Novo conteúdo adicional disponível: SIGIL II

Por: Joshua Boyle

SIGIL II is available now as a free Add-on for DOOM (1993) and DOOM II

Vamos comemorar os 30 anos da franquia DOOM com um novo conteúdo adicional para DOOM (1993) e DOOM II. John Romero revisita um dos nossos conteúdos adicionais originais, SIGIL, com uma sequência muito aguardada. Já disponível!

SIGIL II

SIGIL II Logo

SIGIL II é um conteúdo adicional gratuito com nove fases, já disponível para DOOM (1993) e DOOM II. Baixem e joguem acessando o menu do jogo no DOOM (1993) e no DOOM II. Já disponível para PC, Xbox One, PlayStation 4 e Nintendo Switch, com retrocompatibilidade no Xbox Series X|S e PlayStation 5.

Mas calma aí que ainda tem mais! Continuem lendo para conferir uma entrevista Odes aos Mods com ninguém menos do que o próprio criador deste conteúdo adicional!

Shooting a weapon at an enemy in a room full of skulls.

John Romero é designer de jogos, de fases, de áudio e programador premiado, cujo trabalho consiste em mais de 130 jogos, dos quais 107 foram publicados comercialmente, incluindo os icônicos Wolfenstein 3D, DOOM e Quake. Romero trabalhou com jogos de celular, entre casuais, hardcore e MMOs, foi cofundador de empresas como a id Software, Ion Storm, Gazillion Entertainment e, mais recentemente, a Romero Games, que comemorou seu 8º aniversário em 2023.

SLAYERS CLUB: Boas-vindas, John! Estamos muito felizes em ter você de volta com o SIGIL II no 30º aniversário de DOOM! Como está a vida na Irlanda?

John Romero: A vida anda excelente, e corrida! Tenho trabalhado em um novo FPS e, como vocês sabem, em SIGIL II esse ano. Obrigado por perguntar.

SC: SIGIL II é a conclusão da história entre DOOM (1993) e DOOM II... ou você ainda pensa em abrir o editor de mapas de novo quando DOOM se aproximar de outro aniversário?

JR: Sim, SIGIL II é a conclusão da história pouco antes de DOOM II. Eu já comecei o próximo pacote de mapas para DOOM II e ele se chama HELLION. Depois de HELLION, farei um episódio de Quake, então não sei se revisitarei DOOM (1993) novamente.

Preparing to fight Cacodemon.

SC: Você recrutou gente nova para sua equipe nesse episódio, ou manteve a galera experiente de sempre?

JR: Minha equipe experiente de gurus da tecnologia de DOOM, com uma pessoa a mais, AF-Domains, que é muito profissional. Todos eles são muito envolvidos com a comunidade de DOOM, então entendem as expectativas malucas em relação aos ports originais.

Como os créditos finais mostram, há mais pessoas envolvidas. Como fazemos postagens em redes sociais e há tantas questões envolvidas na criação de uma versão física, minha esposa lidera a parte de produção do mod. E o novo compositor, THORR, está impressionando os jogadores com sua mistura única de ritmos industriais hardcore e linhas de guitarra dos anos 80, claro.

SC: Fale um pouco da sua filosofia de “fazer a primeira fase durar”.

JR: No início de um projeto, você cria tudo de forma orgânica, o que significa que nem tudo é definitivo e pode mudar durante o desenvolvimento para se tornar a melhor versão possível. Eu começo minhas fases na metade do conjunto e fico indo e voltando daquele centro. Eu sempre faço o ExM1 ser o último porque a essa altura eu já sei todas as coisas interessantes e únicas sobre a jornada que os jogadores enfrentarão, então eu posso colocar o resultado final dessa evolução pela qual passei na primeira fase.

Shooting a weapon at oncoming enemies.

SC: Você mostrou algumas fases nas suas transmissões de SIGIL II e parece que foi diabólico e fez de tudo para aumentar o desafio para os jogadores. Quais métodos você aplicou para dificultar as coisas de SIGIL para SIGIL II?

JR: Quando eu decidi o nível de dificuldade para o Ultraviolento de SIGIL II, eu decidi fazê-lo ainda mais difícil do que o Ultraviolento de SIGIL. A dificuldade do Ultraviolento de SIGIL foi pensada para que eu pudesse finalizar uma fase sem salvar: apenas uma tentativa e eu acabo o mapa. Em SIGIL II, minha escolha foi torná-lo tão difícil que eu precise salvar/carregar ao longo das fases.

SC: Além do desafio novo, quais os paralelos entre SIGIL e SIGIL II em relação a inspiração e/ou expectativas que aguardam os jogadores?

JR: SIGIL e SIGIL II contam a história de que Satanás está comandando o Bafomé para te impedir a qualquer custo e colocando teletransportes de pentagrama para te transportar de volta para as piores áreas do Inferno. O visual de SIGIL II é um pouco mais infernal que o primeiro, então tem ainda vermelhos e lava por toda a parte.

Eu também quis me certificar de que houvessem mais fases ao ar livre. SIGIL teve E5M5. Todas as fases de SIGIL II possuem áreas ao ar livre, algumas mais do que outras. A única expectativa que os jogadores devem ter é que SIGIL II possui um projeto clássico de DOOM com o desafio aumentado ao máximo no Ultraviolento.

SC: A comunidade tem algumas perguntas rápidas, mas muito importantes, sobre a FIREBLU! (Observação para leitores não iniciados: FIREBLU se refere a uma textura animada original de DOOM que alcançou o status de meme alternativo.)

A pulsating interlacing of stark red and blue: FIREBLU

Rapidinhas-Fireblu #1: Você tem cortinas de chuveiro, toalhinhas ou edredons de FIREBLU? Se não, por que não?

JR: Não tenho, porque simplesmente não quero me lembrar dessa textura! Aaaaggghhh!

Rapidinhas-Fireblu #2: A FIREBLU é fria ao toque?

JR: O calor e o frio se cancelam e a deixam em temperatura ambiente.

Rapidinhas-Fireblu #3: A FIREBLU possui alguma história especial na equipe de desenvolvedores?

JR: Eu lembro que depois que o Kevin fez a textura, eu me perguntei onde poderíamos usá-la. No início de E3M6, há um prédio inteiro com a FIREBLU no exterior e eu lembro de olhar para a parede de FIREBLU e ouvir uma música em MIDI que simplesmente não combinava com a estética do jogo. A união da música e da textura fez com que eu imediatamente me livrasse da trilha. A textura permaneceu porque eu não quis interferir com o trabalho de Sandy, talvez ele quisesse que aquela textura representasse o caos aleatório do Inferno.

SC: Falando da incrível comunidade de DOOM, gostaria de mandar um salve desde a nossa última entrevista?

JR: Nossa, MYHOUSE.WAD é uma obra de arte, um tesouro. Além disso, VENTROUS é muito bom. Eu aprecio muito os CACOWARDS anuais e os criadores de fases merecem tudo. Há um engajamento tão bom com a comunidade por parte da Doomworld e da id Software, e essa é uma das razões pelas quais ela segue firme e forte.

SC: Agradecemos muito pelo seu tempo e por criar mais fases divertidas que nos fazem gritar na frente das nossas telas!

JR: Agradeço por perguntarem sobre SIGIL II. Talvez seja a primeira vez que um mod de DOOM foi parar na capa da PC GAMER.

  • Para quem perdeu nossa entrevista Odes aos Mods de SIGIL com John Romero durante o 25º aniversário de DOOM, o que estão esperando? Confiram os conteúdos adicionais SIGIL e SIGIL II hoje mesmo!
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