Novo conteúdo adicional disponível: Troopers' Playground para DOOM (1993) e DOOM II

Por: Joshua Boyle

Firing a weapon at an oncoming enemy

Uma onda de nostalgia volta para entrar na lista de conteúdo adicional! O Troopers' Playground foi lançado originalmente em 1996, um ano depois do lançamento do DOOM II, e deixou a comunidade do DOOM alvoroçada. Ele até apareceu no Top 100 WADS of All Time do duradouro site da comunidade doomworld.com.

TROOPERS' PLAYGROUND

Quick wits and quicker reactions are essential for survival.

Hoje, vocês podem jogar esse maravilhoso conteúdo adicional gratuito acessando o menu no jogo do DOOM (1993) e do DOOM II, já disponível para PC, Xbox One, PlayStation 4 e Nintendo Switch, com retrocompatibilidade no Xbox Series X|S e PlayStation 5.

Mas tem mais: também estamos felizes em apresentar outra entrevista da Odes aos Mods com nosso estimado convidado Matthias Worch, que participou do conteúdo adicional do Quake, Beyond Belief.

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SLAYERS CLUB: Pra começar, a gente precisa perguntar... como você conseguiu essa façanha? Você substituiu as texturas e adicionou um novo chefe à sua criação, só um ano depois do lançamento original do DOOM II!

MATTIAS WORCH: Nesse momento da minha “carreira” com computadores, eu já tinha adquirido bastante experiência com atualizações e criações de novos gráficos para mods criando módulos de RPG bem grandes e sofisticados para o Unlimited Adventures, um kit comercial de criação de jogo do D&D baseado nos jogos “Gold Box” da SSI. Eu usei o Deluxe Paint II para recolorir, ajustar e criar esses gráficos. Essa experiência me ajudou a mandar brasa no Troopers' Playground.

Colocar os gráficos numa WAD foi outra história, claro. Eu usei a NWT (New Wad Tool) da The Innocent Crew, que o Denis Möller tinha criado para os mods deles (incluindo o Obituary, uma conversão parcial excelente). Essa era uma ferramenta de DOS sem a experiência gráfica de usuário que a gente está acostumado hoje em dia. Não havia instruções, eu lembro de dedicar um tempo para entender os patches e a abordagem de PNAMES que o DOOM usa para as texturas, mas a ferramenta em si era sofisticada e bem amigável. Pelo menos, é assim que eu lembro. Eu não precisei ressuscitar a NWT para o relançamento e não sei exatamente o quanto minha memória está me enganando.

A lógica do Trooper do DOOM real foi feita em DehackEd (outra interface de DOS, outro caso de documentação perdida). Mas a gente estava determinado a fazer as coisas funcionarem na época, então a gente descobriu por tentativa e erro. Mas, às vezes, um monte de tentativa e erro. No lançamento original, o Trooper do DOOM podia coletar itens na fase, e eu não tinha me dado conta de que essas coletas poderiam incluir cartões de acesso reais, o que tornava a fase impossível de terminar. Eu tive que atualizar imediatamente em todos os servidores FTP assim que descobri!

The top-down view of the map during the building process.

SC: Qual foi a sensação em 2003 de chegar tão alto na lista de Top 100 da doomworld, sete anos depois da sua criação?

MW: Era legal ver o Troopers' Playground incluído em qualquer lista de melhores, por causa da companhia incrível (nem posso chamar de “concorrência”) em que ele estava.

Mas, sinceramente, eu não tinha dado muita bola para essas listas porque o Troopers’ Playground já parecia um negócio concluído quando eu lancei ele. Ele encontrou um público, me ajudou a criar amizades e fez com que eu fosse convidado para contribuir com alguns mega WADs adicionais: o Memento Mori 2 e o Requiem. Colaborar com esses designers de níveis era a validação que eu precisava na época. E, em 2003, eu já estava bem estabelecido como designer na indústria de jogos, então ver o Troopers' Playground numa lista como essa serviu como um belo lembrete do caminho que eu tinha percorrido e como eu tinha chegado lá.

Watch out for deadly pits and other hazards.

SC: Qual foi a sua principal inspiração para o Troopers' Playground?

MW: Eu comecei a fazer mods para o DOOM bem tarde porque eu “só” consegui ter acesso à internet (e, assim, acesso aos editores do DOOM) em 1995. Várias fases do DOOM já tinham sido lançadas e eu jogava elas religiosamente (quando não estava jogando Mata-Mata, claro). Memento Mori, Obituary, Slaughter Until Death, The Evil Unleashed (todas da The Innocent Crew), vários mapas dos irmãos Casali. Todos esses mapas me mostraram o que era possível criar com os mods do DOOM e me inspiraram a tentar criar também.

Eu não tinha uma visão coerente para o Troopers' Playground além disso e acho que é evidente. Eu continuei fazendo fases, experimentando novas ideias e ficando melhor na criação de mapas. A minha primeira fase era, na verdade, um mapa de Heretic porque eu gostava das texturas, mas eu cancelei essa tentativa bem rápido e mudei para o DOOM II porque gostava da jogabilidade e era onde a gente jogava Mata-Mata. O primeiríssimo mapa do DOOM que eu terminei não chegou a ser lançado, mas eu inclui ele como um mapa bônus. Depois disso, o Troopers' Playground inclui as primeiras nove fases para DOOM que eu criei.

