Omaggio alle mod – intervista: Harmony

Di: Joshua Boyle

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Bentornati a questa nuova puntata di Omaggio alle mod, in cui intervistiamo i modder della community di DOOM per scoprire da vicino il loro processo creativo! È un grande piacere avere nuovamente con noi così presto il modder Thomas van der Velden! E questa volta, è per una vera chicca...

I fan di lunga data dei nostri add-on non sono semplicemente in cerca di livelli eccezionali con armi eccellenti e una sapiente collocazione dei nemici. Sperano anche che i creatori si misurino con una delle più grandi imprese del mondo del modding: le total conversion!

Harmony è una total conversion gratuita composta da 13 livelli per le riedizioni di DOOM e DOOM II, con nuove armi, texture, nemici, musiche ed effetti sonori, disponibile da subito!

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Nel caso ve la foste persa, date un’occhiata all’intervista di Thomas relativa a Revolution!, il suo add-on da 32 livelli che abbiamo aggiunto recentemente. E, nel caso vi foste persi anche l’altra total conversion che abbiamo pubblicato, date uno sguardo nella mente di Matthew “Revae” Little, creatore dell’indimenticabile avventura in 32 livelli di ispirazione norrena REKKR.

SLAYERS CLUB: Creare una total conversion richiede una notevole quantità di ambizione e dedizione. Qual è stata la principale ispirazione che ti ha ispirato a optare per la total conversion con Harmony?

THOMAS VAN DER VELDEN: Harmony è nato come un pacchetto mappe per DOOM (1993) con alcune texture personalizzate. Andando avanti nello sviluppo, si sono aggiunte sempre più texture, finché non mi sono reso conto che non avevo più davanti un’ambientazione di DOOM, ma un mondo a sé stante. Il progetto è diventato sempre più ambizioso, così ho deciso di fare uno sforzo in più e aggiungere anche nuovi mostri. Alla fine, tutta la grafica e l’audio sono stati sostituiti da contenuti originali.

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Harmony trae ispirazione dai cult di fantascienza post-apocalittica come 1975: Occhi bianchi sul pianeta Terra e L’altra faccia del pianeta delle scimmie. Come molti sparatutto, l’accento è posto sull’ambientazione/atmosfera e la storia è secondaria. Per le meccaniche di gioco, mi sono ispirato agli sparatutto 3D degli anni novanta come DOOM (1993) e Duke Nukem 3D.

SC: Hai ricevuto tantissimi complimenti per i tuoi livelli compatti e le strabilianti architetture. A cosa ti sei ispirato, e qual è il tuo approccio individuale alla progettazione dei livelli?

TVDV: In genere il mio approccio iniziale alle mappe è: “Come faccio a creare questa cosa in una mappa di DOOM?” Ho voluto sfidare i limiti del motore di DOOM originale e creare nuovi elementi come casse che esplodono, estintori a cui puoi sparare, distributori automatici, treni che si muovono, effetti di falsi pavimenti, eccetera. Per qualche motivo, creare mappe mi viene molto facile. Le idee non mi mancano e generalmente trovo sempre una soluzione per realizzarle. A volte, combinare mapping, texture e (l’editor DeHackEd) è una specie di rompicapo. La ricompensa del rompicapo è sapere di aver creato qualcosa che non sarebbe esistito senza il mio progetto. Per me, Harmony non è solo un gioco, ma un’opera d’arte interattiva. Un modo per immergersi in una dimensione mentale creativa.

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Per le mappe, mi servivano nuove texture. Mi sono divertito un sacco a creare centinaia di texture con una grande varietà di materiali, dai muri di cemento alle rocce, ai funghi giganti alle automobili. Ho creato una palette di colori personalizzata per differenziare Harmony da DOOM. Contribuisce all’atmosfera post-apocalittica e psichedelica. Alcuni colori nella palette restano brillanti a prescindere dall’oscurità dei settori. Ciò mi ha permesso di creare occhi luminosi e luci al neon.

Nel 2022, ho creato due nuovi livelli (il 12 e il 13). Ho usato alcune risorse di progetti precedenti e le ho adattate allo stile e alla storia. Harmony è ora un’avventura in 13 mappe ricca d’azione ed esplorazione. Con le nuove mappe, il tutto culmina in un gran finale epico.

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SC: È vero che tu e tuo fratello avete collaborato a questo progetto? Se sì, qual è stata la dinamica? Ricorda più quella tra Noel e Liam Gallagher (Oasis) o quella tra Jonny e Colin Greenwood (Radiohead)?

TVDV: Ascolto solo musica MIDI, quindi non conosco questa gente... Per quanto riguarda Harmony, inizialmente volevo fare tutto da me. Durante il playtesting, Roland (alias “space is green”) ha detto che una delle schermate aveva bisogno di più energia. Mi sono reso conto che aveva ragione, ho messo da parte l’orgoglio e gli ho lasciato creare la schermata dell’intervallo e quella finale.

Dal momento che queste schermate sono esterne ai livelli, non ha importanza che lo stile sia diverso dal resto del gioco. Contribuiscono all’aspetto curato del gioco e, in qualche modo, lo arricchiscono. E poi, è una figata vedere un altro artista creare qualcosa ispirandosi al mio lavoro.

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SC: Dopo anni di interviste di Omaggio alle mod, possiamo dire che un modo infallibile per capire che ce l’hai fatta come creatore di add-on per DOOM è aver avuto la fortuna di lavorare con il prolifico Jimmy Paddock. Harmony non fa eccezione, quindi come è nata questa collaborazione?

