Erwartungshaltungen und neongrüne Lamborghinis

Von: Parker Wilhelm

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Jetzt mal Tacheles: Spieleentwicklung ist harte Arbeit. Egal, ob es um das Ausbalancieren von Einheiten in einem rundenbasierten Strategiespiel, das Austarieren der Physik in einem Rennsimulator oder den Levelbau in einem rasanten Egoshooter geht: Es benötigt viel Liebe zum Detail, um Spielererwartungen gerecht zu werden und dafür zu sorgen, dass sich alles genau richtig anfühlt.

Wie geht da das id Software-Team bei DOOM ran? Leider müssen wir alle enttäuschen, die auf ein magisches Geheimrezept hoffen, denn DOOM Eternals Executive Producer Marty Stratton verrät, dass es keine besondere Technik ist, die DOOM – oder irgendein anderes Spiel – in einen Knaller verwandelt.

„Jedes Spiel ist anders, und wir erstellen DOOM nicht mit einer Formel, die man einfach auf jedes Spiel oder jeden Shooter anwenden kann“, sagt Marty.

„Spaß hat viele Facetten, wisst ihr?“, fügt Creative Director Hugo Martin hinzu. „Da könnte man auch fragen: Wie macht man gutes Essen?“

Es gibt also keinen Kniff, der ein Spiel im Handumdrehen spaßig macht, aber die Arbeit von id Software zielt trotzdem immer auf Eines ab: Die Erwartungshaltung der Spieler an ein Spiel wie DOOM Eternal zu erfüllen.

„Es ist wichtig hervorzuheben, dass das nicht der einzige Faktor ist, der einen Shooter unterhaltsam macht“, sagt Hugo. „Alle Aspekte wie Story, Sound, Gameplay, Leveldesign und Waffen müssen zueinander passen, und das Gesamtprodukt sollte die Erwartungen der Fans erfüllen.“

Und wie sehen die Erwartungen an DOOM aus?

„Bei DOOM wären das vor allem Spaß, und dann bitte auch noch schneller Spaß. Gleich am Anfang muss das Spiel in Sekunden von Null auf Hundert durchstarten.“, sagt Marty und erklärt, dass Spieler sich ein Spiel wie DOOM (2016) vier Minuten oder vier Stunden lang gönnen können, und in beiden Fällen gut unterhalten und begeistert fühlen.

„Wir benutzen bei DOOM immer den Vergleich mit einem abgedrehten Sportwagen. Andere Autos fassen mehr Leute oder Ladung oder verbrauchen weniger Sprit ... aber DOOM ist wie so ein neongrüner Lamborghini, der so vor sich hinthront ...“

„... auf der Strecke“, fügt Hugo hinzu.

„Yep, du guckst ihn so an und denkst: Ich weiß ganz genau, was ich mit diesem Geschoss anstellen werde! Oder?“, sagt Marty. „Du wirst übel aufdrehen, und es wird verdammt viel Spaß machen.“

Das belegen schon die ersten Sekunden von DOOM (2016), in denen der DOOM Slayer an einen steinernen Sarkophag gekettet ist. Urplötzlich sprengt er die Ketten, greift nach seinen Waffen und zerlegt Dämonen in ihre Einzelteile, bevor sich die erste Tür des Spiels geöffnet hat.

„Das war der Hammer. Wir haben Leute auf Twitch gesehen, wie sie sich die Pistole geschnappt und auf Zombies geballert haben, und die Reaktion war immer so: „oh...oh! OH! OH OH OH OH OH OHHH!“, als ob sie gerade in einem Lamborghini Gas geben würden.“

Jetzt kennt vermutlich nicht jedes Mitglied des Slayers Club das Gefühl, das Gaspedal in eines obszön aufgemotzten Sportwagens durchzudrücken. Aber sie kennen ziemlich sicher den unglaublichen Adrenalinrausch, den DOOM (2016) bietet, und wenn DOOM Eternal erst aus den Boxen röhrt, wird es garantiert nicht zahmer.

„Um diesen Autovergleich mal auf die Spitze zu treiben, ömmeln da draußen so viele SUVs rum, dass der neongrüne Lamborghini einfach heraussticht“, meint Hugo.

„Und die Tatsache, dass wir einen Lamborghini bauen durften, ist s----- geil.“

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