Un’intervista con Pyroscourge, il modder che ha creato Winter’s Fury!

Di: Joshua Boyle

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Nel caso ve lo siate persi, abbiamo parlato molto bene di Winter’s Fury, il WAD di cui ci siamo occupati nello scorso articolo della serie Omaggio alle mod. Oggi abbiamo in merito una sorpresa per tutti voi della community di modder: un’intervista con il creatore di quella gelida frenesia!

Pyroscourge crea mod dal 2007, anche se alcune le ha distribuite utilizzando il suo nickname più recente, Pieruskwurje. Residente a Canberra, in Australia, Pyroscourge ironicamente non ha mai dovuto convivere con i rigori dell’inverno mentre lavorava alla sua gelida mod. “A parte al cinema o in TV, ho visto la neve solo tre volte in vita mia”, commenta in proposito Pyroscourge, “e due di quelle volte si trattava a malapena di nevischio”.

Ma ora, bando alle ciance! Facciamo a Pyro qualche domanda!

D: Come ti sei appassionato al modding di DOOM?

R: Un amico di mio fratello ci ha fatto conoscere ZDaemon, una piattaforma online per giocare a DOOM che supporta le mod. Mio fratello e io abbiamo giocato con un sacco di mod come Destination Unknown, Drown in Blood e Invasion of UAC, che mi sono piaciute moltissimo. Ci siamo subito messi all’opera per disegnare un mucchio di mappe su carta per un progetto cooperativo che avevamo in mente intitolato “Hell Unleashed”, con un sequel sottotitolato “The Awakening Shadow”. Eravamo ragazzi molto creativi.

D: Quanto ci hai messo per finire Winter’s Fury?

R: Un po’ meno di 4 anni. Se invece parliamo di sceneggiatura, la mod è nata nel 2009, più di dieci anni fa. Ironia della sorte, le basi della mod sono state gettate durante una competizione di speed mapping ospitata da un mio amico, in cui avevamo un fine settimana a disposizione per creare una mappa. La mappa che ho creato durante la competizione era proprio la MAP01 di Winter’s Fury, originariamente chiamata Snow Moon.

DE Winters Fury Map in-body

D: Quanto era grande il team con cui hai realizzato questo WAD?

R: Ho lavorato al progetto da solo, ma non sarebbe corretto dire che è tutto merito mio. La community di DOOM esiste da molto tempo, e alcuni membri sono tanto generosi da aver creato un’incredibile varietà di risorse che mettono a disposizione degli altri per la realizzazione di mod, a patto ovviamente che vengano citati nell’opera.

Winter’s Fury include un file di riconoscimenti (e una mappa di riconoscimenti alla fine) che elenca tutte le persone le cui risorse ho messo insieme per realizzare la mod. Apprezzo profondamente il lavoro di queste persone.

D: Quali strumenti hai usato per creare questo WAD?

R: Doom Builder 2 per la creazione delle mappe in sé e SlumpEd per la gestione dei dati, principalmente. Nell’ultimo anno di sviluppo, ho utilizzato il plug-in GZDoom che permette all’utilizzatore di visualizzare livelli in 3D, luci dinamiche, pendenze e altre cose che semplificano molto il lavoro. Non so davvero come ho fatto prima di allora a lavorare senza.

DE Winters Fury Editor in-body

Certo, questo software ormai è molto datato. Come software per creare le mappe, di questi tempi si usano GZDoom Builder e Doom Builder X, molto più avanzati, e Slade è in grado anche di eseguire la gestione dei dati. SlumpEd ormai non parte neanche più sul mio computer. Gli sviluppatori di tutti questi strumenti hanno fatto un lavoro incredibile, proprio come quelli che hanno reso disponibili le risorse che ho utilizzato, e devo ringraziare anche loro per tutto il tempo che ci hanno investito.

D: A cosa ti sei ispirato per creare i nemici, sia quelli nuovi creati da te che quelli preesistenti su cui hai fatto delle modifiche?

R: Le varianti “dei ghiacci” erano state create originariamente solo per adattarsi meglio agli ambienti esterni, ma alla fine sono diventate rilevanti ai fini della storia. Tutte le varianti dei ghiacci dovevano essere controparti più forti dei corrispettivi originali ma, verso l’inizio dello sviluppo, ho deciso di scartare l’idea.

Alcuni di loro hanno ancora caratteristiche più forti o modificate, come il Mancubus dei ghiacci che ha un diverso schema di fuoco, o l’Arci-malefico dei ghiacci che ha più salute e un attacco extra. In origine l’Arci-malefico dei ghiacci avrebbe dovuto avere un ulteriore attacco a evocazione che creava infiniti Cavalieri infernali dei ghiacci, ma poi ho cambiato idea anche su quello per questioni legate alle munizioni.

I boss erano tutt’altra cosa. Il codice era per lo più di mio fratello (“Maelstrom” nei riconoscimenti), essendo lui quello che escogitava idee pazzesche per gli attacchi e che, al contrario di me, riusciva anche a trasformarle in realtà sotto forma di script DECORATE. Dovrei chiedergli da dove gli vengono certe idee la prossima volta che ne ho l’occasione.

D: Parliamo di come rimbalzano indietro i nemici quando li colpisci con un’arma! Come ti è venuto in mente?

R: L’effetto è nato del tutto per caso. A dire a verità, non ho neanche mai indagato troppo sul motivo. Ho solo pensato che fosse una figata e sono andato avanti. Diciamo che è stata un’applicazione classica del motto “se non è rotto, non aggiustarlo”.

Alla fine ho scoperto che l’effetto è dovuto a una proprietà chiamata Weapon.KickBack che funziona con i porting derivati da ZDoom. Non ricordo perché, ma devo averla impostata su un numero molto più alto del normale senza rendermi conto di quello che stavo facendo e poi non l’ho più toccata.

DE Winters Fury Hall in-body

D: Quali sono state le sfide più impegnative che hai affrontato nel creare questo WAD?

R: Un grosso problema durante i test, e anche dopo il lancio, è stato il bilanciamento delle munizioni. Ai livelli di difficoltà più alti non ci sono zaini, il che limita il giocatore a poter utilizzare solo le munizioni originali. Se a tutto ciò aggiungi delle armi con dei valori relativi ai danni non proprio familiari, i giocatori possono vedersela un po’ brutta.

Aggiungere gli zaini avrebbe forse potuto risolvere immediatamente qualsiasi problema di equilibrio di munizioni, ma volevo provare a far riflettere il giocatore su quanto essi usassero troppo le armi e incoraggiarli a consumare le munizioni con più oculatezza. Se sia stata o no una buona decisione, non ne sono ancora sicuro.

D: C’è ancora qualcuno che vorresti ringraziare prima di concludere? Cogli l’attimo…

R: Grazie a chiunque abbia giocato a Winter’s Fury. So che può sembrare un po’ stupido, ma sono davvero felice che le persone si siano divertite con questa mod. Spero che tutti quelli che devono ancora provarla abbiano anch’essi modo di divertirsi e spero anche di riuscire a creare altre mod altrettanto divertenti in futuro. Un futuro molto prossimo, in realtà.

Vorrei anche ringraziare Jimmy, per aver trasformato in un tormentone una battuta sul testo introduttivo a MAP08. Sto portando avanti la tradizione.

Grazie per averci dedicato un po’ del tuo tempo, Pyroscourge! Se volete saperne ancora di più su Winter’s Fury, non perdetevi in cui analizzeremo diffusamente questa mod. Ci vediamo presto, Slayer!

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