與九吋釘樂團的Chris Vrenna一起深入探討《Quake》系列的傳奇原聲帶

作者: id Software

SC_Vrenna_HERO_1920x870.png

要說《Quake》是遊戲界的先驅,可是一點也不為過。《Quake》於1996年上市,是id Software開發的第一人稱射擊遊戲,率先採用即時3D渲染技術,推動了遊戲科技的發展,也開拓了現今多人線上遊戲中的奪旗模式等主流玩法。遊戲中的哥德風恐怖美學風格也帶給玩家深刻的印象。而說到《Quake》的氣氛渲染,最大功臣之一當然就是它傳奇般的配樂。

遊戲的音樂是由九吋釘樂團的Trent Reznor以及Chris Vrenna操刀,為《Quake》帶來陰沉、層次豐富和令人不寒而慄的微妙氛圍。這些配樂不只鞏固了《Quake》的遊戲基調,還開創了CD品質遊戲配樂的時代。當時遊戲配樂大多是採用MIDI和8位元音樂編曲,和錄音室專輯的品質相去甚遠。

我們很榮幸能邀請到來自San Francisco Bay Area Concerts的Kevin Keating,為我們進行與Chris Vrenna的訪談。若想進一步了解,請參閱此篇文章。我們將分享電玩遊戲配樂的故事,以及它如何改變配樂生態。

SC Vrenna drums1 in-body

Kevin Keating當初九吋釘樂團是怎麼和id Software牽上線,得以製作《Quake》的配樂?

Chris Vrenna:事情要從1993年說起。當時我跟Trent搬到洛杉磯,住在著名演員莎朗·蒂的住宅中,我們就在那裡完成《Broken/Fixed》單曲的製作,正要開始錄製《Downward Spiral》專輯。那時的Trent是個超級、超級重度遊戲玩家。我們深深著迷於第一人稱射擊遊戲,而當時那些遊戲真的是市面上的「首發」作品。

總之我們就住在莎朗·蒂的家中,一邊製作《Downward Spiral》,一邊用PC玩剛上市的《Wolfenstein 3D: Spear of Destiny》。快整整一個月的時間,我們每天早上起床喝完咖啡,就是玩下一個關卡!幾乎可以說是成癮了。Trent負責操控,我來幫忙引導。當時的我會對他頤指氣使地說「不對不對,你要往走廊的右側走。」

當《Downward Spiral》專輯終於完成上市後,我們便開始巡迴演出。Trent當時有兩部PC(好像都是486),便帶了一部放在巡迴巴士的前包廂,一部則放在後包廂,整輛巴士滿滿都是電線,就是為了讓我們能對戰。Trent會在各種訪談中提到熱愛電玩的事,然後就被id Software的員工發現他是個超級遊戲迷。於是我們便飛到達拉斯,和所有的遊戲開發者見面。我們和這群小有名氣、口袋頗深的遊戲宅相約吃了晚餐。他們問我倆有沒有興趣參與他們正在製作的新遊戲《Quake》……

接著遊戲就上市了,裡頭其中一把武器就是「釘槍」,在撿起彈藥包時,還能在彈藥木箱上看見九吋釘樂團的圖示。這就是他們向樂團還有其他功臣致敬的方式。那是一種非常特別的合作經驗,雙方都非常喜愛與敬重彼此的作品,可謂一拍即合。幾位粉絲相知相惜,這就是一切的起源。

SC Vrenna studio in-body

KK《Quake》的配樂作曲方式,和樂團的其他作品有什麼不同之處?

CV:編寫遊戲配樂在各個層面都很有挑戰性。首先編曲方式和傳統歌曲不同,並非主歌、副歌、主歌的形式。同時沒有歌詞,必須整首歌曲都是樂器演奏。對當時的我們來說是非常新鮮的工作。

遊戲配樂還有一個重點,就是必須確保玩家能聽見遊戲內重要環節的音效,不能喧賓奪主。我們也藉此學到許多編寫配樂的方法,了解如何演奏才不會蓋過遊戲音效,讓玩家遊玩時不會因為聽不清楚周圍環境而丟了小命。這就是我們踏入遊戲音樂的第一個挑戰。

