Novo conteúdo adicional disponível: QDOOM para Quake

Por: Joshua Boyle

Download the QDOOM Add-on via the in-game menu in our re-release of Quake today

Estamos comemorando 30 anos da franquia DOOM, e o Quake está participando da festa. Já está disponível um novo conteúdo adicional gratuito para o Quake, trazendo os demônios icônicos do DOOM num crossover de alterar a realidade!

QDOOM

A dark room full of oncoming enemies.

QDOOM recria o lendário primeiro episódio de DOOM (1993), Knee-Deep in the Dead, com a engine do Quake. Enfrentem uma equipe mortífera de inimigos do Quake e do DOOM nesta declaração de amor a essas duas franquias da id Software que reinventaram um gênero.

Para baixar e jogar QDOOM hoje mesmo, é só acessar o menu de conteúdo adicional para Quake, disponível para PC, Xbox One, PlayStation 4 e Nintendo Switch™, com retrocompatibilidade para Xbox Series X|S e PlayStation 5.

  • Para exterminar ainda mais demônios, aproveitem o conteúdo adicional gratuito SIGIL II, de John Romero, para DOOM (1993) e DOOM II, também já disponível!

Saibam mais sobre a origem desse mashup de monstros na entrevista Ode aos Mods com o criador do QDOOM e estreante no universo dos conteúdos adicionais: Antonio González, também conhecido como Drugod.

QDOOM editor screen.

SLAYERS CLUB: Bem-vindos a mais uma edição de Ode aos Mods dedicada ao Quake! É incrível poder apresentar esse conteúdo adicional exclusivo em comemoração ao 30º aniversário do DOOM, disponível pela primeira vez para a comunidade. Fale um pouco sobre você!

DRUGOD: Oi! Eu sou Antonio González, da Espanha, mais conhecido como Drugod. Trabalho como programador e designer de fases na Bloom Team, criadora do premiado mod Bloom, que é um crossover bem marcante de DOOM e Blood.

No momento, estamos desenvolvendo nosso primeiro jogo, Voidwalker. É um FPS retrô criado com a engine do Quake, e que traz uma estética inspirada na arquitetura brutalista. Tenho certeza de que os fãs dos jogos de tiro clássicos vão gostar!

SC: Levar o icônico Knee-Deep in the Dead do DOOM, com demônios e tudo, para o Quake não é uma tarefa simples. O que o inspirou a criar esse conteúdo adicional?

DRUGOD: Desde que comecei a me interessar por mods, eu tinha o sonho de criar um para o Quake, porque eu amo a estética do jogo e o uso marcante de uma iluminação forte. Depois do lançamento do nosso mod Bloom, senti que era a oportunidade perfeita de revisitar essa aspiração com a minha equipe. Inspirado no conceito de crossover do Bloom, que misturou DOOM e Blood e foi um sucesso, imaginei uma fusão semelhante entre as franquias DOOM e Quake.

Para dar vida a essa ideia, comecei a explorar a conversão dos monstros do DOOM para o QuakeC, e esses experimentos produziram resultados promissores. Depois de converter todos os monstros do DOOM, meu próximo objetivo ambicioso era criar monstros híbridos. Porém, a falta de artistas 3D para ajudar nessa empreitada me forçou a repensar a complexidade do mod. Foi nessa fase de reavaliação que o conceito de adaptar o lendário Episódio 1 do DOOM para o Quake se concretizou. Essa mudança de foco me permitiu buscar um projeto de modificação mais simples, mas igualmente envolvente, dentro do universo do Quake.

Firing a weapon at oncoming enemies.

SC: Como você resolveu o problema de dar aos jogadores a opção de selecionar inimigos do DOOM e/ou do Quake nesse conteúdo, tudo sem sair do jogo?

DRUGOD: Desenvolver o QDOOM foi um desafio único, mais conceitual do que técnico, principalmente em como apresentar as opções ao usuário. Como modificar os menus do jogo não era viável, tive que criar uma abordagem alternativa. No fim, integrei o mecanismo de seleção no próprio mapa START por dois motivos principais: primeiro, esse método se alinhava à experiência clássica do jogador em Quake, em que você seleciona o episódio mais ou menos da mesma forma que escolhe o nível de dificuldade. Assim, os jogadores também poderiam selecionar o tipo de monstro nesse ambiente familiar. Segundo, e considerando possíveis episódios futuros no QDOOM, essa configuração permite que os jogadores mudem o tipo de monstro entre episódios sem terem que iniciar um novo jogo.

No âmbito técnico, utilizei variáveis do mecanismo que não tinham sido usadas anteriormente. Essas variáveis podem armazenar as seleções do usuário, permitindo a invocação interna de diferentes monstros com base nessas escolhas. Essa abordagem não só preserva a integridade dos jogos salvos como também garante a compatibilidade, tanto com [o relançamento da versão aprimorada de Quake], quanto com outras portas de origem. Essa solução equilibra de forma eficaz a necessidade de inovar dentro das restrições estruturais do jogo, oferecendo aos jogadores uma experiência contínua e inovadora.

QDOOM editor screen

SC: Há quanto tempo vocês dois têm criado novas fases do Quake?

