模組巡禮訪談:《Quake》追加內容〈Beyond Belief〉

作者: Joshua Boyle

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歡迎來到新一期《Quake》模組巡禮,我們與社群創作者進行了深度訪談,一起來了解他們的創作過程吧!這次很高興為大家介紹一個早期爆紅的追加內容。〈Beyond Belief〉最早於1997年發布,現已成為《Quake》重新發行版的追加內容,內含八個免費關卡。

SLAYERS CLUB:讓我們一起熱烈歡迎Matthias Worch,雖然他是第一次接受模組巡禮訪問,但早已是模組社群的老江湖了:

MATTIAS WORCH:大家好!我是Matthias Worch,以前在《DOOM》和《Quake》模組圈的稱號是「Langsuyar」。我在德國長大,25年前因為〈Beyond Belief〉的緣故搬到美國。從那之後,我做過一大堆有趣的計畫,像是《Dead Space 2》、《Star Wars 1313》、《Mafia 3》、《The Mandalorian (Virtual Production Tech)》,以及《The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience》。現在,我和老婆孩子住在舊金山灣區。

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**SLAYERS CLUB:你是如何進入關卡製作這個圈子的?

MW:在投入《DOOM》關卡製作之前,我已經使用BASIC和6502 assembly語言做過簡單的Commodore 64遊戲,也在Amiga公司為「3D Construction Kit」計畫做過3D關卡設計。實際開始做《DOOM》關卡設計,是在我購入第一部數據機,並從FIDONet信箱下載《DOOM II》關卡編輯器(WadEd)之後的事。我為《DOOM II》製作了〈The Troopers’ Playground〉,這個含有九個關卡的章節深受歡迎,於是我後續又製作了幾個知名的megaWAD,像是〈Memento Mori 2〉和〈Requiem〉。

那段時間我經常在IRC #level_design頻道結交朋友,我們都很關注《Quake》,也會聊到為《Quake》製作模組的事。《Quake》推出後,大型模組卻遲遲未來。《DOOM》關卡可以使用成熟且功能齊全的2D編輯器製作,然而《Quake》是3D遊戲,只能從網路上取得工具。大家嘗試製作關卡那時,編輯器也正處於開發階段,雖然大家都做得很開心,但其實也很需要毅力和執著。那時真該換部速度快一點的電腦!比起《DOOM》關卡,編譯《Quake》關卡所需的時間真的比較久。

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SLAYERS CLUB:這是由社群製作最早期的模組之一,早在1997年就發布,我們真的很高興終於能介紹這個含有完整章節的《Quake》追加內容!可以為我們介紹一下早期的《Quake》模組製作圈子嗎?

MW:從我周遭的情況來看,《DOOM》模組製作圈子似乎變成了《Quake》模組製作圈子,我認識的人幾乎都跳到了《Quake》模組製作。我們那時經常在IRC上閱讀Blue’s News、Stomped以及Scary’s Quakeholi,即時掌握最新的消息,發掘《QuakeWorld》帶來的線上多人模式全新世界。

我記得那時有很多關於《Quake》完全轉換模組的大型計畫和重大宣布,IRC上有很多人在聊說《Quake》即將推出多棒又多棒的功能。但《Quake》提高了對於關卡設計複雜度的要求,因此需要更多人力,但相關工具很慢才流到網上,所以花了一些時間才形成一股趨勢。我印象中第一個具有啟發性的模組創作是個獨立的單人模式關卡(對了,還有〈CTF〉),而像〈Zerstörer〉這些令人印象深刻的完全轉換模組是更後面才出現的。

最終,我只能全心投入在模組創作上。每天晚上,除卻玩死鬥模式之外的時間,我就是埋首於設計關卡,背景則是播放#level_design和#ocrana(我當時的《Quake》派別)IRC頻道。我不知道我那時該說是特別熱衷於交際或者說投入「社群」,我只是喜歡一邊做我的工作,一邊和志同道合的朋友聊天。

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**SLAYERS CLUB:這次追加內容全新章節的主要靈感是什麼?

MW:我只是想為《Quake》製作出色的單人模式章節。那時我投入很大的心力在完全轉換模組上,想要完全轉換這個,完全轉換那個,但通常這些模組都沒有發布,因為沒有很多計畫想以《Quake》為基礎來發展。

一直以來,我都偏好創作單人模式內容,我想挑戰自己製作關卡的能力,想要做到跟《Quake》官方關卡一樣好,這成了我的一大動力。當我意識到自己似乎可以把開發遊戲當作職業時,我還在想說怎麼做出優秀的「代表作」,但其實自己已經深入遊戲開發這一行而不自知。

SLAYERS CLUB:你個人是用什麼方式設計關卡?

MW:那時,我只是想設計自己會想玩的關卡。我想玩的關卡必須包含以下元素:探索、交戰和驚奇感。我深入研究《Quake》,想了解什麼樣的機制才能帶來良好的遊玩體驗,我也會盡力確保所有空間和交戰的存在都是有必要的。所以這些關卡完全沒有半點雞肋的內容。

我覺得步調很重要,我會花心思來提升怪物的強度和武器的進程,讓玩家保持新鮮感。或是顛覆一些傳統,以〈BBelief2008〉為例,我在初期就送出電磁砲,但只提供數量稀少的彈藥,為的是吸引住玩家的興趣,至少我這樣覺得。

〈Beyond Belief〉是我早期的作品,所以是靠自己慢慢摸索做出來的。從那之後,我已經在一系列遊戲開發者大會談話闡述過我的經驗和理念。

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SLAYERS CLUB:〈Beyond Belief〉因其「困難但公平」的挑戰而受到讚譽。怪物和武器的設置點絕佳,結尾則是安排一個吃力的頭目戰,結果形成超級順的難度曲線,讓一大票玩家成為你作品的終生粉絲。請分享一下你如何在《Quake》發行不到一年的時間內就做到這一點?

