Entrevista Odes aos Mods – Desenvolvendo Eviternity
Por: Joshua Boyle

Continuamos nossa cobertura para nosso destaque mais recente dos Odes aos Mods: Eviternity! Sigam lendo, pois o Joshua “Dragonfly” O'Sullivan fala a fundo sobre o processo de desenvolver esse megawad incrível de DOOM de 32 fases! Perderam a primeira parte dessa entrevista? Confiram ela aqui!
SC: Que ferramentas você usou para criar esse megawad?
DF: Uma gama muito vasta de ferramentas foi usada pelas várias pessoas da equipe. Para o mapeamento em si, as ferramentas principais foram o GZDBBF (GZDoomBuilder-BugFix) e o SLADE; a maioria dos gráficos foi feita no Adobe Photoshop, a música foi feita em diversas ferramentas como Sekaiju, Reaper, etc.
SC: Qual é a sua abordagem para a criação de fases?
DF: Na verdade eu escrevi um artigo sobre esse tema!
Eu sou um daqueles mapeadores que raramente planeja qualquer coisa para o mapa com antecedência. Sem rascunhos do posicionamento, sem blocagens com poucos detalhes dos mapas. Em vez disso, eu simplesmente construo enquanto vou fazendo. A primeira coisa que eu geralmente faço em um novo mapa é estabelecer o tema com o qual eu quero trabalhar. Eu brinco um pouco, faço uma sala ou pequenos recursos pré-fabricados com esse tema para obter inspiração para o que eu gostaria de trabalhar.
Após me sentir confortável com as ideias estabelecidas nos meus experimentos, geralmente penso em quais elementos únicos o tema poderia trazer para a jogabilidade do mapa. Por exemplo, em um mapa egípcio, você poderia ter templos com armadilhas; ou, em um mapa com neve e gelo, eu poderia brincar com a possibilidade de vento e pouca fricção. Por último, eu decido os objetivos do mapa, por exemplo: encontrar 3 chaves para sair, desativar um campo de força, derrotar um chefe, etc.
Após estabelecer meu tema e seus elementos, eu começo a trabalhar e frequentemente uso minha experimentação como base para o mapa em si, construindo tudo a partir dela. Normalmente, crio o que vier à mente no momento e, enquanto construo, vou pensando como as próximas salas ou localizações podem ser, maneiras interessantes de integrá-las no mapa e como elas colaboram para o objetivo principal.
Sempre tento manter minha mente na jogabilidade e fluidez do mapa para assegurar que eu crie uma fase divertida e envolvente que não frustre o jogador por ser absurdamente difícil, cheia de bugs ou onde seja fácil de se perder completamente.
SC: Qual foi sua inspiração para os inimigos, tanto os novos quanto os preexistentes que você editou?
DF: Boa pergunta! O primeiro monstro que fiz foi o Nightmare Demon, que é o demônio Rosado turquesa. Os sprites utilizados para esse monstro foram feitos por “Amuscaria”, inicialmente criados para seu próprio projeto chamado Hellforged (que acabou de ser lançado, deem uma olhada!). Nós recolorimos o demônio para usar a nova paleta de cores presente em Eviternity. Esses caras são ótimos para fazer os jogadores se aproximarem mais do que o demônio padrão e a intenção é que façam os jogadores se manterem em movimento.
E então implementamos outros dois monstros. O primeiro é o Former Captain – um monstro que atira projéteis com cadência alta que foi apropriado meio que diretamente de Struggle, com a permissão de antares031 (antares031 fez todo o trabalho de comportamento dos monstros para nós, na verdade!). Em seguida implantamos e aparentemente icônico “Astral Cacodemon”. Essas bolas mortais flutuantes e assustadoras foram projetadas para ser um monstro de “patamar médio-alto”, com seu poder e saúde em algum ponto entre monstros como o Insepulto e o Arquivil, mas com a habilidade de voar. Sua velocidade de movimento rápida, saúde média e ataques perversos e imprevisíveis foram pensados para mudar a dinâmica de qualquer confronto no qual eles estejam presentes, tornando-se um alvo de alta prioridade na maioria das situações e estimulando novamente que o foco do jogador seja em uma boa movimentação. Curiosidade: o ataque que essa variação de Cacodemônio usa foi enfraquecido entre o lançamento inicial e final, já que muitas pessoas estavam sendo mortas com apenas um disparo por ele!
Aí, implementamos o Annihilator, um substituto cibernético para o Barão do Inferno que possui uma combinação única de lança-foguetes e metralhadora giratória, criando um alvo de grande ameaça que também pode ser usado para causar dano imenso a outros inimigos, se usado corretamente. Essa foi uma edição de sprite personalizada feita por Xaser em alguns sprites que já existiam, adicionando uma metralhadora giratória a um Cyber-Baron.
E, por último, temos o chefe final: o Archangelus. Decidi cedo durante a criação de Eviternity que queria explorar o tema do paraíso, já que o pacote de texturas OTEX veio com uma boa quantidade de mármores e metais dourados, e ukiro estava disposto a expandir esse conjunto de texturas. Isso me levou à decisão de que o chefe final seria um anjo caído, que é ao que os textos dos intervalos do jogo se referem enigmaticamente. O lançamento inicial de Eviternity usa sprites de um projeto antigo meu, Skulldash, mas eles foram substituídos na versão final por algumas renderizações incríveis feitas por um grande companheiro de DOOM meu chamado “Clay”. Ukiro contatou um amigo que trabalha com design de som para criar novos efeitos sonoros que realmente ajudam a fazer esse chefe se destacar dos outros como algo especial.
