Dostępny nowy dodatek: SIGIL II

Przez Joshua Boyle

SIGIL II is available now as a free Add-on for DOOM (1993) and DOOM II

Świętujemy 30 lat serii DOOM poprzez nowy bezpłatny dodatek do DOOM-a (1993) i DOOM-a II. John Romero wraca do jednego z naszych oryginalnych dodatków, SIGIL-a w gorąco wyczekiwanej kontynuacji, która jest już dostępna!

SIGIL II

SIGIL II Logo

SIGIL II to bezpłatny dziewięciopoziomowy epizod, już dostępny w DOOM-ie (1993) i DOOM-ie II. Pobierz i zagraj w SIGIL-a II, odwiedzając menu Add-ons w DOOM-ie (1993) i DOOM-ie II, dostępnych na PC, Xbox One, PlayStation 4 i Nintendo Switch, ze wsteczną kompatybilnością na Xbox Series X|S i PlayStation 5.

Ale moment, to nie wszystko! Przeczytaj też wyjątkowy wywiad z cyklu „Szacunek dla modów” z samym twórcą tego dodatku!

Shooting a weapon at an enemy in a room full of skulls.

John Romero jest nagradzanym projektantem gier, projektantem poziomów i programistą, który pracował przy ponad 130 produkcjach, z których 107 zostało wydanych komercyjnie. Jest współtwórcą takich kultowych tytułów jak Wolfenstein 3D, DOOM i Quake. Romero pracował nad projektami mobilnymi, hardkorowymi, mniej hardkorowymi, grami dla każdego i MMO oraz był założycielem ośmiu dobrze prosperujących firm gamingowych, takich jak id Software, Gazillion Entertainment, a ostatnio także Romero Games, które w roku 2023 obchodziło 8. rocznicę powstania.

SLAYERS CLUB: Miło cię znowu widzieć, John! Bardzo się cieszymy, że wracasz z SIGIL-em II na 30. rocznicę premiery DOOM-a! Jak ci się mieszka w Irlandii?

John Romero: Mieszka mi się doskonale, ale jestem bardzo zajęty! W tym roku pracowałem nad nowym FPS-em i oczywiście – SIGIL-em. Dziękuję za troskę.

SC: Czy SIGIL II to zwieńczenie historii rozgrywającej się pomiędzy DOOM-em (1993) a DOOM-em II? A może skusisz się na odpalenie edytora map ponownie, przy kolejnej okrągłej rocznicy premiery DOOM-a?

JR: Tak, SIGIL II kończy historię wydarzeń tuż sprzed DOOM-a II. Rozpocząłem już prace nad kolejnym pakietem map do DOOM-a II, pod tytułem HELLION. Po HELLION-ie chcę stworzyć jeszcze epizod do Quake'a, a więc nie wiem, czy kiedykolwiek wrócę do DOOM-a (1993).

Preparing to fight Cacodemon.

SC: Czy do tej odsłony skompletowałeś nowy zespół czy opierałeś się na sprawdzonej ekipie?

JR: Moja wypróbowana w boju ekipa niesamowitych guru technologicznych od DOOM-a została rozszerzona o AF-Domainsa, który jest absolutnym zawodowcem. Wszyscy są bardzo zaangażowani w społeczność DOOM-a i znają mnóstwo szalonych sztuczek związanych z portami źródła.

Na liście twórców widać, że w tę produkcję zaangażowanych było więcej osób, gdyż zaczęliśmy prowadzić media społecznościowe i wielu twórców było zaangażowanych w wydanie moda w pudełku. Częścią produkcyjną zajmowała się moja żona. I oczywiście mamy nowego kompozytora, THORR-a, który zachwycił graczy niepowtarzalną mieszanką hardkorowych industrialnych rytmów i partii gitarowych z lat 80.

SC: Opowiedz nam o swojej filozofii tworzenia map – „pierwszy poziom jest jednocześnie ostatnim”.

JR: Na początku projektu tworzymy wszystko organicznie, a więc nic nie jest ostateczne i może się zmienić. Staramy się wszystko szlifować do jak najlepszej wersji. Ja zaczynam tworzenie mapy od środka i wokół tego środka się odbijam – tam i z powrotem. ExM1 zawsze tworzę jako ostatni, ponieważ w tym momencie już wiem, jakie interesujące i wyjątkowe rzeczy czekają na graczy podczas tej przygody. Mogę wtedy całą ewolucję projektowania zawrzeć w tym pierwszym poziomie.

Shooting a weapon at oncoming enemies.

