Entrevista Odes aos Mods – Dragonfly de Eviternity

Por: Joshua Boyle

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Odes aos Mods voltou essa semana e destacou Eviternity – um megawad de 32 fases lançado bem a tempo para o 25º aniversário de DOOM! Para celebrar essa obra de arte de seis episódios, entrevistamos Joshua “Dragonfly” O'Sullivan para saber mais sobre essa empreitada enorme que o modder de 26 anos e sua equipe criaram. Continuem lendo, Slayers!

SLAYERS CLUB: Pode nos contar um pouco sobre você e a equipe que trabalhou nesse megawad?

DRAGONFLY: Meu nome é Joshua O’Sullivan. Sou um web designer de dia, viciado em DOOM de noite. Moro no Reino Unido e tenho feito conteúdos relacionados com DOOM desde o outono de 2005.

A equipe (de Eviternity) era composta por diversas pessoas – e também há mais pessoas que contribuíram de alguma forma, mas não eram parte da equipe em si. O núcleo da equipe era constituído pelas seguintes pessoas:

  • Joshua “Dragonfly” O'Sullivan
  • Ola “ukiro” Björling
  • James “Jimmy” Paddock
  • Seongbae “antares031” Park
  • Tristan “Eris Falling” Clark
  • James “an_mutt” Collins
  • Brett “Mechadon” Harrell
  • Paul “skillsaw” DeBruyne
  • Xaser
  • AtroNx
  • StormCatcher.77
  • Afterglow

Também houve assistência de muitas pessoas que contribuíram com gráficos, sons, música, testes, inspiração, e assim por diante. Para uma lista completa dos créditos, vejam o arquivo txt que acompanha o Eviternity quando ele é baixado.

Eviternity – Hinter den Kulissen 1

SC: Qual foi sua principal inspiração para esse projeto?

DF: OTEX, o pacote de texturas criado por Ola “ukiro” Björling, foi uma grande parte da minha inspiração! O WAD inteiro começou quando ukiro me chamou com uma mensagem que dizia algo como “Ei, estou trabalhando nesse pacote de texturas por mais de uma década e sinto que ele está quase pronto, você gostaria de ter acesso antecipado?”.

Eu botei as mãos no OTEX, joguei ele no meu editor preferido e fiquei totalmente surpreso com os recursos disponíveis. Comecei a trabalhar em um mapa rápido para ver como elas ficariam na prática e criei o que se tornou o MAP01 de Eviternity. Durante a criação do mapa eu fui rapidamente de “vou só fazer um mapa” para “eu preciso fazer um megawad com isso!”.

Já as inspirações para os mapas em si, há muitas que eu poderia listar. Uma grande fonte de inspiração para mim foi o megawad que hoje é considerado um clássico: Scythe II por Erik Alm. Eu encontrei inspiração no tamanho dos mapas, os layouts bem construídos, a atenção aos detalhes, a jogabilidade progressivamente mais difícil, o formato de 5 mapas episódicos, etc. Um megawad simplesmente fantástico que serviu como inspiração para mim repetidas vezes.

Eviternity – Sprung-Pads

SC: Qual foi sua primeira experiência com DOOM?

DF: Para falar a verdade, minha primeira experiência é uma memória vaga dos anos 90. Quando eu era só uma criança, meu pai costumava convidar seus amigos para mata-matas em LAN. Eles colocavam uma mesa circular com 4 PCs ao redor com seus grandes e antigos monitores de tubo. Eles jogavam um monte de jogos diferentes, um contra o outro – e um deles era DOOM! Tinha muita gritaria competitiva e risadas o tempo inteiro. Eu costumava me divertir vendo eles!

Minha primeira experiência jogando DOOM seria em 2004, quando comprei a Edição de Colecionador de DOOM. Eu virei todos os IWADS – admito que na dificuldade “Hey, Not Too Rough” – e então me perguntei se existiam mais fases que eu poderia jogar. Deve ter sido no início de 2005 que eu descobri os /idgames da Doomworld, que tinham milhares de fases para jogar.

SC: O que fez você se interessar por mods de DOOM em primeiro lugar?

DF: Após jogar várias fases de outras pessoas, eu fiquei curioso – “o quão difícil pode ser fazer minha própria fase?”. Sempre fui criativo e adorava construir minhas próprias fases em jogos que permitem isso, apesar de geralmente serem bem simplistas. Após ler alguns dos arquivos de texto dos mapas que joguei, descobri o Doom Builder. Eu baixei uma cópia dele, e assim nasceu instantaneamente um vício pra vida toda.

Eviternity – Ingame 1

SC: O que você mais quer ver no DOOM Eternal?

DF: Ah, essa é difícil! Tem duas coisas que eu acho que eu quero ver no jogo mais do que tudo. Primeiro, o combate mais refinado e balanceado. DOOM 2016 com uma jogabilidade mais difícil? Isso aí! Eu joguei o Eternal na QuakeCon de Londres, adorei o que eu pude jogar e voltei para jogar mais uma vez. Eles realmente enfatizaram muito mais o movimento e gerenciamento de recursos, aspectos que são grande parte do motivo de os jogos clássicos serem tão divertidos e atemporais, então estou empolgado para ver o resto do jogo e como ele se desenvolve.

Segundo, a trilha sonora. Mick Gordon produziu o que foi possivelmente a melhor trilha sonora de jogo de todos os tempos para DOOM 2016, então saber que ele está trabalhando para fazer mais música no mesmo estilo é incrivelmente emocionante! (Além disso, um coro de heavy metal? AÍ SIM!)

Querendo mais informações sobre o desenvolvimento de Eviternity? para mais bastidores com o Dragonfly! Loucos para tentar fazer alguns mods por conta própria? Comecem com nossa série de artigos em !

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