模組巡禮訪談:Harmony

作者: Joshua Boyle

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歡迎來到新一期《DOOM》模組巡禮,我們與社群創作者進行了深度訪談,一起來了解他們的創作過程吧!很高興能再次訪問到模組創作者Thomas van der Velden!又見面了!這次的內容很特別……

長期愛用模組的粉絲追求的不只是精美的關卡內容、厲害的武器和全新的敵人配置。也期待創作者能挑戰模組界最大的難關,也就是大改版模組!

Harmony是針對《DOOM》和《DOOM II》重新發行版推出的免費大改版模組,共有13個關卡,包含全新武器、紋理、敵人、音樂與音效,現已隆重推出!

Harmony Screen in-body 1

溫馨提醒:請點此收看Thomas上回的32道關卡追加內容精彩訪談!也別錯過其他的大改版模組,首席創作人Matthew “Revae” Little與我們分享以北歐為靈感的32個關卡的冒險大改版模組REKKR的創作歷程,獨家專訪請點此觀賞。

SLAYERS CLUB:創作大改版模組要耗費的專注力與決心可說是無與倫比。你選擇創作〈Harmony〉這種大改版內容的主要靈感來源是什麼?

THOMAS VAN DER VELDEN:起初〈Harmony〉的內容是為《DOOM》(1993)推出的地圖組合包,內含幾項自訂紋理。隨著內容日漸完善,加入的紋理也越來越脫離《DOOM》的背景設定,而是自成一個新世界的感覺。這項計畫也因此變得更加宏大,我就決定進一步製作新的怪物。最終模組裡所有的圖像和音效全都替換成原創的內容了。

Harmony Screen in-body 2

〈Harmony〉的靈感源自末日科幻邪典電影,像是《最後一人》以及《失陷猩球》。正如許多射擊遊戲,內容較著重刻畫背景與氣氛,劇情故事則是其次。而遊戲玩法則是從90年代的3D射擊遊戲汲取靈感,例如《DOOM》(1993)和《毀滅公爵3D》。

SC:你緊湊的關卡設計和精湛的建築贏得了許多稱讚。你的靈感是源自哪裡,你個人又是用什麼方式設計關卡?

TVDV:我設計地圖物件時通常會先想:「我該怎麼在《DOOM》的地圖裡蓋這個東西呢?」我想要將原始《DOOM》的遊戲引擎發揮到淋漓盡致,創造新的要素,像是爆炸箱、可以射擊的滅火器、販賣機、移動的火車、假的地板特效等內容。結果製作地圖反而變得比較容易。各種點子不斷湧入我的腦海,而我通常也都能找到實現的方法。有時候就像是結合地圖和紋理製作的謎題拼圖一樣(還有DeHackEd編輯器)。對我來說,解開謎題的獎賞就是得知我的計畫創作出了一個前所未有的內容。〈Harmony〉在我眼裡不只是一款遊戲,更是一項互動式的藝術創作。也是一種讓自己沉浸在創作模式裡的方法。

Harmony Screen in-body 3

而要製作地圖,我就需要新的紋理。使用各種材料來創造上百種紋理的過程實在是非常有趣,其中包含了混凝土牆、巨大蕈類以及車輛。我因此自訂了配色,目的就是要讓〈Harmony〉的風格有別於《DOOM》,並為其增添獨特的末世迷幻風格。即使在部分較暗的區塊,還是能看見明亮的色彩。也使我能夠創造發光的眼睛和霓虹燈光。

在2022年,我製作了兩個新關卡(12與13)。我使用了早期專案裡的素材,並且讓所有物件都能符合〈Harmony〉的風格和故事背景。如今〈Harmony〉是一個擁有13個關卡的冒險地圖,可供充分探索和冒險。加入了新地圖後,這款大改造模組可說是達到了全新的高度。

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**SC:聽說你和兄弟一起合作製作這項專案,這項消息是否屬實?若是如此,你們之間是採取什麼合作模式呢?是綠洲合唱團的Noel與Liam兄弟那樣,還是比較像電台司令的Jonny與Colin兄弟呢?

TVDV:我只聽MIDI音樂,所以不清楚你說的那些人是何方神聖……但對於〈Harmony〉的事情,我比較偏向獨自處理。在遊戲測試的階段,Roland(又名「翠綠宇宙」)表示其中一個畫面需要更有活力。我覺得他說得很有道理,也就放手讓他負責製作過場畫面和結尾畫面。

畢竟這些畫面和關卡本身無關,即使風格和遊戲內容有點出入也無妨。而且還使遊戲本身完成度更高,內容更加豐富。此外,我也很高興自己的作品能夠啟發另一名藝術家。

Harmony Screen in-body 5

**SC:做了這麼多年的模組巡禮訪談,不難發現只要有幸能與產量卓越的Jimmy Paddock合作,就像是搭上了《DOOM》模組創作者的「成功順風車」。對〈Harmony〉來說也是如此,你們兩人當初是如何開始合作的呢?

TVDV:〈Harmony〉最初是在2009年於ZDoom遊戲引擎上推出。James當時很喜歡,還為它寫了一首MIDI樂曲。如此才華洋溢的創作者願意花時間為我的作品譜曲,實在是讓我受寵若驚。

如今到了2022年,〈Harmony〉能夠完美兼容《DOOM》(1993)和《DOOM II》重新發行版,我當然會希望能夠加入他創作的MIDI樂曲。新版本也加入兩張全新地圖,兩首背景音樂都是由James負責編寫。

Harmony Screen in-body 6

SC:你是如何開始著手製作這些超酷的新武器和敵人?

