Intervista al modder: Beyond Belief per Quake

Di: Joshua Boyle

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Bentornati a un’altra intervista ai modder di Quake, dove incontriamo i creatori della community per dare un’occhiata più da vicino al loro lavoro! Siamo davvero entusiasti di riproporre uno dei primissimi add-on di successo. Originariamente pubblicato nel 1997, Beyond Belief è ora disponibile come add-on gratuito di otto livelli per la riedizione di Quake.

SLAYERS CLUB: Diamo tutti quanti un caloroso benvenuto al nuovo arrivato nella nostra rubrica, ma di certo non nella community: Matthias Worch!

MATTIAS WORCH: Ciao! Sono Matthias Worch, un tempo noto come “Langsuyar” nella community di modding di DOOM e Quake. Sono cresciuto in Germania e mi sono trasferito negli Stati Uniti venticinque anni fa per via di Beyond Belief. Da allora ho lavorato a una miriade di progetti interessanti come Dead Space 2, Star Wars 1313, Mafia III, The Mandalorian (tecnologia di produzione virtuale) e The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience. Oggi vivo nella baia di San Francisco con mia moglie e i miei figli.

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SLAYERS CLUB: Come iniziò il tuo viaggio nella creazione di livelli?

MW: Prima di iniziare a creare mappe per DOOM, avevo realizzato piccoli giochi per Commodore 64 in BASIC e in assembly 6502, e mi ero cimentato con la progettazione di livelli 3D su Amiga tramite un programma chiamato 3D Construction Kit. Iniziai con la progettazione di livelli per DOOM quando mi procurai il mio primo modem e scaricai un editor di livelli per DOOM II (WadEd) da una casella postale su FIDONet. Pubblicai “The Troopers’ Playground”, un episodio di nove livelli per DOOM II che fu ben accolto e mi consentì di contribuire a realizzare un paio di famosi megaWAD come Memento Mori 2 e Requiem.

Allo stesso tempo ero un assiduo frequentatore del canale IRC #level_design, e stavamo tutti tenendo d’occhio Quake e parlando dei mod che avremmo potuto creare per quel gioco. Dopo che uscì Quake, ci volle del tempo prima che venissero pubblicati dei grandi mod. I livelli di DOOM potevano essere creati tramite editor 2D evoluti e ricchi di funzioni, mentre Quake era 3D e gli strumenti di sviluppo stavano appena iniziando ad arrivare online. Tutti cercavano di creare livelli proprio mentre venivano sviluppati gli editor e, per quanto fosse un periodo entusiasmante, richiedeva anche molta determinazione e tenacia. E un computer veloce non guastava! La compilazione dei livelli per DOOM non aveva mai richiesto tanto tempo come quella per Quake.

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SLAYERS CLUB: Siamo davvero entusiasti di poter finalmente riproporre uno dei primi episodi aggiuntivi realizzati dalla community per Quake, in origine pubblicato nel lontano 1997! Potresti descriverci un po’ com’era la community di modding di Quake agli albori?

MW: Nella mia cerchia, la community di modding di DOOM si trasformò gradualmente in quella di Quake: più o meno tutti quelli che conoscevo stavano passando a Quake. Stavamo su IRC a leggere Blue’s News, Stomped e sCary’s Quakeholio per tenerci al corrente delle ultime novità, e a scoprire tutto ciò che si prospettava per la modalità multigiocatore su Internet con QuakeWorld.

Di quel periodo ricordo tanti ambiziosi progetti e annunci in pompa magna di conversioni totali di Quake. IRC era stracolmo di discussioni su tutte le grandi cose che sarebbero state fatte con Quake. Ma Quake alzò la posta in termini di complessità della progettazione dei livelli e di risorse umane richieste, e poiché gli strumenti arrivavano online con una certa lentezza, lo sviluppo impiegò un po’ di tempo a prendere slancio. Le prime creazioni stimolanti che ricordo erano singoli livelli a giocatore singolo (oltre naturalmente a CTF). Le conversioni totali memorabili come Zerstörer arrivarono più tardi.

In definitiva, non mi restava che da rimboccarmi le maniche e mettermi all’opera. Lavoravo ai miei livelli ogni sera tra una sessione di deathmatch e l’altra, con i canali IRC #level_design e #ocrana (il mio clan di Quake dell’epoca) aperti in background. Non saprei dire se in quel periodo fossi particolarmente socievole o parte integrante della “community”: facevo quello che mi piaceva e chiacchieravo con persone affini.