另一個挑戰在於,幾乎所有的遊戲音樂都會循環播放。現在幾乎所有音樂都能以24位元的WAV格式無損錄製與播放,但在90年代當時,記憶體是非常貴重的。我記得當時要在遊戲裡放進錄音室的音樂,是個很棘手的問題。畢竟當時能容納的就只有晶片音樂。(我不清楚實際是怎麼作的,就暫且這麼稱呼吧。)我們想破了頭腦,難道只能作個一秒鐘長的機器音效嗎?那可行不通。我想折衷的辦法就是將音樂放進光碟中,遊玩時必須同時從光碟讀取音樂資料,無法直接存在記憶體裡。Trent表示:「可以啊,你們想怎麼搞都行,我沒差。反正音樂就存在CD裡面,玩家必須把CD放在電腦裡才能聽到音樂嘛。」那時Trent也說過,如果他們在配樂方面還是堅持遊戲業以往的做法,就永遠無法得到九吋釘樂團這種好貨色。最後的結果可說是一大突破,玩家得以在遊戲裡聆聽九吋釘樂團專門編製的純演奏專輯。

第三道挑戰則是創造主題性的音樂,來帶動遊戲氣氛,十分考驗創作者的能耐。後來這卻成為創作過程中比較有趣的部份,我們進行各種聲音實驗,像是機器、科幻以及失真的真實聲響。所有的聲音都錯綜複雜地交織在一起,讓我們能夠挑選想要創造的情緒與氛圍。

KK當時你們是否有意識到,這種嶄新的原創音樂形式將會顛覆人們對遊戲配樂的期待?

CV:沒有,真的沒有。我們只是覺得這麼做實在酷斃了,而且也愛死了id Software!我們當時想的,就是真的能夠結識製作《Wolfenstein》和《DOOM》的團隊成員嗎?那就太狂了!

SC Vrenna drums2 in-body

KK你能分享一些製作樂曲時發生的有趣故事嗎?

CV:啊,天啊。我想起各種吉他噪音。我們用了各種踏板和不同類型的效果器來改變吉他的聲響,甚至用上帶有聲音輸入連接端的合成器,像mini-Moog。這種合成器能使用類比合成器的濾波器輸入端來處理外部的聲音,所以很多奇怪的機器聲響都是這樣製作而成的。

有些效果音則是九吋釘一直以來的特色,用盡手邊所有方法來創造出有趣和深奧難懂的聲音特效。我們用的合成器是Zoom 9050,是打造《Downward Spiral》專輯中吉他聲響的關鍵祕密,能發出極富數位感的合成音效。然而Trent從來都不是很重視這些器材細節。每當我說「我需要用一個Marshall音響,加一個波管放大器。」時,他總是回答:「管他什麼波管放大器!」然後直接用踏板與鍵盤讓一切變得……「完美」。

我們也試作過許多奇異的音效,把聲音弄得一團亂。在某一年的狂歡節,Trent給了我便攜式的錄音機,以及手持麥克風,叫我出去晃個一天,收集各種聲音。我們會收集各種詭異的聲響,就像電影或遊戲音效設計師一樣,然後放進效果器,調整成可以編排進音樂的程度,放進我們的創作裡。許多聲音都是手工採集而來,然後在鍵盤上進行縮放和映射以符合低音吉他、鋼琴或其他樂器的聲響。

這就是樂團當時錄製歌曲的方法,運用在《Quake》裡面也是效果十足。《Quake》裡面有一些我們作過最酷也最恐怖的曲目,即使現在拿出來聽也是不同凡響。這些曲子沒有複雜的編排,沒有劇烈的變化,也沒有使用很多層次的疊加音效。就只是在適當的時機放進聲音,組成潮起潮落的音場,產生微妙的氛圍。我想這就是曲目如此出眾的原因之一。沒有過量加油添醋,就不會變得陳腔濫調。

KK〈Hall of Souls〉這首配樂裡的低語聲又是怎麼回事?

CV:喔,對!天啊,我已經好久沒聽整張專輯了。沒錯,那也是我們製作的內容,我們一直想要加入飽受折磨的人聲。主要就是主題曲的旋律,然後結尾加入一聲尖叫,那是Trent的聲音,我想你們都聽得出來。

這裡分享一個製作低語聲的小訣竅:如果你都是用自己的聲音錄製處理,聲音就會變得很雜亂,因為只是不斷地疊加相同音色的聲音罷了。因此我們就兩人互相輪替,在麥克風的不同側錄製聲音,再將部分錄下來的聲音反轉處理。老天,你不問我都快忘了。多虧你,現在我全都想起來了,哈哈!

KK《Quake》現在重製回歸,讓全新世代的玩家得以接觸這部經典作品,你有什麼看法?

CV:某方面來說真的還滿讓人懷念的,但也是一個回顧遊戲產業25年間演變的好契機,像是技術層面、劇情刻劃,還有整體的變革。我覺得偶爾回顧經典老作品是很不錯,而且現在有更多新玩家能接觸《Quake》,品味我們的音樂!

延伸閱讀

分享分享所有文章
立即購買瞭解更多

最新文章