TVDV:打造大改版模組時,最難的部分大概就是製作敵人的圖素原件了。圖素原件是由一大組連貫的貼圖組成,內含各種角度下的不同姿勢。〈Harmony〉的圖素原件是藉由拍攝工藝黏土而成,類似當初《DOOM》的圖素原件製程,不過成本較為低廉。

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當初我沒有任何預算,但空閒時間和創意執行力倒是很充足。首先我先製作黏土模型,接著上色。模型使用了鐵絲作為骨架,並且有著外露關節能方便調整姿勢。我借了一台數位相機拍攝,並且在自己的電腦上編輯。

Harmony Enemy sketches in-body 1

當時使用電腦去除背景可說是最難的一項工作。雖然已經有軟體能夠自動去背,但是邊緣無法處理得很平整完美。玩家在遊戲中都會近距離看到這些圖素原件,只要有一個像素沒處理好,就會十分明顯。唯一能實現高品質成品的方法就是手動去除這些邊邊角角。那可是一項超大的工程,畢竟圖片總數超過600張。接著所有的圖像都必須進行後製,填滿關節、添加發光的眼睛和閃光效果等等。

Harmony Screen in-body 7

這些工作實在不容易,而且起初我甚至不確定是否行得通。據我所知,用這種方法製作圖素原件的模組創作者就只有我一個。我還記得第一次看到螢幕上出現自己做的黏土模型,完全數位化、自由走動的樣子。真的超棒的!我創作的產物如今在遊戲裡「活了過來」,而且還能與其互動,讓我充滿了幹勁。

Harmony Sprites in-body 1

其中有個我很初期製作的黏土模型,最後沒有納入2009年版本的遊戲中。它就這樣在箱子裡待了十年以上,現在我終於可以將它放進遊戲裡了!你可以在第12和13張地圖中見到這隻會飛行的敵人,名叫艾洛瑟(Aerosol)。

武器的圖像則是由簡單的3D模型製作,再用數位方式繪製紋理與細節。2009年DeHackEd編輯器製作的物件,放到2022版本的編輯器中會造成許多問題,所以我得更新並且替換掉許多元素。其中最主要的就是武器部分。

Harmony Weapon in-body 1

我使用的編輯器都是免費版。能提的實在太多了,其中最重要的幾個編輯器是: 做地圖的Doom Builder、編輯圖像的GIMP、匯入資源的XWE與SLADE、以及最常用的DeHackEd。

SC:你花了多久時間才完成這個厲害的大改版模組?

TVDV:〈Harmony〉最初是在2009年於ZDoom遊戲引擎上推出。而我從2002年開始就利用空閒時間來做。花了多少時間早就數不清了。對我而言,它就是個藝術方面的嗜好,我從中學習到許多遊戲美術和設計的概念。模組在《DOOM》裡外的社群中都獲得良好的評價,並在2009年贏得Cacoward獎項的肯定。

2021到2022年期間,我製作了能兼容《DOOM》(1993)和《DOOM II》重新發行版的版本,這才讓我意識到某些素材已經有20年的歷史了!

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SC:DOOM社群中,誰是你最愛的大改版模組創作者或模組創作團隊,又最喜歡他們哪些作品?

TVDV:我之前在Revolution!訪談文章裡提過〈Batman TC〉、〈Aliens TC〉和〈Delaweare〉。製作團隊真的將《DOOM》的模組功能發揮得淋漓盡致。《DOOM》社群成員一直都非常積極正向、充滿創意。即使遊戲已推出二十餘年,社群仍然非常活躍,並且持續推出新功能、發現新的祕訣與可能性。時至今日,還是有人在持續創造嶄新的內容!

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SC:還有什麼話想說嗎?趁現在跟大家說一下......

TVDV:感謝你們再次邀請我參加訪談!謝謝Kevin Cloud以及Mike Rubits,以及id Software的各位,有了你們的幫助,〈Harmony〉才能正式推出。謝謝你們長久以來的支持。能與id Software合作,是非常難忘的寶貴經驗。

特別感謝Chad Mossholder,感謝你提供音效,你是我的英雄。以及感謝「翠綠宇宙」和James Paddock對〈Harmony〉的貢獻,你們最棒了。感謝Xaser在最後關頭幫忙修正DeHackEd!以及製作編輯器的神人們,沒有你們的努力,就沒有能夠製作模組的我們!想看更多我的美術作品,請參訪:www.Rabotik.com

也再次感謝Thomas再度為我們帶來精彩的訪談!別忘了,擁有《DOOM》(1993)和《DOOM II》重新發行版的玩家,可直接在追加內容選單下載並馬上遊玩〈Harmony〉!

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