模組巡禮訪談:《Quake》的〈Rubicon 2〉

作者: Joshua Boyle

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歡迎來到新一期《Quake》模組巡禮,我們與社群創作者進行了深度訪談,一起來了解他們的創作過程吧!我們很高興能介紹結合了免費模組和追加內容的〈Rubicon 2〉,現在可以在《Quake》重新發行版遊玩!〈Rubicon 2〉最初是2011年在社群中心發布,內有三個大型單人關卡(外加起始地圖)、新敵人、聲音、紋理、模型、陷阱及更多豐富內容!

讓我們熱烈歡迎第一次接受模組巡禮訪問,同時也是〈Rubicon 2〉共同創作者的John Fitzgibbons!有玩《Quake》的人對此模組的另一位創作者肯定不陌生,他是〈Rubicon 2〉的共同創作者,已經上過模組巡禮,同時也是MachineGames的資深關卡設計師,Christian Grawert。

我們很幸運,在先前的模組巡禮已經介紹了Christian精湛的作品,還沒看過嗎?可以看看我們針對〈Honey〉〈Terra〉)的訪談。所以我們今天問答的重點會在John身上!

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SLAYERS CLUB:謝謝你接受訪問!麻煩跟讀者自我介紹一下。

JOHN FITZGIBBONS:我是John Fitzgibbons,在許多線上社群的代號是metlslime。我在遊戲產業有20年的經歷,擔任過許多遊戲的關卡設計師,主要是第一或第三人稱射擊,但我也做過MMORPG和幾個手機小遊戲。關於《Quake》社群,我做過《Quake》和《Quake 2》的關卡、紋理和工具,建立了關卡設計論壇Func_Msgboard,還製作過《Quake》引擎移植Fitzquake。

SC:你製作《Quake》模組和關卡有幾年的經歷?

JF:我現在私下沒有做了,但我之前做了快15年,從1997年開始到2011年發布〈Rubicon 2〉結束。我1996年收到的聖誕禮物就是《Quake》,不到一個月的時間,我就發現可以在線上下載關卡,還可以用關卡編輯器製作自己的關卡。

我頭幾次是用古老的「Thred」編輯器,這有幾個重大缺點,像是沒辦法對齊紋理。我第一個發布的關卡是〈The Crawling Chaos〉,大家可能會注意到用的都是不用特別對齊的紋理。像按鈕這種需要對齊的紋理,我每次編譯前,都必須在文字編輯器裡手動對齊。

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SC:《Quake》社群稱你是「世上最會殺人的地圖創作者」,你怎麼會得到這麼野蠻的稱號?

JF:那只是我自稱而已,但也有點嘲諷的意味。我當時為了找工作做了線上作品集,覺得該幫自己製造點聲勢。這名字是借用了1980年代在漫畫或忍者雜誌封底會看到舊廣告,廣告主角是「世上最會殺人的男人」,只要郵購他的小冊子,他就會教你能致命的武術技巧。

SC:你跟Christian這夢幻組合怎麼會開始合作,來龍去脈是什麼?

JF:我們以前都是《Quake》論壇QMap的會員,Christian當時已經以czg07的身分發布過廣受好評的關卡,其中包括〈Insomnia〉。我想做個比我先前發布的內容還要大的模組,我想說找另一個關卡設計師合作能加快速度。我問了czg,他居然就答應了。

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SC:這三個關卡的追加內容和模組十分精彩,你的主要靈感是什麼?

JF:我覺得沒有單一的主要靈感。我想做的是延續原版〈Rubicon〉的科幻和工業主題。有些影響來自流行文化,包括像《異形》、《銀翼殺手》、《阿基拉》等電影,還有像《超級銀河戰士》、《太空戰士7》和《超級異形戰機》等遊戲。當然也受了《Quake 2》影響,我還默默用了像《Planetfall》、《魔域》這類遊戲的內容。

SC:跟在1998年發布的原版〈Rubicon〉相比,〈Rubicon 2〉在故事、深度和廣度上有什麼關連?為之前的作品製作續作是什麼感覺?

JF:關連在於美術風格和玩法重點。美術是科幻工業風,還有點復古的味道。雖然是部科幻作品,卻保留了《Quake》的原味,一切都很粗暴、齷齪和黑暗。

原版〈Rubicon〉的玩法僅限於軍隊敵人。〈Rubicon 2〉有了新敵人,但還是屬於軍隊科幻的範疇。許多在〈Rubicon〉中比較簡略的元素,在續作中都做得更精緻。紋理很相似,但用了更高畫質重做,像是原作怪怪的梯子換成自訂的梯子碼。我一直覺得原版〈Rubicon〉的紋理做得有點爛,所以我很高興能重做一次同樣的風格。

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SC:你使用哪些工具來製作規模這麼大的模組和追加內容?