DRUGOD: Minha jornada nos mods de Quake começou há relativamente pouco tempo, por volta de 2020, quando comecei a explorar o QC e várias portas de origem para os meus projetos iniciais. Já meu envolvimento em mods do DOOM vem de muito antes: venho criando mapas desse jogo desde meados dos anos 90. Mas foi só em 2015 que a gente começou a trabalhar seriamente no mod Bloom, marcando uma mudança significativa na minha abordagem. Esse período marcou um maior envolvimento e dedicação à comunidade de mods.

SC: Qual é a sua opinião sobre o cenário moderno de mods de Quake?

DRUGOD: Nos últimos anos, a comunidade de mods de Quake teve um crescimento substancial, uma tendência que atribuo em grande parte ao advento de novas ferramentas como o TrenchBroom e ao trabalho influente de criadores de conteúdo como o Dumptruck_ds. Esses avanços deixaram o mecanismo mais acessível e permitiram à comunidade entender melhor os recursos envolvidos. O relançamento [da versão aprimorada de Quake] alimentou ainda mais essa onda, chamando nova atenção para a franquia e mostrando as muitas possibilidades de modificação inerentes ao Quake. Esse ressurgimento anda inspirando uma nova geração de criadores a embarcar em seus próprios projetos, o que eu acho incrível.

No entanto, apesar desses avanços, acredito que ainda haja necessidade de mais recursos e suporte. Para maximizar o potencial dos mods de Quake, precisamos compartilhar mais conhecimento dentro da comunidade, precisamos de uma documentação mais abrangente e de gente desenvolvendo ferramentas compatíveis com os sistemas operacionais mais recentes.

Firing a weapon at oncoming enemies.

SC: Você trabalhou em equipe para fazer essa substituição completa do episódio?

DRUGOD: Embora eu esteja ativamente envolvido com a Bloom Team no nosso projeto Voidwalker, desenvolvi sozinho esse projeto em particular. Minhas responsabilidades incluíram a conversão dos mapas de DOOM para o formato Quake, especificamente do formato BSP (Binary Space Partitioning), que forma o núcleo da estrutura de fases do Quake. Além disso, gerenciei todos os aspectos de programação do projeto.

Em termos de arte 2D, minha função era mais limitada. Fiz pequenas modificações, como ajustes nos menus e adaptação dos sprites do DOOM, para que se encaixassem na paleta de cores do Quake. Além desses ajustes, não me aprofundei muito na arte 2D, e me concentrei principalmente na conversão de mapas e nos desafios de programação essenciais para dar vida a esse projeto.

QDOOM editor screen.

SC: Quais ferramentas você usou para criar esse conteúdo adicional? Quanto tempo levou para criá-lo?

DRUGOD: Para esse projeto de mod, usei um conjunto de ferramentas especializadas: TrenchBroom para ajustar os mapas, Slade para extrair recursos do Doom, GIMP para editar texturas e corrigir paletas, Notepad++ para programar o QC e converter mapas, FIMG para adaptar sprites do DOOM ao formato do Quake e TEXMEX para criar arquivos de textura compatíveis com o Quake. Cada uma dessas ferramentas teve um papel fundamental na fusão de elementos do DOOM com a engine do Quake, levando a uma execução bem-sucedida do mod.

Comecei a desenvolver esse projeto em novembro de 2022. Porém, o tempo total que eu passei nele foi relativamente curto, totalizando cerca de nove meses.

QDOOM editor screen.

SC: Quem são alguns dos seus modders favoritos na comunidade do Quake? Algum modder que você recomendaria para o pessoal?

DRUGOD: Tenho um imenso respeito pelos criadores por trás de projetos como Quoth, Dwell, Alkaline, Reliquary, Arcane Dimensions, Rubicon 2 e Contract Revoked. Cada um desses mods representa o auge da criatividade e da proeza técnica na comunidade do Quake. Eles são verdadeiras obras-primas que revelam o incrível potencial dentro da estrutura da crição de mods. As contribuições deles foram, sem dúvida, uma fonte de inspiração na minha própria jornada como modder.

QDOOM editor screen.

SC: Quer mandar um alô para mais alguém? Agora é a hora.

DRUGOD: Gostaria de expressar minha mais profunda gratidão a todos que me apoiaram, especialmente minha família e Nahuel, cujos conselhos e ajuda foram inestimáveis. Um agradecimento especial aos meus colegas da Bloom Team pela colaboração ao longo dos anos e no futuro. Também sou grato ao servidor do Discord Boomers Dimension pelo apoio.

Para quem curte jogos FPS retrô, eu gostaria de compartilhar o link do Steam para o nosso próximo projeto, Voidwalker. Se ele despertar seu interesse, agradeceríamos muito se pudessem adicioná-lo à lista de desejos!

QDOOM editor screen.

No espírito do shareware mais popular de 1993, o episódio Knee-Deep in the Dead de DOOM, agora vocês podem baixar este conteúdo adicional gratuito para lutar por aí numa experiência alternativa e aprimorada de Quake, 30 anos depois. E aí, o que estão esperando? Acessem o menu de conteúdo adicional do Quake para baixar e jogar o QDOOM hoje mesmo!

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