SC: Vamos falar sobre o pacote de texturas – o quanto você trabalhou com ukiro na implementação do seu pacote de texturas OTEX e como foi o processo de troca de vocês?
DF: Ter recebido acesso beta ao pacote de texturas foi uma grande novidade pra mim na época, eu queria explorar todas as opções temáticas que ele possuía e ver quais ideias únicas podiam ser produzidas com ele. Após eu decidir que Eviternity deveria ser um megawad, escolher os temas que eu queria explorar era o próximo passo natural.
Abaixo, incluo algumas palavras do próprio ukiro!
UKIRO: Eu tinha feito milhares de texturas ao longo dos anos, significativamente mais texturas do que existem no DOOM II original. Eu imaginei que haveria muitas das quais escolher, então fiquei superfeliz quando Dragonfly aceitou o desafio e decidiu fazer 32 fases inteiras com elas, já que isso permitiria a ele mostrar devidamente a variedade das texturas.
Esse entusiasmo rapidamente se transformou em um pouco de pânico quando Dragonfly decidiu que dois dos capítulos deveriam ocorrer em castelos invernais e no paraíso, respectivamente, baseado em temas menores para os quais eu mal havia feito texturas. No final das contas, estou agradecido que ele tenha feito isso, porque acabou tornando o conjunto mais completo e me forçou a sair um pouco da minha zona de conforto – e é assim que crescemos e melhoramos. É sempre uma alegria trabalhar com alguém que revela o que há de melhor em você.
Durante o desenvolvimento, os mapeadores precisaram de certos estilos ou variações de texturas que fui adicionando durante o processo, e à medida que os temas estavam mais aprofundados, as fases me deram ideias para novas texturas que, por sua vez, geraram novas ideias para mapas. Foi um tipo de simbiose muito divertida, com todos se alimentado da criatividade um do outro.
DF: Então, como ukiro falou, a experiência foi realmente uma sinergia, na qual as texturas possibilitavam os mapas, e os mapas possibilitavam a ukiro criar mais texturas. Foi uma experiência muito divertida, e ter texturas personalizadas sob demanda foi algo que eu adoraria vivenciar de novo, e que eu jamais desvalorizaria!
OTEX está muito próximo do lançamento da sua v1.0 agora (e até isso ser publicado, pode ser que já tenha sido lançado!) e se você está interessado em usá-lo para seus próprios projetos, visite o site do ukiro.
SC: Nos conte mais sobre suas seleções musicais ao longo do WAD
DF: A música foi um componente tão divertido do wad pra mim, já que ela ajuda muito a definir a atmosfera e o tom de um mapa, além de ser uma chance de exibir os talentos de alguns dos meus companheiros de DOOM! Se estão interessados em quais faixas específicas foram usadas, deem uma olhada no arquivo de texto que acompanha Eviternity para ver a lista completa.
Mas com certeza há algumas peças de música notáveis para discutir, na minha opinião. Houve por volta de uma dúzia composições únicas produzidas para o Eviternity, e algumas dessas faixas foram criadas baseadas em outras faixas ou músicas.
Primeiramente, gostaria de agradecer ao Jimmy (James Paddock) e ao Eris Falling (Tristan Clark), que me ajudaram a tornar a experiência auditiva de Eviternity tão boa!
Jimmy é um mestre do MIDI e Eviternity possui 15 obras suas. Jimmy sempre era o primeiro a dizer “Eu faço!” quando uma nova faixa era necessária, e em alguns casos conseguiu produzir novas composições musicais em poucas horas. Na verdade, a peça que ele compôs para o MAP19 foi criada em mais ou menos a mesma quantidade de tempo que é necessário para terminar o próprio mapa! Às vezes, uma faixa preexistente do Jimmy já era perfeita para um mapa que eu criei, mas caso algumas pequenas alterações precisassem ser feitas, Jimmy estava sempre pronto para o desafio.
Por exemplo, a faixa do MAP21, “Everything Explodes”, dava aquele soco na cara com um metal que logo acelerava, exatamente o que precisávamos para o primeiro mapa do Inferno no wad. O MIDI, no entanto, não estava fazendo jus a isso. Quando perguntamos a ele se podia adicionar um “intervalo a la djent” na faixa, ele ficou à altura da situação e adaptou a música, que acabou se tornando uma das minhas favoritas de todo o conjunto.
Eu poderia continuar falando sobre as contribuições do Jimmy, mas vamos seguir em frente e falar sobre alguns dos outros músicos que contribuíram. Eris Falling compôs a faixa divina chamada de “Eviternity”, igual ao nome do wad. Essa é a única música do conjunto que não é em MIDI, criada para dar mais ênfase ao confronto final contra o Archangelus. Eris fez algumas coisas muito espertas nela: por exemplo, se você carregar o mapa e correr adiante imediatamente para coletar as armas, a música se sincroniza com quando os muros externos da arena entram em colapso, criando um efeito incrivelmente dramático que é muito melhor de ser vivenciado do que de ser explicado.
Outros contribuidores notáveis incluem um músico conhecido como “Dial Up For Murder”, Kyle “Nabernizer” Dobson, Brayden “AD_79” Hart e Stewboy (conhecido pela trilha sonora para Ancient Aliens de Skillsaw). Também usamos algumas faixas preexistentes por Mark Klem e Alfonzo.
Não acabamos ainda – para ver a parte final da série de entrevistas do Slayers Club com o criador de Eviternity! Querem experimentar como é criar mods por conta própria? Confiram nossa série de artigos em !
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