JF:做《Quake》模組要用上幾十種工具和公用程式。我沒辦法全部記住,但至少用了QERadiant、Texmex、qME、milkshape、Pak Explorer、FrikQCC、SleepwalkR的地圖轉換器、aguirRe的地圖編譯器、SFXR、SoundForge、Paint Shop Pro和Photoshop。

SC:你們花了多長時間才完成這個模組和追加內容?

JF:〈Rubicon 2〉從構想到發布大概花了10年,但一路上中斷過好幾次,我有時會把時間花在其他私人計畫上,像是Fitzquake、其他《Quake》關卡,甚至也有其他遊戲的地圖,像是〈Cube〉和〈Sauerbraten〉。Christian有很多時候也在忙其他關卡和計畫。

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SC:跟我們分享一下這個追加內容出現的新敵人。

JF:原版〈Rubicon〉僅限於軍隊敵人,像是步兵、執法人員和狗。缺乏變化,而且敵人難度沒什麼起伏,因為這三個都算是遊戲中最弱的敵人。我製作新的敵人是想增加變化和難度,但也不能破壞主題。

Dreadnaught是持有火焰發射器的執法人員。他們每秒傷害值很高,但無法遠程攻擊。這是以《Quake 2》的Berzerker為基礎,這敵人在遠程時沒有殺傷力,但把你逼到死角時就非常危險。

Centurion是坐著飛行器、手拿釘槍的執法人員。一般遊戲中很多會飛的敵人擊中判定範圍都超小。我希望至少跟執法人員或Scragg一樣大,因為狙擊迷你空中機器人一點也不好玩。這的靈感是《決勝時空戰區》電影中的「飛天百夫長」。

Automatons是大型的保全機器人。它們的綽號是「Floyd」,這跟《Planetfall》有關。它們的設計靈感來自《超級銀河戰士》的機器人。比起其他敵人,它們更大但更慢,死掉時會爆炸,讓玩家要時時戒備。

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SC:你們在這模組中構思了很多稀奇的新遊戲物件,像是會殺死玩家的裝甲砲塔和會噴出有毒氣體的蒸氣口,還有很酷的移動選項,像是能幫助玩家到達新區域的梯子,還有能關閉重要區域的各色雷射。可以聊一下是怎麼發想的嗎?

JF:過太久了,很難回想起一切是怎麼發想出來的。梯子在原版〈Rubicon〉就有出現,但怪怪的(其實是超級陡的樓梯)。在續作中,我希望做得好爬一點。

雷射的靈感來自《Quake 2》。我原本用的是任務包的粒子能量場,但我不太滿意,才會加入雷射。分色的雷射是很好的機制,因為你靠一個按鈕就能關閉同個關卡不同區域的數個屏障,玩家又能很快理解。砲塔經過數次的變異,但一開始的設計應該是原版《Quake》的雷射射擊陷阱,後來才慢慢發展成會主動追蹤玩家,而且能用特殊技巧關閉。

SC:《Quake》社群中,誰是你最愛的模組創作者或模組創作團隊,最喜歡他們哪個作品?

JF:要只挑幾個講實在太難了。《Quake》社群人才濟濟,這麼長一段時間來人也來來去去。我最愛的包括Kell和〈Quoth〉團隊的其他人。〈Quoth〉稱得上最早有連貫概念的模組,跟《Quake》搭配的天衣無縫,整個遊戲中都找得到背景故事的幽微線索,暗示著更宏大的宇宙。〈Sock and the Arcane Dimensions〉也有相似的優點,整個模組有很多高品質的取代資產,敵人陣容也很大且製作精良,概念完整又連貫。〈Rubicon Rumble Pack〉的Hrimfaxi、ijed和mfx,這模組用了〈Rubicon 2〉的主題和玩法,但是強化了好幾百倍。

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SC:還有什麼話想說嗎?趁現在跟大家說一下......

JF:關卡設計師和模組創作者通常是在社群最受矚目的人,但我想感謝所有製作和維護社群「基礎建設」的人,像是網站、論壇、引擎,讓社群能夠持續營運發展下去。

謝謝Quaddicted的Spirit,謝謝SleepwalkR提供Func_Msgboard主機以及製作了Fitzquake的SDL移植,最後成為Quakespasm的基礎(他也製作了TrenchBroom編輯器)。謝謝整個Quakespasm團隊,好幾年來讓計畫延續下去。謝謝AguirRe做了引擎和編譯工具。謝謝Shambler在當時的《Quake》關卡評價網站。

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