados de dar destaque pela primeira vez ao modder Thomas van der Velden! Thomas não teve medo de subir no palco da comunidade em 2001 com Revolution!, um megawad incrível do tamanho de uma campanha com design de fases compacto e arquitetura fantástica.

“É incrível que ele (Revolution!) ainda chame a atenção depois de todos esses anos”, diz Van der Velden, que ganhou um Cacoward pelo mod nos prêmios Top 10 WADs do Doomworld em 2001, e o modder prolífico James Paddock fez uma versão nova da trilha sonora oficial em MIDI para esse relançamento 15 anos (!) depois.

“Eu nunca imaginei que esse projeto feito como hobby receberia tantos elogios e me sinto muito agradecido por isso”, comenta Van der Velden. “Tê-lo sendo validado pela id Software agora é a cereja do bolo”! Revolution! é um conteúdo adicional do tamanho de uma campanha, com 32 fases, gratuito para os relançamentos de DOOM e DOOM II e já disponível.

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SLAYERS CLUB: Qual foi sua principal inspiração para Revolution!? Você tinha planejado que ele seria um megawad de 32 fases desde o início?

THOMAS VAN DER VELDEN: A fonte principal de inspiração foi o próprio DOOM (1993). Desde a primeira vez que joguei ele em 1994, fiquei viciado. Ele era (e ainda é) incrível. A engine, gráficos e design de fases eram além de tudo que existia na época. Ele ainda é o jogo mais imersivo que conheço. Sempre que jogo ele, me sinto em casa.

Anos depois, eu ganhei um disquete com um editor e, depois de muitas horas (não havia manual nem internet) meu irmão e eu conseguimos fazer mapas que funcionavam. Depois de algumas dúzias de mapas individuais, eu quis fazer um conjunto completo. Revolution! foi feito de 1999 a 2001 como uma homenagem ao DOOM clássico. Naquele momento, a internet já tinha se tornado acessível para a maioria das pessoas. Era o momento perfeito para disponibilizar um mod de DOOM.

SC: Tem uma pergunta que sempre temos que fazer a um modder que encara um megawad de 32 fases... esse foi mais um desafio para você mesmo fazer fases o suficiente para formar um jogo ou foi mais sobre contar uma história que se adapta melhor a um comprimento maior?

TVDV: Era um hobby artístico. Fazer mapas me deixava em um estado criativo em que as ideias não paravam de fluir. Na época eu era um estudante vivendo os anos mais despreocupados da minha vida. Eu fazia tudo sem ter experiência com design de jogos e sem expectativas de ter um público grande. Às vezes era desafiador, mas nunca parecia um trabalho.

À medida que ficamos mais velhos, ficamos mais cuidadosos e analisamos demais as coisas. Perdemos aquela ingenuidade juvenil de fazer o que amamos sem nos preocupar com como fazê-lo, ou com o que outras pessoas poderiam pensar sobre isso. Jogar esses mapas é como aprender com meu eu mais jovem. Eu dei uma olhada nos meus desenhos antigos e descobri artes que fiz em 2001-2002 inspiradas por Revolution!. Elas são rudimentares e falhas, mas capturam a história do fuzileiro solitário lutando contra o deus do caos.

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SC: Você recebeu muitos elogios por seu design de fases compacto e arquitetura incrível. De onde vem essa inspiração, e qual sua abordagem individual para design de fases?

TVDV: Meu computador era velho (mesmo para 2001) e travava quando os mapas ficavam muito grandes. Havia uma quantidade limitada de linhas/setores que eu podia usar nas fases, então tinha que fazer cada um valer a pena. É por isso que elas eram compactas. Porque eu trabalhei com as mesmas limitações técnicas que o DOOM original, ele realmente parece clássico.

Eu queria que alguns mapas representassem lugares da vida real, então precisei ser criativo e descobrir como apresentá-los com setores limitados. Esse estilo tem um charme próprio e é conhecido na cena de DOOM como “Doomcute”. Cada mapa tem uma ideia/ambientação única para diferenciá-lo dos outros, mas todos parecem conectados por causa do estilo de mapeamento, e porque cada mapa começa onde o anterior terminou.

SC: Nos conte um pouco sobre as texturas, sprites e imagens usadas!

TVDV: Revolution! usa majoritariamente texturas originais de DOOM II. Eu fiz alguns gráficos personalizados para que ele parecesse algo novo e para contar a história. Na época, eu tinha pouquíssima experiência com arte digital e design de jogos. Este foi o ponto de partida e, depois de Revolution!, arte digital se tornou minha paixão. Um projeto notável mais recente é Harmony, outro mod de DOOM que tem artes completamente novas.

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SC: Revolution! também recebe muitos elogios pelas trilhas de MIDI que ele possui. Como você selecionou-as?

TVDV: Em 2016 o James Paddock fez um projeto para criar uma trilha sonora completa em MIDI para Revolution!. Ele juntou uma equipe talentosa e eles fizeram tudo.

Eu me sinto honrado que as pessoas usam meu trabalho como inspiração para suas próprias criações. Para fechar o ciclo, eu fiz um mapa bônus, o map33, inspirado pelo projeto deles.

SC: Que ferramentas você usou para criar esse colosso de 32 fases?

TVDV: Faz muito tempo, então tive que conferir o arquivo em txt original de 2001! (Eu usei) DEU2 e IDE para mapeamento, NWT para importar texturas e DeuTex/DeuSF para importar sprites. Em 2021, fiz algumas mudanças pequenas a alguns mapas com o Ultimate Doom Builder. Também fiz telas atualizadas com o GIMP e Inkscape. Importei com XWE.

SC: Quanto tempo você demorou para concluir esse megawad gigantesco?

TVDV: Ele foi feito no meu tempo livre em 1999-2001. Alguns mapas demoraram semanas, e o mais rápido (map31) demorou apenas algumas horas. Todos os mapas são curtos para os padrões de hoje, então a palavra “gigantesco” pode dar a ideia errada.

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SC: Quem são seus modders ou equipes de modders favoritos na comunidade de DOOM, e qual a criação deles que você mais gosta?

TVDV: Tenho que admitir que estou um pouco por fora da cena moderna, então vou só nomear alguns veteranos que me inspiraram na época: Justin Fisher, que fez Aliens TC, e a ACE Team Software, que fez Batman Doom.

SC: Quer mandar um alô para mais alguém? Agora é a hora.

TVDV: Ao Space is Green, que fez Sci2.wad e usa DOOM para projetos artísticos como Delaware . O trabalho incrível dele pode ser encontrado em www.spaceisgreen.com. Ao James Paddock, que faz músicas incríveis e ajudou a fazer esse lançamento de 2022 de Revolution! possível. Metabolist, a primeira pessoa a fazer uma crítica de Revolution! e que ajudou a ganhar uma atenção positiva no início, e a id Software por fazer DOOM, o melhor jogo de todos! Além disso, Rabotik, meu próprio site com minhas artes.

Um agradecimento especial a toda a comunidade de DOOM, incluindo speedrunners e a cena de demos. Eu ainda recebo e-mails de vez em quando com elogios comoventes. Vocês são incríveis!

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