Bastidores: a criação de Dawn of the Machine para Quake™
Por: Parker Wilhelm
Lançado para o 30º aniversário de Quake™, Dawn of the Machine é um episódio inédito para o ícone dos jogos de tiro em primeira pessoa, desenvolvido pela MachineGames em colaboração com a id Software, contendo uma campanha de distorções temporais com 19 mapas novos, um mapa adicional de Mata-mata, uma trilha sonora expandida, segredos para revelar e muito mais!
Como líder de projeto do Dawn of the Machine, o Lead Level Designer da MachineGames, Andrew Yoder, compartilha conosco uma visão dos bastidores da criação dessa nova expansão, comemorando três décadas de Quake.
UM FINAL E UM NOVO COMEÇO
Aqui na MachineGames, alguns de nós projetam fases para o Quake desde seu lançamento, em 1996. Outros da equipe, incluindo eu mesmo, começaram a criar fases de Quake mais recentemente. Juntos, formamos um “Clube de Quake” que criou Dimension of the Machine em 2021, Call of the Machine em 2023 e agora Dawn of the Machine.
Depois de Call of the Machine, tínhamos um trabalho a concluir em Indiana Jones e o Grande Círculo™ e no DLC A Ordem dos Gigantes, mas havia um período de pré-produção se aproximando e nos pareceu uma ótima oportunidade de criar algo novo a tempo do 30º aniversário de Quake.
Durante a etapa final do Indy, comecei a falar com o Game Director da MachineGames, Jerk Gustafsson, sobre o que tínhamos programado a seguir para o Clube de Quake.
A partir dessas conversas iniciais, Jerk e eu definimos três objetivos.
O primeiro e mais importante: esse episódio seria uma forma de comemorarmos o aniversário de 30 anos de Quake. Queríamos criar algo autêntico e condizente com o espírito do jogo original. Terror! Ação! Loucura! A emoção de explorar ruínas antigas cheias de armadilhas e monstros e escapar por pouco com vida.
Segundo, queríamos achar maneiras de surpreender jogadores veteranos de Quake e oferecer uma experiência nova a eles. Uma das principais lições que aprendemos com Dimension of the Machine é que fizemos escolhas seguras demais. Os jogadores queriam ver novas armas e inimigos, ou ao menos ver armas e monstros das expansões. Nós nos saímos melhor com o episódio de Quake II, Call of the Machine, mas eu ainda queria ir além disso.
Em terceiro lugar, o Clube de Quake sempre foi uma oportunidade para a equipe aprender e se divertir. O desenvolvimento de jogos AAA modernos tendem à especialização. No entanto, com o Quake, graças à qualidade das ferramentas de mod e à simplicidade relativa da fidelidade do jogo, todo mundo pode fazer um pouco de tudo. Aqui não tem distinção entre funções especializadas de “designer de fase”, “artista de ambientes”, “designer de combates” e “roteirista”, apenas preferências e competências pessoais.
FUNDAÇÕES
Em Call of the Machine e Dimension of the Machine, nós usamos uma estrutura de central para dividir o episódio em unidades e reiniciar o progresso do jogador. Em Dawn of the Machine, Jerk e eu queríamos um episódio contínuo com progresso contínuo. Isso foi um desafio, pois requer muito mais coordenação e experimentação na hora de criar.
Também tínhamos algumas ideias iniciais de que temas poderíamos explorar com o Quake. Uma influência foi o conto “Nyarlathotep”, de H.P. Lovecraft, que retrata uma experiência em primeira pessoa da realidade se desintegrando num caos de insanidade e distorção temporal. Outras influências para mim foram os romances de Philip K. Dick e os contos de Thomas Ligotti.
Essas influências e ideias se juntaram num princípio simples: o Ranger está preso numa dimensão de ilusões. Deuses externos brincam com o nosso mundo, buscando corrompê-lo, devorá-lo ou remoldá-lo conforme a imagem deles mesmos. Você não pode confiar em nada do que enxerga, mas há uma forma de romper a ilusão, derrotar as tramas dos deuses externos e escapar. Muitos dos detalhes específicos mudaram à medida que a equipe foi explorando e construindo suas fases, mas essa ideia-chave, uma dimensão de ilusões, persistiu como uma fundação.
AUTÔNOMO. HORIZONTAL. CAÓTICO.
