Dostępny nowy dodatek: QDOOM dla Quake'a

Przez Joshua Boyle

Download the QDOOM Add-on via the in-game menu in our re-release of Quake today

Świętujemy 30 lat serii DOOM i Quake chętnie dołącza do tych obchodów. W Quake'u jest już dostępny nowy bezpłatny dodatek zawierający kultowe demony z DOOM-a, w zakrzywiającym rzeczywistość połączeniu światów!

QDOOM

A dark room full of oncoming enemies.

QDOOM odtwarza legendarny pierwszy epizod DOOM-a (1993), Knee-Deep in the Dead, na silniku Quake'a. Zmierzcie się z zabójczymi ekipami wrogów z Quake'a i DOOM-a, w tym podwójnym hołdzie dla obu serii id Software przekraczających granice gatunku.

Pobierzcie i zagrajcie w QDOOM-a już dziś, odwiedzając menu „Add-ons” w Quake'u dostępnym na PC, Xbox One, PlayStation 4 i Nintendo Switch, a dzięki wstecznej kompatybilności również na Xbox Series X|S i PlayStation 5.

  • Jeśli szukacie więcej akcji z gromieniem demonów, sprawdźcie bezpłatny dodatek SIGIL II od Johna Romero, do DOOM-a (1993) i DOOM-a II, który również jest już dostępny!

Dowiedzcie się, jak doszło do tego spotkania potworów, w naszym wywiadzie z cyklu „Szacunek dla modów” poniżej. Będziemy rozmawiać z twórcą QDOOM-a i nową twarzą, jeśli chodzi o dodatki – Antonio Gonzálezem, ksywka Drugod:

QDOOM editor screen.

SLAYERS CLUB: Witamy ponownie w quake'owej edycji „Szacunku dla modów”! Jesteśmy niezmiernie podekscytowani premierą wyjątkowego dodatku na 30. rocznicę premiery DOOM-a. Będzie on dostępny dla społeczności po raz pierwszy. Opowiedz nam trochę o sobie!

DRUGOD: Cześć! Jestem Antonio González z Hiszpanii, szerzej znany jako Drugod. Pracuję jako programista i projektant poziomów w Bloom Team, studiu, które stworzyło nagradzanego moda do DOOM-a, Bloom. To wyjątkowe połączenie DOOM-a i Blooda.

W tej chwili, pełni entuzjazmu tworzymy naszą pierwszą grę wideo, Voidwalker. To FPS retro stworzony na silniku Quake'a zawierający estetykę inspirowaną architekturą brutalistyczną. Jestem pewien, że fani klasycznych strzelanek docenią naszą produkcję!

SC: Przeniesienie kultowego Knee-Deep in the Dead z DOOM-a, wraz z demonami, do Quake'a, musiało być nie lada wyzwaniem. Co zainspirowało cię do stworzenia tego wyjątkowego dodatku?

DRUGOD: Od czasu, gdy zainteresowałem się modami, moim marzeniem było stworzenie moda do Quake'a. Urzeka mnie jego estetyka i świetne wykorzystanie oświetlenia. Z Bloom Team, po premierze moda Bloom, chciałem wrócić do pomysłu stworzenia moda do Quake'a. Inspirowałem się udaną koncepcją połączenia światów, tak jak w Bloomie, który łączył DOOM-a i Blooda. Zastanawiałem się, czy nie można zrobić czegoś takiego seriom DOOM i Quake.

Aby wcielić pomysł w życie, zacząłem eksperymentować z przeniesieniem potworów z DOOM-a do QuakeC. Eksperymenty te przyniosły obiecujące rezultaty. Po udanym przeniesieniu wszystkich potworów z DOOM-a, moim kolejnym ambitnym celem było stworzenie hybrydowych potworów. Jednak brak artystów 3D, którzy pomogliby mi w tym przedsięwzięciu, zmusił mnie do przemyślenia złożoności moda. To właśnie w tej fazie zastanawiania się nad zmianą koncepcji wpadłem na pomysł, żeby zaadaptować legendarny Epizod 1 DOOM-a w Quake'u. Zmiana w nastawieniu pozwoliła mi stworzyć prostszy, ale równie angażujący projekt moderski w uniwersum Quake'a.

