Novo conteúdo adicional disponível: Tainted para Quake

Por: Joshua Boyle

Play the free Tainted Add-on in our re-release of Quake today.

As reviravoltas estão por todos os lados na mais recente novidade dos nossos conteúdos adicionais gratuitos! Lançado originalmente para a comunidade há menos de um ano, Tainted já está disponível como um conteúdo adicional gratuito utilizando o mod Copper para o relançamento de Quake.

Cavernous hallway with magma flow from above.

(Se por acaso vocês perderam, não deixem de conferir a nossa entrevista Ode aos Mods com os autores do mod Copper, Lunaran e Scampie, além do lançamento do conteúdo adicional deles, Underdark Overbright, ambos já disponíveis no jogo.)

TAINTED

Com design memorável, tanto estético quanto no mapa em si, Tainted oferece uma campanha para um jogador de oito episódios que recompensa quem presta atenção nos seus arredores. Além da tradicional ação com muitos tiros de Quake, esperem quebra-cabeças que expandem o mapa, espaços verticais e passagens interconectadas ao navegar por esse novo conteúdo adicional alucinante!

Darkened halls illuminated by lamps.

Tainted está disponível como um download gratuito para todos os jogadores: basta acessar o menu de conteúdos adicionais do jogo de Quake, disponível para PC, Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4, PlayStation 5 e Nintendo Switch.

Starting area, in arid outdoor environment.

Mas esperem aí, também temos outra edição de Quake de Ode aos Mods, oferecendo uma visão mais próxima dos criadores da comunidade por trás desses conteúdos adicionais incríveis e seus processos! Hoje temos o prazer de convidar o criador de Tainted e novato do Ode aos Mods: Jakob “DragonsForLunch” Christoffersen!

SLAYERS CLUB: Agradecemos por se juntar a nós, Jakob! Você poderia nos contar como começou a criar seus próprios mapas?

JAKOB CHRISTOFFERSEN: Eu comecei a criar mapas para DOOM no fim de 2019. Peguei o editor de DOOM e fiz uma versão infestada por demônios da minha casa de infância como um tipo de piada para mim mesmo. Eu lancei alguns mapas independentes e até um episódio curto antes de mudar para o Quake após criar mapas por um ano, mais ou menos.

In-editor shot of Add-on development.

SC: Estamos muito felizes por poder dar espaço a um conteúdo adicional tão moderno, lançado originalmente no ano passado! Você pode nos contar como é a cena de criação de mods atual de Quake?

JC: Ela só melhora! As pessoas são tão absurdamente talentosas que é um pouco intimidador lançar um mapa, às vezes! Eu adoro o fato de que há uma boa mistura de mapas para o Quake original, assim como conteúdo para mods como Alkaline, Arcane Dimensions, Re:mobilize e Copper. Esses mods distintos possuem suas próprias características e elementos de jogabilidade, então Quake passou a oferecer um montão de oportunidades para aspirantes a designer de fases experimentarem a criação de mapas para cenários de jogabilidade diferentes, além do jogo original. Além disso, as ferramentas para criar mapas também estão melhorando, então sempre é empolgante dar uma olhada.

SC: Percebemos algumas texturas e sons novos muito legais em Tainted. Qual o tamanho da sua equipe para fazer essa substituição total do episódio?

JC: Foi só eu. No começo, eu usei um monte de texturas feitas pela comunidade para os mapas. Para o relançamento, eu voltei e criei algumas texturas novas por conta própria que misturei com texturas de Kell e Lunaran, além das clássicas. Eu não tinha feito muito trabalho com texturas anteriormente, então foi interessante experimentar isso também.

Moody purple skies above a cobblestoned street.

SC: Adoramos seu texto de introdução do conteúdo adicional:

Nessa terra corrompida, um terror cósmico insondável se instala. Abominações monstruosas semeiam o caos e o desespero, enquanto a Rune of Power, pulsando com energia proibida, é roubada. Para restaurar a harmonia e repelir a desgraça, você deve expulsar as criaturas sinistras e recuperar a Rune of Power...

Quais foram suas principais inspirações para esse projeto?

JC: Eu queria que o jogo parecesse um pouco com uma aventura! Quando jogo o Realm of Black Magic (Episódio dois de Quake), os mapas parecem conectados e é como se eu estivesse percorrendo um lugar real. Eu queria simular isso em Tainted. Isso fica mais evidente quando você entra no terceiro mapa do lado de fora da porta da fortaleza em que estava no mapa anterior. Também achei divertido fazer com que o jogador começasse nos mapas temáticos “medievais” e, mais tarde, atravessasse para uma base tecnológica como uma espécie de subversão do progresso dos episódios originais. O mapa final, Future Imperfect, foi fortemente inspirado no mapa inicial de Underdark Overbright, no qual o jogador explora o mapa original do E1M1, mas em um estado de abandono e com as plantas tomando conta.