O Clube de Quake está mais para a criação de mods do que para o desenvolvimento normal de jogos. A estrutura da equipe é horizontal, com noções flexíveis de hierarquia de idade. Os designers têm autonomia e domínio sobre suas fases, podendo escolher os próprios temas, cenários e história. Embora o Jerk e eu tenhamos definido um plano e tema inicial, nós revisamos a estrutura do episódio e a história várias vezes para nos adaptarmos às novas ideias do restante da equipe.
Um exemplo divertido disso tem a ver com as estátuas de anjo. Numa versão anterior de “The Matriarch of Decay”, o Senior Level Designer Erik Hörnström construiu santuários pela fase dele, e cada um deles oferecia uma recompensa e sugeria a história de uma rainha que controlava aquela dimensão.
As primeiras versões desses santuários eram blocos simples, então Pontus Wåhlin, Lead 3D Artist, criou o modelo de anjo para substituí-los. O modelo ficou tão bom que outros designers começaram a usá-lo por todo o episódio, gerando novas questões sobre a história e seus temas. Sem revelar nenhuma informação importante aqui, só digo que Dawn of the Machine ficou melhor pela maneira como conseguimos integrar essas ideias e unificar o episódio.
Para trazer mais um exemplo, eu estava trabalhando com alguns scripts de jogabilidade e queria experimentar teletransportes integrados, uma mecânica que outros mods de Quake já utilizaram. Preparei um exemplo, mostrei-o à equipe e deixei para que eles decidissem se o usariam ou não em suas fases. O Senior Technical Artist Tom Fritzson aproveitou essas ideias ao máximo para criar “The Haunted Tower”, levando a mecânica aos seus limites. Apesar de começarmos de forma autônoma, a estrutura horizontal da equipe se mostra ainda melhor quando buscamos auxílio e incorporamos os talentos dos outros ao nosso trabalho.
Alguns desses talentos não fazem parte das nossas responsabilidades normais. Em certo ponto da produção, o Advanced Level Designer Christian Plogfors se ofereceu para criar uma trilha sonora. Eu disse: “Claro, não vai fazer mal experimentar”, e Christian foi e criou uma série de faixas fantásticas de ambientação sombria que dão ao episódio uma identidade própria, distinta de expansões anteriores. O episódio todo ficou muito mais impactante graças à contribuição dele, que saiu um pouco de sua função habitual e trouxe outras habilidades e paixões para empregar no projeto.
Essa autonomia pode parecer uma receita para o caos... e é! Tínhamos planos iniciais para fases livres, interconectadas e amplas, além do progresso persistente de jogador por um mundo não linear. Algumas dessas ideias não eram adequadas para o nosso jeito de trabalhar no Clube de Quake; elas requeriam um plano rígido e hierarquizado, ao invés do caos primordial do nosso jeito de criar. Certas ideias, com pequenas alterações, até estavam ao nosso alcance, mas nossas melhores inspirações vieram quando a equipe descobria oportunidades de criar coisas incríveis com os outros!
30 ANOS DE QUAKE
A oportunidade de criar Dawn of the Machine foi um privilégio, e a equipe aqui deve muito disso a Quake e ao seu legado. Como parte da nova atualização, Mike Rubits adicionou o Baú da id para mostrar versões iniciais dos jogos e fases da equipe de desenvolvimento original, texturas e modelos antigos, além de arquivar essa parte crucial da história da indústria.
O Clube de Quake e o nosso trabalho não existiriam sem a ampla comunidade de Quake e nossos amigos na id Software. O Clube de Quake e eu gostaríamos de agradecer ao Senior Programmer Mike Rubits por seus anos de colaboração nesses relançamentos e à talentosa equipe da id Software por nos ajudarem a levar o projeto de modo a superar todos os percalços da produção até seu lançamento. Dawn of the Machine não teria sido possível sem o apoio de todos.
Eu também gostaria de agradecer Kristian Duske por seu maravilhoso editor de fases, TrenchBroom, Eric Wasylishen por suas ferramentas de compilação e a ampla cena de mods de Quake por 30 anos de exploração e inovação.
Feliz aniversário, Quake! <3
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Dawn of the Machine está disponível nas versões de Quake de XBOX Series X/S, XBOX One, Microsoft Store, Game Pass, Game Pass para PC, Steam, Nintendo Switch 2 (por retrocompatibilidade), Nintendo Switch, PlayStation 5 e PlayStation 4.
