Expectativas e Lamborghinis Verde-limão

Por: Parker Wilhelm

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Falando sério agora: criar o design de jogos é trabalho duro. Seja equilibrar unidades em um jogo de estratégia baseado em turnos, calcular a física em um simulador de corrida ou construir fases em um jogo de tiro de primeira pessoa frenético, é necessário muito cuidado para atingir as expectativas dos jogadores e fazer tudo parecer perfeitamente no lugar.

Como a equipe da id Software faz isso para DOOM? Bom, infelizmente para aqueles que estão procurando uma solução mágica para jogos, o produtor executivo de DOOM Eternal, Marty Stratton, diz que não há uma técnica específica para tornar DOOM – ou qualquer outro jogo, na verdade – instantaneamente divertido.

“Cada jogo é diferente e a maneira que fazemos o DOOM não é uma fórmula que você simplesmente aplica necessariamente a todo jogo de tiro ou jogos em geral”, Marty diz.

“Há muitos tipos diferentes de diversão, sabe?”, adiciona o diretor criativo Hugo Martin. “Isso seria como (perguntar) ‘como se faz uma boa comida?’”.

Não há uma solução mágica que milagrosamente torna um jogo divertido, mas o trabalho atual da id Software ainda possui uma aspiração – entender e entregar aquilo que o jogador espera de um jogo como DOOM Eternal.

“É importante enfatizar que esse não é o único jeito de tornar um jogo de tiro divertido”, diz Hugo, “mas é fundamental que todos os aspectos dele – narrativa, som, jogabilidade, construção das fases, armas – estejam todos alinhados e que o produto como um todo atinja as expectativas.”

Então... quais são as expectativas para DOOM?

“Acho que as expectativas para DOOM são ‘diversão em primeiro lugar’ e ‘diversão rápida’. Essa diversão tem que chegar em, bom, segundos”, diz Marty, explicando que os jogadores podem aproveitar um jogo como DOOM (2016) por quatro minutos ou quatro horas, e em ambos os casos saírem igualmente empolgados e satisfeitos.

“Sempre usamos essa analogia de que DOOM é como um carro esportivo exótico. Alguns outros carros comportam mais pessoas, carregam mais coisas, vão mais longe... mas o DOOM é praticamente como uma Lamborghini verde-limão só esperando...”

“... na pista.” Adiciona Hugo.

“Isso, e você dá uma olhadinha e fica ‘ah... eu sei o que vou fazer com esse carro’, não é?”, aponta Marty. “Você vai acelerar pra valer, e vai ser divertido.”

Essa abordagem é melhor demonstrada nos segundos de abertura de DOOM (2016), na qual o DOOM Slayer está acorrentado a um sarcófago de pedra. Em um único instante, o Slayer se solta do seu cativeiro, se arma e já sai afundando rostos de demônios antes mesmo da primeira porta do jogo se abrir.

“Foi incrível. Víamos as pessoas no Twitch pegarem a pistola e saírem atirando em mortos-vivos e vinha aquela reação”, comenta Marty. “Elas ficavam ah... ah! AH! AH AH AH AHHH! e é como afundar o pé no acelerador de uma Lamborghini.”

Apesar de nem todo membro do Slayers Club conhecer a sensação de pisar no acelerador de um carro esportivo nitrado, eles provavelmente conhecem sim a sensação de gratificação em alta velocidade que DOOM (2016) ofereceu e não há nenhum sinal de que as coisas vão desacelerar quando for a vez de DOOM Eternal dar sua volta na pista.

“Para acabar com essa analogia de carros, há um monte de SUVs por aí, e uma Lamborghini verde-limão chama a atenção.”, diz Hugo.

“O fato de que podemos fazer uma Lamborghini é foda pra c-----.”

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