Za kulisami: Tworzenie Dawn of the Machine do gry Quake™

Przez Parker Wilhelm

An angelic statue sits beneath a spotlight inside an antechamber.

Wydany z okazji 30-lecia gry Quake™ epizod Dawn of the Machine to zupełnie nowa zawartość dla tej słynnej strzelanki FPS opracowana przez MachineGames we współpracy z id Software. Zawiera nową, zapętlającą czas kampanię z 19 mapami, nową mapę do trybu Deathmatch, nową ścieżkę dźwiękową, nowe sekrety do odkrycia i wiele innych atrakcji!

Kierownik projektu Dawn of the Machine, Lead Level Designer w MachineGames, Andrew Yoder, przedstawia kulisy powstawania tego nowego dodatku upamiętniającego trzy dekady serii Quake.

ZAKOŃCZENIE, NOWY POCZĄTEK  

W MachineGames niektórzy z nas projektują poziomy do gry Quake od momentu jej premiery w 1996 roku. Inni członkowie zespołu – w tym ja – zaczęli tworzyć poziomy do Quake'a dopiero niedawno. Należymy do grupy Quake Club, która w 2021 roku stworzyła Dimension of the Machine, w 2023 roku Call of the Machine, a teraz Dawn of the Machine.  

Po ukończeniu Call of the Machine pozostało nam jeszcze dokończenie gry Indiana Jones i Wielki Krąg™ oraz dodatku do niej zatytułowanego Zakon Olbrzymów, ale zbliżał się okres przedprodukcyjny i wydawało się, że to świetna okazja, by stworzyć coś nowego na 30. rocznicę premiery Quake'a. 

Podczas końcowej fazy prac nad Indym zacząłem rozmawiać z Game Directorem w MachineGames, Jerkiem Gustafssonem, o przyszłości grupy Quake Club.   

W wyniku tych wczesnych rozmów Jerk i ja ustaliliśmy trzy cele.  

Po pierwsze i najważniejsze – ten odcinek miał być naszym sposobem na uczczenie 30. rocznicy premiery Quake'a. Chcieliśmy stworzyć coś, co oddawałoby autentycznego ducha oryginalnej gry – grozę, akcję, szaleństwo! Dreszczyk emocji związany z eksploracją starożytnych ruin pełnych pułapek i potworów, z których trudno ujść z życiem.   

Po drugie, chcieliśmy zaskoczyć weteranów Quake'a i zaoferować im świeże, nowe doświadczenie. Jedną z głównych lekcji wyciągniętych z Dimension of the Machine jest to, że podeszliśmy do tematu zbyt zachowawczo. Gracze chcieli zobaczyć nową broń, nowych przeciwników lub przynajmniej broń i potwory z dodatków. Lepiej poszło nam w epizodzie do Quake'a II, Call of the Machine, ale chciałem pójść jeszcze dalej.    

Po trzecie, Quake Club zawsze był dla zespołu okazją do nauki i dobrej zabawy. Współczesne tworzenie gier AAA zmierza w kierunku specjalizacji. Jednak w przypadku Quake'a dzięki jakości narzędzi do modowania i względnej prostocie oprawy graficznej, każdy może zająć się wszystkim po trochu. Brak tu rozróżnienia między specjalistycznymi rolami, takimi jak „projektant poziomów”, „grafik środowiskowy”, „projektant walki” czy „skryptowiec” – liczą się jedynie osobiste preferencje i wiedza.   

PODSTAWY  

W Call of the Machine i Dimension of the Machine wykorzystaliśmy strukturę z centralnym węzłem, aby podzielić epizod na części i resetować postępy gracza. W przypadku Dawn of the Machine Jerk i ja chcieliśmy stworzyć jeden ciągły epizod z płynną progresją. Było to wyzwanie, którego realizacja wymagała znacznie większej koordynacji i wielu iteracji.  

Pojawiły się też wczesne pomysły dotyczące tematów i idei, które moglibyśmy zgłębiać w grze Quake. Jednym ze źródeł inspiracji było opowiadanie H. P. Lovecrafta „Nyarlathotep”, które oferuje pierwszoosobowy opis doświadczenia rzeczywistości rozpadającej się w szalony, ponadczasowy chaos. Innymi inspiracjami były dla mnie powieści Philipa K. Dicka oraz opowiadania Thomasa Ligottiego.   

Te inspiracje i pomysły połączyły się w proste założenie fabularne: Ranger jest uwięziony w krainie iluzji. Zewnętrzni bogowie bawią się naszym światem, dążąc do jego spaczenia, pochłonięcia lub przekształcenia na swój własny obraz. Nie możesz ufać niczemu, co widzisz, ale istnieje ścieżka prowadząca do przełamania iluzji, pokonania intryg zewnętrznych bogów i ucieczki. Wiele szczegółów uległo zmianie, w miarę jak zespół eksplorował i tworzył poziomy, ale kluczowa idea – kraina iluzji – pozostała fundamentem projektu.   

AUTONOMIA. PŁASKA HIERARCHIA. CHAOS. 