Firing a weapon at oncoming enemies.

SC: W jaki sposób rozwiązałeś w tym dodatku problem przedstawienia graczom opcji wyboru wrogów z DOOM-a i/lub Quake'a? To się robi prosto z gry?

DRUGOD: Produkcja QDOOM-a to było wyjątkowe wyzwanie – nie tylko techniczne, ale też koncepcyjne, szczególnie jeśli chodzi o przedstawienie dostępnych opcji graczom. Ponieważ modyfikowanie menu gry się nie sprawdziło, musiałem opracować inne podejście. Zintegrowałem w końcu mechanizm wyboru z mapą START i to z dwóch kluczowych powodów: po pierwsze, metoda ta jest zgodna z klasycznym interfejsem Quake'a, gdzie wybiera się epizod podobnie jak poziom trudności. Teraz gracze mogą też wybrać typ potwora w tym znanym już sobie otoczeniu. Po drugie, biorąc pod uwagę, że do QDOOM-a w przyszłości dodane zostaną kolejne epizody, taka konfiguracja pozwala graczom zmieniać typy potworów pomiędzy epizodami bez konieczności rozpoczynania nowej gry.

Od strony technicznej korzystałem ze zmiennych silnika, których wcześniej nigdy nie używałem. Można w nich przechowywać wybory użytkownika i na ich podstawie przyzywać różne potwory. Takie podejście nie tylko zachowuje integralność zapisanych stanów gry, ale też zapewnia kompatybilność, nie tylko z [rozszerzoną reedycją Quake'a], ale też z innymi portami źródła. Rozwiązanie to efektywnie równoważy konieczność innowacji w ramach ograniczeń obecnej struktury i oferuje graczom znajome, ale nowatorskie doświadczenia.

QDOOM editor screen

SC: Od jak dawna tworzysz mody do Quake'a?

DRUGOD: Moja przygoda z modami do Quake'a zaczęła się stosunkowo niedawno, w okolicach 2020 roku, kiedy to zacząłem sprawdzać QC i kilka portów źródła do moich pierwszych projektów. W scenę modowania DOOM-a zaangażowany jestem dużo dłużej – tworzę mapy do tej gry gdzieś od połowy lat 90. Jednak to w roku 2015 zacząłem bardzo serio pracować nad modem Bloom, co zdecydowanie zmieniło moje podejście do modów. To właśnie od tego czasu jestem znacznie bardziej zaangażowany w społeczność moderską.

SC: Co myślisz o współczesnej scenie moderskiej Quake'a?

DRUGOD: W ostatnich latach społeczność Quake'a znacznie się rozrosła. Wydaje mi się, że jest to spowodowane opracowaniem nowych narzędzi, na przykład TrenchBroom, a także pracami takich wpływowych twórców zawartości jak Dumptruck_ds. To dzięki nim silnik stał się znacznie bardziej przystępny i więcej osób zaczęło rozumieć jego możliwości. Pomogła też [reedycja ulepszonego Quake'a], która zwróciła uwagę na serię i zaprezentowała możliwości modowania gry. Ta popularność zainspirowała nowe pokolenie twórców do tworzenia własnych projektów. To dla mnie bardzo ekscytujące.

Jednak mimo tych postępów uważam, że wciąż jest potrzeba większej liczby zasobów i wsparcia. Musimy lepiej dzielić się wiedzą w ramach społeczności. Dodawać bardziej zaawansowaną dokumentację i rozwijać narzędzia, które są zgodne z najnowszymi systemami operacyjnymi. Dopiero wtedy uwolnimy pełny potencjał modów w Quake'u.