In-editor shot of Add-on development.

SC: Muitas das fases em Tainted fazem os jogadores atravessarem os espaços por meio de uma série de quebra-cabeças que expandem o mapa à medida que eles avançam, assim como utiliza de forma inteligente a verticalidade, adicionando mais imersão e diversão à jogabilidade ao dar vida à arquitetura extensa. Como você aborda a criação de fases no seu trabalho?

JC: Acho que acertar o básico é bem importante, por isso passo muito tempo certificando-me de que a fase seja divertida de percorrer, tenha um bom ritmo e algumas surpresas agradáveis e seja interessante de revisitar. Quando comecei a aprender design de fases, encontrei as regras de design de fases de John Romero (para DOOM) e ainda penso muito nelas quando crio mapas. Fiz muitos experimentos com métodos diferentes: esboçar no papel, descrever o fluxo em texto, ir direto para o editor, etc.; e descobri que todas essas técnicas podem funcionar. Acho que o importante é começar e persistir o máximo possível. Tento não colocar muitas ideias em um único mapa para evitar o esgotamento e realmente terminá-lo. Há uma chance maior de eu terminar de fazer dois mapas de 10 minutos do que um mapa de 20 minutos.

Top-down view of maze-like stone structures.

SC: Ao concluir a última fase de Tainted, você oferece aos jogadores a chance de retornar ao mapa inicial para explorar mais. Conte-nos mais sobre seu processo por trás desse recurso...

JC: Eu queria uma recompensa surpresa e uma boa despedida para o jogador por ter concluído o episódio. Enquanto eu estava criando mapas para Tainted, membros da comunidade de Quake organizaram um map-jam sobre mapas de exploração (mapas sem combate, mas com ênfase em exploração e quebra-cabeças) e eu queria contribuir, mas não consegui terminar meu mapa a tempo. Peguei minha ideia para essa jam e a usei em Tainted. A grande igreja é bem vagamente baseada na Catedral de Roskilde, da minha cidade natal.

Large circular hall with open ceiling.

SC: Você pode nos falar mais a respeito da sua decisão de usar o mod Copper nesse projeto?

JC: Na verdade eu comecei o projeto no Quake original, mas logo percebi que trabalharia muito mais rápido no Copper. O Copper não só ajusta a jogabilidade de Quake e torna muito mais fácil para criadores de mapas elaborarem cenários de combate interessantes, mas também oferece aos criadores de mapas várias ferramentas de qualidade de vida no editor.

In-editor shot of Add-on development.

SC: Quais ferramentas vocês usaram para criar este conteúdo adicional?

JC: Meu caderno para rascunhos, Trenchbroom para criar mapas, Notion para notas e escrever, Photoshop e Aseprite para texturas, ferramentas de compilação Eric-w, PakScape e TexMex para fazer o pacote do mod.

SC: Quem é o seu modder favorito ou a sua equipe de modders preferida na comunidade de Quake, e qual foi o trabalho dele(s) que você mais gostou?

JC: Tem tantos modders incríveis que é difícil escolher um só. Eu acho que Dwell como Project Lead de Fairweather conseguiu uma conquista impressionante que mistura a jogabilidade clássica de Quake com alguns elementos e truques novos. Fairweather é perfeito em termos de jogabilidade bem ajustada para mim, apesar de alguns dos mapas deles serem muito difíceis de concluir (tenho certeza que isso vai ser um elogio pra eles)!

Outdoor environment with shadowed overhands and foggy green skies.

SC: Quer mandar um alô para mais alguém? Agora é a hora.

JC: Agradeço à comunidade de Quake por manter Quake vivo! Agradeço a todo mundo que já me deu feedback, críticas ou me ajudou com meus mapas! Agradeço ao David Spell por fazer a incrível série de vídeos “Criando mapas para Quake” que inicialmente me fez começar a criar mapas. Agradeço a AlexUnder e Yoder por indicarem Tainted para o relançamento. Obrigado à id Software por fazer Quake e continuar oferecendo suporte a ele depois de tantos anos! Há muito mais gente que eu poderia mencionar, mas acho que já chega!

Underground ruins with torches.

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