模組巡禮訪談:〈Revolution!〉

作者: Joshua Boyle

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歡迎來到新一期《DOOM》模組巡禮,我們與社群創作者進行了深度訪談,一起來了解他們的創作過程吧!很高興第一次訪問到模組創作者Thomas van der Velden!Thomas在2001年以超讚的〈Revolution!〉受到社群關注,這是個完整戰役的megawad,有緊湊的關卡設計和精湛的建築。

「都過了這麼多年,〈Revolution!〉居然還有人關注。」Van der Velden說。他在2001年贏得Doomworld Cacowards前十大WAD獎,產量豐富的《DOOM》模組創作者James Paddock為了這時隔15年的發行還將官方的MIDI配樂改頭換面一番。

「我從沒料到這業餘之作會得到這麼多人稱讚,我很感謝。」Van der Velden說。「現在又得到了id Software的認證,可說是錦上添花!」〈Revolution!〉是針對《DOOM》和《DOOM II》重新發行版推出的免費完整戰役追加內容,共有32個關卡,現已隆重推出。

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**SLAYERS CLUB:你創作〈Revolution!〉的主要靈感來源是什麼?你一開始就計畫要將它做成多達32個關卡的Megawad嗎?

THOMAS VAN DER VELDEN:主要靈感就是來自《DOOM》(1993)本身。我1994年第一次玩就迷上了。超好玩,而且歷久彌新。引擎、圖像和關卡設計都超前同時代的其他遊戲。是我目前為止玩過最身歷其境的遊戲。我每次玩都有家的感覺。

多年後我拿了有編輯器的磁碟,經過了許多小時,(當時沒有教學手冊也沒有網路),我們兄弟倆才成功做出能用的地圖。我做了十幾張不同的地圖後,想要做個完整的地圖集。〈Revolution!〉是在1999年到2001年間完成,是向經典的《DOOM》致敬。當時大家幾乎都有網路了。非常適合用來分享《DOOM》模組。

SC:我們每次都一定要問,模組創作者會想做32個關卡的完整megawad,是因為想挑戰自己完成有多重關卡的完整遊戲,還是因為劇情考量需要比要長的遊戲長度?

TVDV:這算是我藝術創作的興趣。製作地圖讓我進入創作模式,靈感會一直湧現。我那幾年還是無憂無慮學生。我當時根本沒有遊戲設計經驗,也沒想過會有這麼多人玩。有時難度很大,但我一直做得很有樂趣。

人老了反正會太過謹慎,過度分析。喪失了年輕的衝勁,單純做喜歡的事,不用擔心過程或別人的看法。把地圖玩過一遍就好像跟我年輕的自己取經。我看了我以前的畫,找到我2001到2002年間為〈Revolution!〉而畫的作品。作品很基本而且不完美,但是卻掌握了特種戰士孤身和混沌之神搏鬥的劇情。

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SC:你緊湊的關卡設計和精湛的建築贏得了許多稱讚。你靈感來自哪裡,你個人又是用什麼方式設計關卡?

TVDV:我2001年的電腦就連在當時都算舊了,只要地圖太大就會當機。我只能用有限的線條和區塊設計關卡,所以一點一滴都很寶貴。成品才會這麼緊湊。由於我的技術限制與原版的《DOOM》相同,感覺起來十分經典。

我希望有些地圖可以呈現出真實的地點,所以要發揮創意,用有限的區塊呈現出來。這風格有自己的魅力,在《DOOM》社群間稱為「Doom可愛風」。每個地圖都有獨特的概念/設定,和其他的不同,但又因為地圖的風格,還有每張地圖的起點都是前一張的終點,讓人感覺有整體感。

SC:可以聊一下你怎麼用新的紋理、圖示和平面!

TVDV:〈Revolution!〉大多用的都是原版《DOOM II》的紋理。我自製了一些圖像,想保持新鮮感,順帶提升故事性。我當時對數位藝術和遊戲設計沒什麼經驗。那對我是個開端,我做完〈Revolution!〉,就對數位藝術產生很大的熱忱。我後來還做了〈Harmony〉,也是《DOOM》模組,有全新的藝術創作。

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SC:〈Revolution!〉全程的MIDI配樂也很獲好評。你是怎麼選的?

TVDV:James Paddock在2016年啟動了幫〈Revolution!〉製作完整MIDI配樂的計畫。他組織了優秀的團隊,一切都是他們的功勞。

我很榮幸,有人願意從我的作品汲取靈感。我以這個計畫為靈感,多做了張地圖map33,算是功德圓滿。

SC:你使用哪些工具來製作這個含有32個關卡的大案子?

TVDV:好久以前了,我得看看2001年原版的文字檔!我用了DEU2和IDE製作地圖,NWT匯入紋理,以及DeuTex/DeuSF匯入圖示。我2021年用Ultimate Doom Builder對幾張地圖做了小幅度的修改。還用GIMP和Inkscape製作更新畫面,並用XWE匯入。

SC:你花了多長時間才完成這個巨大Megawad?

TVDV:我1999年到2001年間用空閒時間做的。有些地圖花了好幾週完成,最快的(map31)只花了幾小時。就今天的標準看來,每張地圖都很短,所以用「巨大」來形容可能太誇張了。

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SC:DOOM社群中,誰是你最愛的模組創作者或模組創作團隊,又最喜歡他們哪些作品?

TVDV:我得承認,我對目前的社群不太熟,我就說幾個當時給了我靈感的資深創作者吧。做了〈Aliens TC〉的Justin Fisher和做了〈Batman Doom〉的ACE Team Software。

SC:還有什麼話想說嗎?趁現在跟大家說一下......

TVDV:做了〈Sci2.wad〉的Space is Green,他還以《DOOM》進行藝術創作,像是Delaweare 計畫。他厲害的作品可以到www.spaceisgreen.com欣賞。James Paddock做了好聽的音樂,讓我能夠發行2022年版的〈Revolution!〉。Metabolist是第一個評論〈Revolution!〉的人,開啟了正面的評價。id Software做了史上最棒的遊戲《DOOM》!還有我個人作品的網站Rabotik

特別感謝整個《DOOM》社群,包含速通玩家和試玩社群。我時不時還是會收到稱讚我的暖心信。你們大家都超棒!

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