Firing a weapon at oncoming enemies.

SC: Czy przy tym pełnym epizodzie pracowałeś z jakimś zespołem?

DRUGOD: Aktywnie współpracuję z Bloom Team przy projekcie Voidwalker, ale tutaj akurat działałem solo. Musiałem przekształcić mapy z DOOM-a do formatu Quake'a, a konkretnie do formatu BSP (Binary Space Partitioning), który jest rdzeniem struktury poziomów w Quake'u. Do tego zajmowałem się wszystkimi aspektami programowania projektu.

Jeśli chodzi o grafikę 2D, moja rola była bardziej ograniczona. Dokonałem kilku niewielkich modyfikacji, takich jak regulacja menu i adaptacja sprite'ów DOOM-a do palety kolorów Quake'a. Oprócz tego nie zagłębiałem się zanadto w grafikę 2D i koncentrowałem się głównie na przekształceniu mapy i wyzwaniach programistycznych związanych z projektem.

QDOOM editor screen.

SC: Z jakich narzędzi korzystałeś do stworzenia tego dodatku? Ile czasu ci to zajęło?

DRUGOD: W tym projekcie korzystałem z zestawu wyspecjalizowanych narzędzi: TrenchBrooma do regulacji map, Slade do pobierania zasobów z DOOM-a, GIMP-a do edycji tekstur i korekcji palety, Notepada++ do kodowania w QC i konwersji map, FIMG-a do adaptacji sprite'ów z DOOM-a do formatu Quake'a i TEXMEX-a do tworzenia pików tekstur zgodnych z Quakiem. Każde narzędzie było bardzo ważne, jeśli chodzi o łączenie elementów z DOOM-a z silnikiem Quake'a. To dzięki nim udało się stworzyć tego moda.

Prace nad tym projektem rozpocząłem w listopadzie 2022 r., jednak całkowity czas spędzony nad nim był stosunkowo krótki i wyniósł około dziewięciu miesięcy.

QDOOM editor screen.

SC: Kto jest twoim ulubionym moderem w społeczności Quake'a? Może polecisz jakieś mody?

DRUGOD: Bardzo szanuję twórców takich projektów jak Quoth, Dwell, Alkaline, Reliquary, Arcane Dimensions, Rubicon 2 czy Contract Revoked. Każdy z tych modów odznacza się niewiarygodną kreatywnością i techniczną doskonałością. Są bardzo szanowane w społeczności Quake'a. To prawdziwe arcydzieła prezentujące niesamowity potencjał drzemiący w modowaniu. Zdecydowanie mnie inspirowały jako modera.

QDOOM editor screen.

SC: Chcesz jeszcze kogoś pozdrowić? To najlepszy moment…

DRUGOD: Bardzo dziękuję wszystkim, którzy mnie wspierali, przede wszystkim rodzinie i Nahuelowi, którego porady i pomoc były bezcenne. Dziękuje też kolegom z Bloom Team za współpracę przez te wszystkie lata i w przyszłości. Dziękuję również twórcom serwera Discorda Boomers Dimension za ich wsparcie.

Jeśli interesują was gry FPS retro, z przyjemnością podaję link do Steama związany z naszym nadchodzącym projektem Voidwalker. Jeśli was zainteresuje, będę bardzo wdzięczny za dodanie go do listy życzeń!

QDOOM editor screen.

W duchu najpopularniejszego shareware z roku 1993, Knee-Deep in the Dead z DOOM-a, możecie teraz walczyć w alternatywnej rzeczywistości Quake'a 30 lat później, dzięki bezpłatnemu dodatkowi QDOOM. Na co czekacie? Pobierajcie i grajcie w QDOOM-a, odwiedzając menu Add-ons w Quake'u już dziś!

UdostępnijUdostępnijWszystkie artykuły
Slayers Club

Najnowsze artykuły