Placing objects inside the map.

SC: O Troopers' Playground foi feito antes de você entrar de cabeça na criação de fases 3D de verdade com Quake e Beyond Belief. A sua abordagem de design de níveis muda entre jogos/engines?

MW: Antes do DOOM, eu tinha feito uns mundos 3D bem sofisticados no 3D Construction Kit, um lançamento comercial da engine que a Eclipse tinha usado para criar jogos 3D influentes como o Castle Master. De alguma fora, criar as fases do DOOM em 2.5D na verdade era um passo para atrás, exceto que o DOOM era um jogo muito mais rápido e cheio de ação que qualquer outro que se podia fazer com 3dCK (com espaços 3D muito mais sofisticados também). Então, eu acho que a abordagem 2D, na verdade, ajudou a permitir a criação dessas fases, como os editores de fases em 1995 só tinham a vista de wireframe de cima da fase. Não havia porta de exibição 3D, só essa exibição 2D a partir da qual era preciso imaginar todo o resto: o espaço 3D, qual seria a aparência das texturas e da iluminação e como seria a interação.

Mas a principal diferença no design de níveis era a jogabilidade: enquanto o Quake geralmente se limitava a três, quatro ou cinco inimigos de uma vez, no DOOM era possível colocar dezenas contra o jogador, e muitos dos confrontos faziam uso desse tipo de combate. Planejar isso em 2D funcionava muito bem. Permitia o equilíbrio certo entre complexidade de mundo e capacidade de gerenciamento.

Move swiftly through the level to avoid being overwhelmed.

SC: Você é o primeiro modder que entrevistamos a lançar um conteúdo adicional tanto para o DOOM (1993) e DOOM II quanto para o Quake. Como é para você ver uma era da sua vida de 1996 a 1997 voltar na forma de conteúdo adicional oficial?

MW: Primeiramente, é um belo lembrete do tempo pelo qual estou fazendo isso e do tempo que estou na indústria! Também é um bom lembrete que muitos dos jogadores de hoje não cresceram com o DOOM e não vivenciaram a evolução dos jogos de tiro 3D em primeira mão. É por isso que sou ainda mais grato pelo esforço dedicado pela id e pela Bethesda em manter a história do DOOM e do Quake viva.

O menino que criou aquelas fases naquela época nunca teria imaginado que ainda estaria falando sobre elas mais de 25 anos depois, que elas seriam incluídas num lançamento oficial do DOOM ou que ele poderia usar essas versões modernas para fazer seus próprios filhos jogarem “essas velharias”.

A view inside the editor.

SC: Você tem algum conselho para modders que estejam querendo trabalhar com o DOOM e o Quake?

MW: Nos últimos anos, eu falei muito sobre tudo que o DOOM pode nos ensinar sobre design de combate, fases e jogo, e acho que todas essas lições ainda se aplicam ao design moderno de jogos. Se você está criando mapas para o DOOM hoje, sugiro que confira minha apresentação na GDC, “Decisions That Matter: Meaningful Choice in Level and Game Design”, e a internalizar conceitos como diferenciação de unidade ortogonal que eu apresento lá.

Pra citar um dos slides: “Eis aqui algo que vocês vão descobrir depois de jogar DOOM por muito tempo: os inimigos e as armas nesse jogo foram ajustadas meticulosamente para interagir com vários machados. O que à primeira vista parece uma luta visceral (e simplista) pela sobrevivência que mal se pode controlar é, na verdade, uma junção complexa de muitos elementos de jogabilidade que permitem novas táticas e estratégias”.

Tenho pensado muito sobre esse assunto e tentei explicá-lo para a indústria o máximo que pude. Talvez seja útil para os modders do DOOM dos dias de hoje também!

More demon-slaying action awaits in the Troopers' Playground Add-on.

SC: Você tem algum modder favorito na comunidade do Quake? Algum mapa ou mod digno de nota que recomendaria?

MW: Já mencionei eles várias vezes e vou mencionar de novo, a The Innocent Crew do Denis e do Thomas Möller foram uma grande inspiração na época, e eu pude me encontrar com eles no IRC e na vida real também. O Denis até me visitou na Ritual Entertainment em Dallas por algumas semanas para um estágio.

O Eternal Doom (não confundir com o DOOM Eternal!) me impressionou muito quando eu joguei naquela época, assim como vários mapas no MM2 e no Requiem.

SC: Quer mandar um alô para mais alguém? Agora é a hora.

MW: Acho que eu fiz isso na última entrevista e vou fazer de novo. Uma grande salva de palmas para todo mundo que continua a manter o DOOM vivo depois de todos esses anos. Matthew Ayers pelo WadED, meu primeiro editor de fases (a maior parte do Troopers' Playground foi feito com ele!). Para todo mundo na id e na Bethesda que ajudou com esse lançamento, especialmente o Mike Rubits e o Kevin Cloud. Para a Epic Games por deixar eu lançar!

Eu também queria saudar o velho time da FIDONet DOOM.GER e especialmente toda a base de jogadores que participou da liga remota por modem DOOMKING. Às vezes, a gente também jogava presencialmente! Essas jogatinas em LAN houses foram uma das lembranças mais legais e inesquecíveis que se pode imaginar.

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