TVDV: Harmony era uscito originariamente nel 2009, per il motore ZDoom. A James è piaciuto talmente tanto che ha voluto comporre la colonna sonora MIDI. È un complimento incredibile vedere qualcuno con un talento simile dedicarsi ad arricchire il proprio progetto.

Ora, nel 2022, Harmony è compatibile con le riedizioni di DOOM (1993) e DOOM II, e ovviamente ho voluto includere anche la colonna sonora MIDI creata da lui. Questa versione comprende anche due mappe nuove di zecca per le quali James ha composto due nuovi brani.

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SC: Come hai fatto a creare tutti questi fantastici nemici e armi?

TVDV: Creare gli sprite dei nemici è probabilmente la parte più difficile di una total conversion. Gli sprite consistono in un grosso set di frame uniformi con pose differenti da angolazioni diverse. Ho creato gli sprite di Harmony fotografando modellini di creta, quasi come una versione low budget di come sono stati realizzati gli sprite di DOOM originale.

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Ai tempi non avevo un centesimo, ma tempo libero e creatività ne avevo in abbondanza. Per prima cosa, ho realizzato i modellini di creta, che successivamente ho dipinto. Hanno uno scheletro in fil di ferro, e le articolazioni sono scoperte in modo da potergli fare assumere varie pose. Con una fotocamera digitale (presa in prestito), ho scattato delle foto che ho poi editato sul computer.

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Rimuovere digitalmente lo sfondo è stata la parte più difficile. Avevo un software in grado di rimuovere automaticamente gli sfondi, ma i contorni non erano mai precisi. Nel gioco, gli sprite si vedono a distanza ravvicinata, quindi gli errori nei pixel si notano tutti. L’unico modo per ottenere risultati di alta qualità è stato rimuovere i contorni manualmente. Questo ha richiesto un sacco di lavoro, perché le immagini erano più di 600. Poi tutte le immagini dovevano essere ulteriormente ritoccate: riempire le articolazioni, aggiungere gli occhi luminosi, gli effetti flash, e così via.

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È stato un lavoro durissimo, e quando ho cominciato non sapevo nemmeno se avrebbe funzionato. Che io sappia, nessun altro modder ha realizzato sprite in questo modo. Ricordo la prima volta che ho visto un mio modellino di creta digitalizzato (un Beasting) camminare sullo schermo. È stato stupendo! Qualcosa che io avevo creato era ‘vivo’ nel gioco e potevo interagirci. Mi ha dato la motivazione per continuare.

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Uno dei modellini di creta originali non è stato usato nella versione del 2009. È rimasto in una scatola per più di dieci anni, ma ora posso finalmente dargli un posto nel gioco! Questo nuovo nemico volante, chiamato Aerosol, compare nelle mappe 12 e 13.

La grafica delle armi è stata creata usando semplici modelli 3D su cui ho disegnato sopra digitalmente per aggiungere texture e dettagli. La versione del 2009 di DeHackEd causava un sacco di problemi nella versione 2022, quindi ho dovuto aggiornare e sostituire diversi elementi. Quello più rilevante sono le armi.

Harmony Weapon in-body 1

Tutti gli editor che ho usato sono gratuiti. Sono troppi per citarli tutti, ma i più importanti sono: DOOM Builder per il mapping; GIMP per la grafica; XWE e SLADE per l’importazione delle risorse; Whacked per DeHackEd.

SC: Quanto ci è voluto per completare questa strabiliante total conversion?

TVDV: Harmony era uscito originariamente nel 2009, per il motore ZDoom. Ci ho lavorato nel tempo libero dal 2002. Ci ho passato sopra un numero incredibile di ore. Per me è stato come un grosso hobby artistico che mi ha insegnato un sacco sulla grafica e la progettazione dei giochi. È stato accolto molto bene sia nella community di DOOM che al di fuori, e ha vinto un Cacoward nel 2009.

Nel 2021-2022 ho realizzato la versione compatibile con le riedizioni di DOOM (1993) e DOOM II, e mi sono appena reso conto che alcuni dei materiali hanno 20 anni!

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SC: Qual è il tuo modder o team di modder preferito nella community di DOOM, specie per quanto riguarda la realizzazione di total conversion, e qual è la tua preferita fra le loro creazioni?

TVDV: Ho già citato Batman TC, Aliens TC e Delaweare nell’intervista su Revolution!. Hanno davvero superato i limiti di ciò che è possibile realizzare nel modding di DOOM. La community di DOOM è sempre stata ricca di creatività e positività. Sono passate decine di anni ed è viva più che mai, con nuove funzioni, trucchi e possibilità che vengono scoperti o creati ogni giorno. Tutt’oggi, c’è ancora chi realizza cose innovative!

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SC: Vuoi salutare qualcun altro? Cogli l’attimo…

TVDV: Grazie per avermi nuovamente intervistato! Grazie a Kevin Cloud e Mike Rubits, e a tutti gli altri ragazzi di id Software, per aver reso possibile questa versione ufficiale di Harmony. Siete stati di grande sostegno. Lavorare con id Software è stata un’esperienza indimenticabile.

Un ringraziamento speciale a Chad Mossholder per aver salvato la situazione fornendomi gli effetti audio. E grazie anche a “space is green” e James Paddock per il loro straordinario contributo ad Harmony. Grazie a Xaser per le correzioni last minute di DeHackEd! E grazie alle persone straordinarie che creano gli editor: senza di voi, il modding non esisterebbe! Se volete dare un’occhiata alle mie altre creazioni, visitate www.Rabotik.com.

Ancora grazie infinite a Thomas per la dettagliatissima intervista! Possessori delle nostre riedizioni di DOOM (1993) e DOOM II, non dimenticate: potete scaricare subito Harmony semplicemente accedendo al menu Add-on nel gioco!

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