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SLAYERS CLUB: Qual è stata la fonte d’ispirazione per questo nuovo add-on?

MW: Credo che volessi semplicemente creare un buon episodio a giocatore singolo per Quake. In quegli anni venivano profuse molte energie in conversioni totali di ogni genere che spesso non venivano mai pubblicate: non erano molti i progetti che volevano basarsi su Quake.

Sono sempre stato attratto dalla creazione di esperienze a giocatore singolo, e sfidarmi a realizzare livelli che fossero validi quanto quelli ufficiali di Quake era molto stimolante. Quando poi mi resi conto che avrei potuto intraprendere davvero una carriera nello sviluppo di videogiochi, mi misi anche a creare un “biglietto da visita”, ma non ne presi piena coscienza finché non fui molto avanti nello sviluppo.

SLAYERS CLUB: Qual è il tuo approccio alla progettazione di livelli?

MW: All’epoca mi limitavo a creare livelli che mi sarebbe piaciuto affrontare: erano caratterizzati da una combinazione equilibrata di esplorazione, combattimento coinvolgente e un senso di meraviglia. Direi che mi ispiravo molto a Quake: cercavo di capire come ricavarne una buona meccanica di gioco, e di fare in modo che ogni stanza e incontro avessero una funzione. Non credo che in quei livelli ci siano contenuti superflui né riempitivi.

Per me il ritmo era importante: cercai di calibrare bene la progressione delle armi e dei mostri per tenere vivo l’interesse dei giocatori. Credo che anche il sovvertimento di qualche convenzione (rendendo per esempio disponibile l’elettrolaser anzitempo ma con poche munizioni, oppure suggerendo nuovi modi di affrontare gli zombi, come in BBelief2008) abbia tenuto vivo l’interesse dei giocatori.

Beyond Belief è uno dei miei primi lavori, quindi stavo essenzialmente tastando il terreno. Da allora ho codificato gran parte delle mie esperienze e filosofie in una serie di conferenze alla Game Developers Conference.

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SLAYERS CLUB: Beyond Belief è stato a lungo lodato per la sfida “impegnativa ma leale” che lancia ai giocatori. Grazie all’ottima collocazione di armi e mostri e allo scontro conclusivo all’ultimo sangue, il risultato è una curva di difficoltà ben calibrata che ha trasformato tanti giocatori della community in fan accaniti del tuo lavoro. Raccontaci un po’ come sei riuscito a tagliare un simile traguardo a meno di un anno dal debutto di Quake.

MW: In gran parte dipese dal fatto che stavo tastando il terreno. Esploravo in lungo e in largo i livelli del gioco e poi anche i miei, sempre affinando, ritoccando e assicurandomi che mi stessi divertendo per l’ennesima volta. Compresi che se io, un enorme fan di Quake, mi stavo divertendo con quei livelli, lo avrebbero fatto anche altri. Credo che la reputazione di essere “impegnativi ma leali” sia dovuta al fatto che continuavo a divertirmi. Esplorando e ritoccando una serie di livelli più e più volte, è possibile determinarne la difficoltà ideale.

SLAYERS CLUB: Nel 1997 gli strumenti di sviluppo disponibili dovevano essere assai meno sofisticati rispetto a quelli che sono facilmente reperibili oggi. Come diamine hai fatto a realizzare questo add-on di otto livelli e di quali strumenti ti sei servito?

MW: Come dicevo, con determinazione e tenacia. All’epoca usavo Quest per creare tutti i miei livelli: aveva un’interfaccia utente che mi piaceva molto, ma disponeva solo di visualizzazioni in wireframe. Le versioni iniziali non includevano ancora strumenti di allineamento delle texture, così ne impostavo i valori di compensazione nei file .map con un editor di testo. Senza strumenti di ritaglio, ogni struttura della versione originaria era composta da cubi e così un pilastro ottagonale era formato da tre cubi impilati con i bordi infilati sui lati esterni.

I tempi di compilazione erano particolarmente impegnativi: i processi BSP, LIGHT e VIS di un livello richiedevano diverse ore e non ne eseguivo molti. Di solito compilavo una versione rapida del livello da collaudare e aveva qualche perdita o nessuna illuminazione veloce né VIS. Esploravo il livello, prendevo una miriade di appunti e apportavo tutte le modifiche possibili per creare una nuova versione. Per sveltire ulteriormente le operazioni, spesso copiavo una sezione del livello in un file .map separato (i file .map di Quake sono file di testo facilmente leggibili, quindi esisteva questa possibilità) per poi copiare la sezione ultimata nella mappa principale.