MW:其實大部分東西都是我自己摸索出來的。我玩了很多次原始關卡,而遊玩自己關卡的次數更是多不勝數,我不斷改善潤飾關卡,確定玩過無數次後還是會覺得有趣。我想說如果像我這個《Quake》超級粉絲都覺得這些關卡好玩,那其他玩家也會一樣吧。我想之所以會得到「困難但公平」這個名聲,是因為我設計關卡以娛樂自己為初衷,如果你反覆遊玩關卡,不斷進行潤飾,你就能把難度推到那個程度。

SLAYERS CLUB:比起現在輕易就能取得的工具,1997年那時的工具一定很陽春。你究竟是如何做出這個有八個關卡的追加內容,還有你是使用哪些工具?

MW:就像我剛才說過的,這靠的是毅力和執著。那時我所有關卡都是用Quest做出來的,我很喜歡它的使用者介面,但它只有線框圖檢視區。初始版本還沒有紋理對齊工具,我必須自己編輯紋理和.map檔來調整紋理偏差。在沒有裁剪工具的情況下,初版中的結構都是用立方體做出來的,舉例來說,八面柱是以三個立方體堆疊,並將外緣往內縮而做出來的。

編譯時間是比較大的挑戰,由於完整的BSP編譯和通關要花好幾個小時,所以我不常這麼做。我通常會編譯一個快速的關卡版本做測試,這種版本通常會有漏洞或是沒有快速光照。我玩關卡時會做很多筆記,然後在下一個版本中一次進行大量修改。為了加快速度,我會把一部分關卡複製到多個獨立的地圖檔(《Quake》的.map檔是可以辨讀的文字檔,所以我可以這樣做),然後再把完成的部分複製回主要的地圖。

這樣的話,我一個晚上就能編譯好完整版本的關卡,而且還可以睡覺。在最後階段,我Ocrana派別的朋友(Sputnik)也會幫我,讓我遠端存取他公司的電腦,我就能透過FTP上傳關卡,開始進行編譯,之後再下載完成的關卡。這樣我自己的電腦就能持續運作,這對於那個無法多工處理的時代來說真的幫助超大。

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*SLAYERS CLUB:你現在創作《Quake》模組時,最喜歡用什麼工具?

MW:創作〈BBelief2008〉時,我用的是新版的BSP。製作重製版時,我改成使用TrenchBroom,結果它就成了我現在常用的工具,因為用起來很好玩。至於其他工具,我還是習慣使用舊版的,比方說,TexMex和PakExplorer現在還能用!

SLAYERS CLUB:你們兩個花了多久時間完成這個有八個關卡的追加內容?

MW:大概花了七個月,從1996年11月到1997年5月。重製版是工作之餘抽空做的,而且還要兼顧生活和家庭,所以花了幾週時間。

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SLAYERS CLUB:《Quake》社群中,誰是你最愛的模組創作者或模組創作團隊,最喜歡他們哪個作品?

MW:我那時受到Matt Sefton和Andrew Smith的關卡所啟發,他們製作的單人模式是我會想玩的遊戲。(Matt也有個棒的單人地圖評論網頁SPQ Single Player Heaven)Iikka Keränen做的地圖都很漂亮。Zerstörer在氣氛營造和關卡設計方面都很強,他所做的轉換模組放在《Quake》中完全無違和,如果當時我不是只有一個人的話,我也會想做那樣的模組。

最近的話,我在補官方遊戲的進度。上次搭機回歐洲時,我用Steam Deck玩了Machine Games的〈Dimensions of The Past〉,非常好玩。

SLAYERS CLUB:以在現代平台推出的《Quake》重製版來說,你最喜歡的是哪個部分?

MW:《Quake》在電腦遊戲史和我的心中有特殊的地位,看到它登陸現代平台,讓我感到很開心。我經常使用Steam Deck玩一些單人模式模組,玩得不亦樂乎。現在隨時隨地都可以玩到《Quake》,那種懷舊感真是無人能敵!現在〈Beyond Belief〉追加內容正式推出了,我也很期待看到我12歲的兒子遊玩這個模組。

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SLAYERS CLUB:還有什麼話想說嗎?趁現在跟大家說一下......

MW:我想特別感謝我的同謀者:

Denis Möller,我的〈BBelief2〉是根據他未完成的地圖做出來的。Andi Fink(〈BBelief3〉要歸功於他)。Negke,當我〈BBelief2008〉遲遲做不出來時,是他努力摧生了這個模組。Dave Weiden模組的原始頭目戰令人印象深刻,可惜我們進行重製時聯絡不到他,所以我為這個重製版重做了Chthon邏輯。

id的Mike Rubits對這個重製版提供了很多協助。現代QBSP版本的錯誤導致〈Beyond Belief〉原始地圖編譯錯誤,幸好Ericw提供了寶貴的工具支援。我還要感謝Discord上的《Quake》地圖創作社群。他們給我很大的幫助。

最後,我要感謝我的太太和家人,讓我有時間做這個重製版。

喜歡追加內容卻不小心錯過的遊俠,可以查看我們上一次的模組巡禮訪談,由Christian Grawert和John Fitzgibbons共同製作的〈Rubicon 2〉也已經加入遊戲中!

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