SC: Prezentowałeś kilka poziomów podczas streamów z SIGIL-em II i wygląda na to, że mocno się napracowaliście, żeby wyzwanie dla graczy było iście diaboliczne. Co zrobiliście, żeby podnieść poprzeczkę w SIGIL-u II w porównaniu z pierwszym SIGIL-em?

JR: Kiedy zaczynałem prace nad poziomem trudności „ultraprzemoc” dla SIGIL-a II, uznałem, że będzie on jeszcze trudniejszy niż w przypadku części pierwszej. W SIGIL-u „ultraprzemoc” była tak zaprojektowana, że dawałem radę ukończyć poziom bez zapisywania – po prostu zaczynałem biec i gnałem do wyjścia. W SIGIL-u II podjąłem decyzję, że gra musi być na tyle trudna, żebym musiał zapisywać i wczytywać stan gry.

SC: Oprócz nowych wyzwań, jakie podobieństwa wymieniłbyś pomiędzy SIGIL-em i SIGIL-em II, jeśli chodzi o inspirację i/lub oczekiwania graczy, które chciałeś spełnić?

JR: SIGIL i SIGIL II łączy fabuła – Szatan współpracuje z Baphometem, aby powstrzymać nas za wszelką cenę. Pojawiają się też pułapkowe pentagramowe teleportery, które przenoszą nas z powrotem do najgorszych zakamarków Piekła. Projekt graficzny SIGIL-a II jest nieco bardziej piekielny niż SIGIL-a, a więc mamy tam jeszcze więcej czerwieni i lawy.

Chciałem też, żeby w SIGIL-u II było więcej poziomów zewnętrznych. W SIGIL-u było to właściwie tylko E5M5. Teraz na każdym poziomie SIGIL-a II mamy jakieś wyjście na zewnątrz, czasem większe, czasem mniejsze. Ale generalnie chciałem po prostu, żeby SIGIL II był klasycznym epizodem DOOM-a z poziomem trudności „ultraprzemocy” podkręconym na maksa.

SC: Mamy kilka szybkich, ale bardzo ważnych pytań od społeczności, na temat FIREBLU! (Wyjaśnienie dla niewtajemniczonych czytelników: FIREBLU to oryginalna animowana tekstura w DOOM-ie, która osiągnęła kultowy status memiczny.)

A pulsating interlacing of stark red and blue: FIREBLU

Szybkie Fireblu nr 1: Czy masz zasłonkę pod prysznicem, serwetki albo pościel z motywem FIREBLU? A jeśli nie, to dlaczego?

JR: Nie mam, bo nie chcę, żeby coś ciągle przypominało mi o tej teksturze! Achhhhhh!

Szybkie Fireblu nr 2: Czy FIREBLU jest chłodne w dotyku?

JR: Ciepło i chłód równoważą się, dając temperaturę pokojową.

Szybkie Fireblu nr 3: Czy w zespole producenckim macie jakąś wyjątkową anegdotę dotyczącą FIREBLU?

JR: Pamiętam, że kiedy Kevin stworzył tę teksturę, zastanawiałem się, czy w ogóle kiedykolwiek jej użyjemy. Na początku E3M6 jest cały budynek na zewnątrz pokryty FIREBLU i pamiętam, jak patrzyłem na tę ścianę z FIREBLU i słyszałem utwór MIDI, które absolutnie nie pasowały do estetyki gry. Połączenie muzyczki i tej tekstury sprawiło, że od razu usunąłem ten utwór. Tekstura pozostała, bo nie chciałem wcinać się Sandy'emu w robotę. Myślałem wtedy, że chciał, żeby tekstura reprezentowała losowy chaos Piekła.

SC: A skoro rozmawiamy już o niesamowitej społeczności DOOM-a, może chcesz wyróżnić jakiegoś moda od czasu naszego poprzedniego wywiadu?

JR: Mój Boże, MYHOUSE.WAD to dzieło sztuki. Prawdziwy skarb. VENTROUS też jest naprawdę świetny. Naprawdę doceniam doroczne nagrody CACOWARDS i poziom autorów, którzy je otrzymują. Społeczność skupiona wokół Doomworld i id Software jest niesamowita. To dzięki niej DOOM wciąż jest tak potężny.

SC: Dziękujemy za poświęcony czas i tworzenie kolejnych świetnych poziomów, przez które krzyczymy i się ekscytujemy!

JR: Dziękuję za wywiad dotyczący SIGIL-a II. To chyba pierwszy raz, kiedy mod do DOOM-a trafił na okładkę PC GAMER-a.

UdostępnijUdostępnijWszystkie artykuły
Slayers Club

Najnowsze artykuły