Wywiad z cyklu „Szacunek dla modów” – Dragonfly, twórca Eviternity

Przez Joshua Boyle

DE_Eviternity_1_HERO_1920x870.png

W tym tygodniu „Szacunek dla modów” wraca, a my przyglądamy się Eviternity – 32-poziomowemu megawadowi, wydanemu dokładnie na 25. rocznicę premiery DOOM-a! Aby uczcić to sześcioepizodowe arcydzieło, porozmawialiśmy z Joshuą „Dragonfly” O'Sullivanem i dowiedzieliśmy się więcej o potężnym przedsięwzięciu, podjętym przez tego 2-letniego modera i jego zespół. Czytajcie dalej, Slayerzy!

SLAYERS CLUB: Czy możesz opowiedzieć nam trochę o sobie i zespole, który pracował nad tym megawadem?

DRAGONFLY: Nazywam się Joshua O’Sullivan. Za dnia jestem projektantem stron internetowych, a nocą – gościem uzależnionym od DOOM-a. Mieszkam w Wielkiej Brytanii i tworzę zawartość związaną z DOOM-em od wiosny 2005 roku.

Zespół (Eviternity) składa się z kilku osób, ale pomagało nam wiele osób, które nie są z nim związane bezpośrednio. Główna ekipa to:

  • Joshua „Dragonfly” O'Sullivan
  • Ola „ukiro” Björling
  • James „Jimmy” Paddock
  • Seongbae „antares031” Park
  • Tristan „Eris Falling” Clark
  • James „an_mutt” Collins
  • Brett „Mechadon” Harrell
  • Paul „skillsaw” DeBruyne
  • Xaser
  • AtroNx
  • StormCatcher.77
  • Afterglow

Kilka dodatkowych osób pomagało nam przy grafice, dźwiękach, muzyce, testowaniu, inspiracji i tak dalej. Pełna lista twórców znajduje się w pliku tekstowym, który możecie otworzyć po pobraniu Eviternity.

Eviternity – Hinter den Kulissen 1

SC: Co było dla was inspiracją podczas tworzenia tego projektu?

DF: OTEX, pakiet tekstur, stworzony przez Olę „ukiro” Björling, był dla mnie ogromną inspiracją! Cały WAD został powołany do życia, kiedy ukiro skontaktował się ze mną i napisał coś w stylu „Hej, od prawie dekady pracuję nad pakietem tekstur i chyba zbliżam się do końca, więc może chcesz uzyskać do niego wczesny dostęp?”

Zerknąłem na OTEX, wrzuciłem go do swojego edytora i dosłownie zachwyciły mnie dostępne zasoby. Zacząłem pracować nad szybką mapą, aby sprawdzić, jak to wygląda w praktyce i tak powstała MAP01 do Eviternity. Podczas tworzenia mapy szybko przeszedłem z fazy „zrobię tylko jeden mały przykład” do fazy „trzeba z tego zrobić megawada!”.

Jeśli chodzi o inspiracje do samych map, jest ich wiele. Dużym źródłem inspiracji był megawad, uznawany obecnie za klasyk: Scythe II Erika Alma. Inspiracją była wielkość map, dobrze skonstruowane układy, dbałość o szczegóły, coraz trudniejsza rozgrywka, format epizodyczny po 5 map i tak dalej. To był fantastyczny megawad, którym wciąż się inspiruję.

Eviternity – Sprung-Pads

SC: Jak zaczęła się twoja przygoda z DOOM-em?

DF: Prawdę mówiąc, mam dosyć mgliste wspomnienia z lat 90. Byłem dzieciakiem, a mój ojciec zapraszał do siebie znajomych na deathmatche po sieci lokalnej. Mieli okrągły stół z czterema pecetami i wielkimi, starymi monitorami kineskopowymi. Grali ze sobą w różne gry, a jedną z nich był DOOM! Było tam mnóstwo rywalizacji, krzyków i śmiechów. Lubiłem na nich patrzeć!

Pierwszy raz zagrałem w DOOM-a gdzieś w roku 2004, kiedy kupiłem edycję kolekcjonerską DOOM-a. Zaliczyłem wszystkie IWADy (chociaż na poziomie „Hej, nie za ostro!” i zacząłem się zastanawiać, czy są jakieś dodatkowe plansze do rozegrania. Gdzieś na początku roku 2005 odkryłem /idgames na Doomworld, na którym były tysiące poziomów do rozegrania.

SC: A jak rozpoczęła się twoja przygoda z modami do DOOM-a?

DF: Po rozegraniu różnych poziomów, stworzonych przez innych, zacząłem się zastanawiać – czy trudno byłoby stworzyć własny? Zawsze byłem dosyć kreatywny i lubiłem budować własne poziomy w grach, które na to pozwalały, choć zwykle było to bardzo uproszczone. Po przeczytaniu kilku plików tekstowych z map, w które grałem, odkryłem Doom Buildera. Pobrałem jego kopię i od razu się uzależniłem.

Eviternity – Ingame 1

SC: Na co najbardziej czekasz w DOOM ETERNAL?

DF: Ooo, trudne pytanie! Chyba na dwie rzeczy najbardziej. Przede wszystkim na bardziej skoncentrowaną, doszlifowaną walkę. DOOM 2016 z trudniejszą rozgrywką? Tak jest! Grałem w Eternal podczas QuakeCon w Londynie i bardzo mi się podobało. Tak bardzo, że stanąłem w kolejce do drugiej rozgrywki. Producenci zwiększyli nastawienie na ruch i zarządzanie zasobami, a to właśnie te elementy uczyniły klasyczne gry tak ciekawymi i ponadczasowymi. Nie mogę się doczekać, kiedy zobaczę resztę gry i efekt końcowy.

Drugim elementem jest ścieżka dźwiękowa. Mick Gordon stworzył w DOOM-ie 2016 chyba najlepszą ścieżką dźwiękową do gry wszech czasów, a więc kiedy dowiedziałem się, że pracuje nad muzyką w tym samym stylu, byłem bardzo podekscytowany! (No i ten chór metalowych krzykaczy? TAK JEST!)

Chcesz dowiedzieć się więcej o produkcji Eviternity? i zajrzyj za kulisy wraz z Dragonfly! A może chcesz spróbować modowania? Zacznij od naszej serii artykułów !

UdostępnijUdostępnijWszystkie artykuły
Slayers Club

Najnowsze artykuły