Quake Club bardziej przypomina tworzenie modów niż normalne tworzenie gier. Struktura zespołu jest płaska, a hierarchia nie jest ściśle określona. Projektanci mają swobodę działania i są w pełni odpowiedzialni za swoje poziomy, samodzielnie wymyślając ich motyw przewodni, scenerię i fabułę. Chociaż Jerk i ja ustaliliśmy wstępny plan i motyw przewodni, wielokrotnie zmienialiśmy strukturę epizodu i jego fabułę w odpowiedzi na nowe pomysły pozostałych członków zespołu.  

Ciekawym przykładem są tu posągi aniołów. We wczesnej wersji poziomu „The Matriarch of Decay” Senior Level Designer Erik Hörnström rozmieścił w różnych miejscach poziomu kapliczki, z których każda oferowała nagrodę i zawierała wskazówki dotyczące historii królowej rządzącej tym królestwem.  

Wczesne wersje kapliczek miały postać prostych brył, więc Lead 3D Artist, Pontus Wåhlin, stworzył model anioła, aby je zastąpić. Model anioła wyglądał tak dobrze, że inni projektanci zaczęli go wykorzystywać w innych obszarach epizodu, co zrodziło nowe pytania dotyczące fabuły i motywów przewodnich. Bez zdradzania szczegółów mogę powiedzieć, że epizod Dawn of the Machine zyskał na jakości dzięki temu, że udało nam się wpleść te pomysły i nadać całości spójny charakter.  

Innym przykładem jest sytuacja, gdy pracowałem nad skryptami rozgrywki i chciałem wypróbować płynne teleportacje – mechanikę wykorzystywaną w innych modach do Quake'a. Stworzyłem przykład, pokazałem go zespołowi i pozostawiłem im decyzję, czy chcą zastosować ten mechanizm w swoich poziomach. Senior Technical Artist Tom Fritzson podchwycił te pomysły i rozwinął je, tworząc poziom „The Haunted Tower”, w którym wykorzystał tę mechanikę do granic możliwości. Chociaż wychodzimy z założenia autonomii, płaska struktura naszego zespołu sprawdza się najlepiej, gdy szukamy u siebie wzajemnej pomocy i wykorzystujemy swoje mocne strony.  

Niektóre z tych mocnych stron nie wchodzą w zakres naszych standardowych obowiązków. W pewnym momencie produkcji Advanced Level Designer, Christian Plogfors, zaproponował, że stworzy nową ścieżkę dźwiękową. Odpowiedziałem: „Jasne, nie zaszkodzi spróbować”, a Christian stworzył fantastyczny zestaw nastrojowych, mrocznych utworów ambientowych, które nadają temu epizodowi indywidualny charakter, odróżniający go od poprzednich rozszerzeń. Cały epizod zyskał znacznie na jakości dzięki jego wkładowi – wyszedł poza swoją normalną rolę i wykorzystał swoje dodatkowe umiejętności oraz pasje na rzecz projektu.   

Autonomia może brzmieć jak przepis na chaos… i tak właśnie jest! Początkowo planowaliśmy rozległe, połączone ze sobą poziomy typu „sandbox” oraz ciągły postęp gracza w nieliniowym świecie. Niektóre z tych pomysłów nie pasowały do sposobu działania grupy Quake Club, ponieważ wymagały sztywnego, odgórnego planu, a nie „oddolnego” chaosu charakteryzującego nasze podejście. Niektóre z tych pomysłów, po wprowadzeniu kilku drobnych zmian, stały się osiągalne, ale nasze najlepsze pomysły zrodziły się z odkrywania różnych możliwości wspólnego tworzenia czegoś niesamowitego!   

30 LAT QUAKE'A  

Możliwość stworzenia epizodu Dawn of the Machine była dla nas zaszczytem, a nasz zespół wiele zawdzięcza grze Quake i jej dziedzictwu. W ramach nowej aktualizacji Mike Rubits dodał sekcję id Vault, w której można obejrzeć wczesne wersje gry i poziomy przygotowane przez oryginalny zespół deweloperów, a także pierwotne tekstury i modele, co pozwoliło zachować tę kluczową część historii branży.

Quake Club i nasza działalność nie istniałyby bez szerszej społeczności Quake'a oraz naszych przyjaciół z id Software. Quake Club i ja chcielibyśmy podziękować Senior Programmerowi Mike'owi Rubitsowi za wieloletnią współpracę przy tych reedycjach, a także utalentowanemu zespołowi z id Software za pomoc w pokonaniu przeszkód produkcyjnych i doprowadzeniu projektu do premiery. Bez ich wsparcia epizod Dawn of the Machine nie mógłby powstać.

Chciałbym również podziękować Kristianowi Duske za jego wspaniały edytor poziomów TrenchBroom, Ericowi Wasylishenowi za narzędzia do kompilacji oraz całej scenie modowania Quake'a za 30 lat eksploracji i innowacji.

Sto lat, Quake! <3  

©1996-2026 ZeniMax Media Inc. All rights reserved.

Epizod Dawn of the Machine jest obecnie dostępny na platformach XBOX Series X/S, XBOX One, Microsoft PC Store, Game Pass, PC Game Pass, Steam, Nintendo Switch 2 (dzięki wstecznej kompatybilności), Nintendo Switch, PlayStation 5 i PlayStation 4.

UdostępnijUdostępnijWszystkie artykuły
Kup terazDowiedz się więcej

Najnowsze artykuły