Compilavo le versioni complete dei livelli di notte mentre dormivo. Verso la fine, un compagno del clan Ocrana (Sputnik) mi aiutava fornendomi accesso remoto a uno dei computer della sua azienda: potevo caricare un livello via FTP e lanciare una compilazione per poi scaricare il livello finito. In tal modo il mio computer rimaneva operativo, che non era cosa da poco in un’epoca in cui tutto era a thread singolo.

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SLAYERS CLUB: Oggi quali sono i tuoi strumenti preferiti per il modding di Quake?

MW: Per BBelief2008 ho usato una versione aggiornata di BSP. Per il remaster ho scelto TrenchBroom, che sembra lo standard attuale a buon diritto: è molto divertente da usare. Per tutti gli altri strumenti ho scelto le vecchie versioni che avevo ancora in archivio: TexMex e PakExplorer funzionano ancora!

SLAYERS CLUB: Quanto tempo ci volle per completare questo add-on di otto livelli?

MW: Ci vollero circa sette mesi, dal novembre del 1996 al maggio del 1997. Il remaster ha richiesto diverse settimane in cui mi sono alternato tra lavoro, famiglia e tempo libero.

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SLAYERS CLUB: Chi è il tuo modder preferito o il tuo team di modder preferito nella community di Quake e qual è la tua creazione preferita?

MW: I livelli di Matt Sefton e Andrew Smith mi ispiravano: creavano il genere di esperienze a giocatore singolo che volevo vivere. (Matt gestiva poi un’ottima rubrica di recensioni di mappe a giocatore singolo, SPQ Single Player Heaven.) Iikka Keränen creava delle belle mappe. Zerstörer era straordinario sia in termini di progettazione dei livelli che di atmosfera, il genere di conversione che si addiceva alla perfezione a Quake nonché il genere di mod che avrei potuto realizzare se non avessi preferito la modalità a giocatore singolo.

Ultimamente mi sono rimesso al passo con le uscite ufficiali. In occasione di un recente volo di ritorno dall’Europa, ho giocato a Dimensions of The Past di Machine Games sul mio Steam Deck ed è stato stupendo.

SLAYERS CLUB: Cosa ti è piaciuto di più della riedizione di Quake sulle piattaforme attuali?

MW: Quake occupa un posto speciale nella storia dei videogiochi (e nel mio cuore) e sapere che è accessibile così facilmente sulle piattaforme moderne è fantastico. Mi sono davvero divertito a rimettermi al passo con i mod a giocatore singolo e di solito gioco sul mio Steam Deck. Portable Quake regala una ventata di nostalgia difficile da battere! Sono poi ansioso di vedere mio figlio di 12 anni giocare a Beyond Belief, ora che l’add-on viene pubblicato ufficialmente.

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SLAYERS CLUB: Vuoi citare qualcun altro? Approfittane...**

MW: Vorrei rivolgere un ringraziamento speciale ai miei “complici”:

Denis Möller, la cui mappa incompiuta BBelief2 è stata fonte di ispirazione. Andi Fink (lo stesso dicasi per BBelief3). Negke, a cui è dovuta la pubblicazione di BBelief2008 quando la stavo tirando per le lunghe. Fu il mod di Dave Weiden a rendere così memorabile il combattimento con il boss originario. Purtroppo non siamo riusciti a contattarlo per questa riedizione, per la quale ho ricreato la logica di Chthon.

Mike Rubits di id si è reso sempre disponibile per facilitare la riedizione. Ericw è stato di inestimabile aiuto con gli strumenti quando ci siamo accorti che un bug nelle versioni moderne di QBSP faceva sì che le mappe sorgenti di Beyond Belief venissero compilate in modo scorretto. L’intera community di mapping di Quake su Discord. Il loro aiuto è stato prezioso.

Infine, ringrazio mia moglie e la mia famiglia per avermi concesso il tempo di dedicarmi a questo remaster.

Ai Ranger affamati di add-on che se la fossero persa suggeriamo la nostra intervista precedente a Christian Grawert e a John Fitzgibbons, autori di Rubicon 2 ugualmente disponibile all’interno del gioco!

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